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Achèvement à 100% de Shizarium (Sanitarium 1998)

Passage Shizarium (Sanitarium), version du jeu en 1998. Résoudre toutes les énigmes et révéler tous les secrets de l'horreur psychologique.


Введение:

Gestion: standard, à l'aide d'une souris d'ordinateur.

Pour faire bouger le personnage principal, appuyez sur le bouton droit de la souris (RMB) et déplacez le curseur dans la direction souhaitée.

Pour obtenir un commentaire sur le sujet de la recherche, appuyez sur le bouton gauche de la souris (LMB).

Pour effectuer une action active ou prendre un objet, vous devez d'abord recevoir un commentaire du personnage, et lorsque le curseur change :

sous la forme d'une main serrée dans un poing - prenez un objet,

sous la forme d'une paume tendue - pour effectuer une action.

Pour appliquer l'élément, vous devez cliquer sur la figure du personnage principal (icône de la main serrée). Des fenêtres rondes avec des objets disponibles s'ouvriront. Nous sélectionnons celui qui est nécessaire, pointons l'icône du triangle lumineux dans le coin supérieur gauche de la loupe vers la zone active, et lorsque l'icône s'allume, appuyez sur LMB.

Menu: invoqué en appuyant sur la touche "Escape".

Inventaire: tous les articles achetés que le personnage "porte dans sa poche". Pour ouvrir l'inventaire, vous devez survoler le personnage principal à l'écran - des fenêtres rondes avec des objets disponibles apparaîtront.

Enregistre : situé dans le dossier avec le jeu installé.

Noter. Pour agrandir la capture d'écran, cliquez dessus dans le texte de la procédure pas à pas. Pour afficher des captures d'écran contextuelles supplémentaires, cliquez sur les liens actifs mis en surbrillance dans le texte de la procédure pas à pas rouge foncé couleur

Table des matières:

Partie I. Caméras dans la tour

Dans l'obscurité totale, une voix masculine se fait entendre exhortant les employés à quitter les lieux, en raison d'une panne de groupe électrogène qui pourrait exploser.

Nous venons à nous dans l'une des chambres tour ronde. Nous avons du mal à comprendre comment nous en sommes arrivés là. Les sons perçants d'une sirène de signalisation se font entendre.

Quittez la caméra, descendez l'écran. Nous regardons sur l'interrupteur sur le mur, éteignez l'alarme. Nous montons, allons au suivant caméra. Nous prenons une serviette du lit. Nous partons, nous montons, vers les escaliers, nous montons vers la plate-forme supérieure, nous allons vers la gauche. S'approchant de l'homme se cognant la tête contre le mur.

A en juger par la quantité de sang sur le mur, il fait cela depuis longtemps. Parler à un ami dans le malheur ne fonctionnera pas.

Nous passons un peu plus loin vers l'homme debout à la balustrade.

Le nom de l'homme est Don. Il entend les voix des guerriers morts.

Nous faisons demi-tour, suivons jusqu'au centre de la plate-forme, sur laquelle se dresse une statue d'ange avec des ailes. Il y a un trou de serrure à la base de la statue. Nous examinons l'ange de pierre.

La statue éclate soudain en lumière.

Nous nous déplaçons vers le côté droit de l'écran, où nous descendons les escaliers jusqu'au deuxième niveau. Nous entrons dans la cellule, dans laquelle se tient, enveloppé dans une couverture, un autre un patient.

Il s'appelle Lenny, et sa maman l'a mis ici parce qu'il a mangé de la tarte à la citrouille du champ de citrouilles.

Après avoir discuté avec Lenia, nous quittons la cellule. Nous approchons à une personneaccroupi sur les marches de l'escalier.

Martin est le seul à réaliser la vérité que nous sommes tous maintenant dans une maison de fous. Martin lui-même est ici parce qu'il a peur des petits insectes, qui ne sont en fait pas des insectes, mais des robots miniatures.

On descend un peu plus.

Le patient pantalon baissé se tient en équilibre au bord du gouffre et à notre approche tombe par terre. Sur la droite on remarque un groupe électrogène de secours. De toutes les conversations avec les patients, nous notons pour nous-mêmes les informations sur le Dr Morgan, dont tout le monde parle positivement.

Nous faisons demi-tour et montons les escaliers. Nous montons sur la plate-forme supérieure, passons dans le coin inférieur droit de l'écran. Nous regardons le fil électrique qui s'étend jusqu'à la pièce au centre. Inventaire ouvert (déplacez le curseur sur le caractère et, lorsqu'une paume qui rétrécit apparaît, cliquez sur LMB), cliquez sur la case avec l'image de la serviette. Traduction du curseur au fil et utilisez LMB.

Après avoir jeté une serviette sur le fil, nous glissons vers la plate-forme devant la pièce au centre.

Cliquez ici sur le bouton rougeen tirant le pont. Nous ouvrons la porte, nous entrons dans la pièce. Nous regardons les appareils.

Notre personnage remarquera qu'avant d'utiliser les appareils, vous devez les allumer. Approchez-vous automatiquement de l'ordinateur.

Nous insérons les fiches du câble dans les prises qui leur correspondent en couleur. Appuyez sur le bouton d'alimentation à l'extrême droite, puis sur le bouton de lecture situé à sa gauche.

Nous regardons un enregistrement vidéo de la conversation du Dr Morgan avec un patient au visage bandé - avec nous. Un court-circuit éteint le moniteur, mais il ouvre le coffre-fort, dans lequel nous trouvons un étrange ключ.

Nous prenons la clé, ouvrons les tiroirs, sortons et lisons les documents qui s'y trouvent:

— un rappel sur la nécessité de maintenir le pont de transition en position de travail en raison d'une panne de générateur ;

— une lettre au Dr Morgan du professeur Cunningham concernant une clé liée à la culture aztèque ;

- un rapport du chef de la sécurité sur la personne disparue malade 227;

Nous quittons la salle, traversons le pont, passons devant la statue d'un ange. Nous insérons la clé trouvée dans le trou de la serrure à la base de la statue d'un ange.

L'ange nous couvre d'ailes et nous emmène dans la Cité Abandonnée.


Deuxieme PARTIE. enfants abandonnés

Place centrale

debout dans le carré, qui est situé au centre d'une étrange ville désertique, dans les rues de laquelle les enfants s'ébattent. Derrière lui se tenait une statue d'ange avec des ailes. Devant, devant un jardin public, deux enfants jouent au tic-tac-toe.

Nous les approchons.

Oh mon Dieu! Ce sont des monstres ! Le garçon s'appelle Billy, la fille s'appelle Jessie Hatcher. Jesse se considère comme le meilleur joueur de tic-tac-toe.

Nous parlons aux enfants, essayant de comprendre : où ont disparu tous les adultes ?

Ils demandent notre nom, mais peu importe nos efforts, nous ne pouvons pas nous souvenir de notre nom. Comme à l'hôpital, tous les patients parlaient du Dr Morgan, alors ici, tous les enfants parlent d'une sorte de « maman ». "Maman" leur interdit de parler aux adultes.

Nous nous dirigeons vers la fille sautant par-dessus la corde, sur le côté gauche de l'écran, près de la clôture de l'église.

Et c'est avec des prothèses à la place des jambes !

Nous parlons avec Maggan Jones.

L'image soudaine d'une mère appelant son fils nous fait penser à notre nom - Max ! Nous savons comment nous nous appelons ! Et nous avions une sœur, Sarah !

Nous revenons à Billy et Jesse. On discute avec eux, puis on se met d'accord pour faire une partie de tic-tac-toe avec la fille. Nous gagnons un match.

Nous apprenons de Billy que Maggan Jones a battu Jessie quatre fois.

Passons à Maggan. Elle confirme qu'elle a battu Jessie au tic-tac-toe quatre fois. Nous passons devant l'église.

Église

À droite de l'entrée de l'église, nous lisons une annonce concernant le prochain sermon sur le Psaume 4, verset 51.

Nous ouvrons la porte, nous entrons. DANS un livre, à gauche de la porte, on trouve des documents :

- un article de journal sur le pasteur Père O'Toole, qui affirmait que la comète était une manifestation de la colère de Dieu ;

— l'acte d'interrogatoire du mari de la défunte Marilyn Driscoll, Jed.

Nous quittons l'église, descendons l'écran.

Nous remarquons que la porte dans le bâtiment de l'école sont condamnées et que les aiguilles de l'horloge au-dessus de l'entrée vont dans le sens opposé.

Nous passons tout en bas de l'écran, où au bord de la rivière garçon pêche.

Rencontrez Timothy O'Toole. Il parle de la cloche de l'église qui appelait à un sermon et que Dennis a coupé la corde avec laquelle la cloche pouvait être sonnée. C'est pourquoi Timothy ne va plus à l'église maintenant.

À gauche de l'endroit où Timothy pêche, une voiture est tombée à l'eau.

Notre personnage note que ça sent l'essence ici.

On monte l'écran, on s'arrête devant Fontaine entre l'église et le bâtiment de la mairie.

Hôtel de ville

Nous passons dans le bâtiment gouvernement de la ville.

Dans le tiroir on trouve des documents :

— un article sur une comète ;

— une note sur la foire annuelle de la ville ;

— une note indiquant que la comète « Eye of God » a changé la direction de son vol et se dirige vers la Terre.

Nous quittons le bâtiment de la mairie, le contournons par la droite. Au bord de la rivière on voit un homme jeté à l'eau traverser. Nous traversons la rivière sur le pont, tournons à gauche et ouvrons porte de la maisonentrelacé de racines de plantes.

Maison enracinée

Il s'avère impossible d'accéder à la grange - les racines sont devenues si grosses.

À l'intérieur de la maison, sur la table, se trouve une nécrologie de journal :

"Marilyn Lee Driscoll... 32 ans... époux de Jed, fille de Carol, fils de Lawrence...". Ici, nous lisons le journal d'un enfant.

Nous quittons la maison et passons au bas de l'écran.

On voit des enfants se balancer sur une balançoire.

boutique de la ville

Tourner à gauche (le long du personnage) à la maison, sur le porche de laquelle le garçon joue au ballon.

Essayer d'ouvrir la portemais ils sont verrouillés.

Nous nous approchons du garçon, nous nous tournons vers lui avec des questions.

Il s'appelle Marty Jones.

N'ayant pas reçu d'informations utiles, nous descendons du porche, nous nous approchons aux chaises berçantes sous forme d'animaux. On s'assoit sur la chaise berçante centrale (porc), on essaie de se balancer, mais ça casse sous notre poids. Nous emmenons avec nous la chaise berçante cassée. On longe l'écran à droite en bas, on entre à travers la porte cimetières.

Cimetière

Nous apprenons les règles du jeu et acceptons de jouer à cache-cache avec eux.

On approche les enfants qui jouent ici, dans un lieu qui n'est pas propice aux jeux. Nous parlons à chacun des gars présents ici.

Nous faisons la connaissance d'un autre fils du prédicateur O'Toole - Dennis. Il est ici - le meneur. Le pauvre garçon a trois mains (quel genre d'expériences "maman" leur fait-il ?). Le nom de la fille sur la balançoire est Eileen Daly. Elle adore faire pousser des citrouilles, ce qu'elle va faire maintenant. Elle rapporte également qu'elle a battu Jessie sept fois au tic-tac-toe. Ces rappels constants du nombre de parties gagnées conduisent à l'idée qu'il ne s'agit pas seulement de fanfaronnades enfantines.

Nous apprenons également à connaître le petit Derek et Larry le Bossu.

Nous interrogeons Larry sur l'article de journal, et il confirme que cet article concerne sa propre mère, et Jeda est son père.

Assis par terre au coin de la grange se trouve un garçon nommé Marcus Williams.

Tous les enfants reconnaissent Dennis comme le leader de leur équipe.

On ouvre la porte de la grange, on entre. On ramasse debout près du tonneau rebut. On part, on passe chez Dennis, on lui parle.

Il parle de leur "arme secrète" et du prix principal - la clé du magasin de la ville.

Nous apprenons les règles du jeu et acceptons de jouer à cache-cache avec eux.

Cache-cache

Nous recherchons des enfants cachés.

Larry (le Bossu) trouve dans un tonneau à la maison avec le poisson sur le toit.

Au fait, nous ne trouverons rien d'intéressant dans cette maison si nous essayons d'y aller.

Nous allons au bâtiment de l'école. Nous arrachons les planches avec un pied de biche et entrons.

Nous trouvons ici les cadavres en décomposition des résidents adultes de la ville.

Salim se cache ici Denis. Après son départ, nous examinons la chambre, mais nous ne trouvons rien. Nous retrouvons Derek caché derrière un banc dans l'église. Eileen Daly se cache dans les succursales arbre poussant dans la cour de la mairie.

Marccus Williams a rampé sous le lit dans la maison enracinée, où nous le retrouvons. Quand tous les gars sont retrouvés, nous suivons vers la place centrale, où tous les enfants se sont retrouvés après le match.

Place centrale

Nous passons devant Eileen, assise au pied de la statue de l'ange. Nous lui parlons de tic-tac-toe et elle déclare avoir battu Jesse sept fois. Passons à Jesse. On lui demande combien de parties de tic-tac-toe elle a perdues. La fille donne des noms : cinq fois - Eileen, quatre fois - Megan et une fois - nous (4-5-1).

Nous rappelons l'annonce près de l'église : Psaume 4, verset 51.

Nous nous dirigeons vers Dennis pour le prix.

Il s'avère que nous l'avons écouté avec inattention et avons oublié l'arme principale. Et cette arme est Carroll, que nous n'avons jamais trouvée (cependant, comme tout le monde).

Nous interrogeons tous les enfants sur Carroll, y compris le garçon avec la canne à pêche sur le rivage.

Il ne veut pas beaucoup parler, de sorte que lui, comme Mary, n'est pas envoyé au champ de citrouilles de l'autre côté de la ville. Marty, jouant avec un ballon sur le banc, raconte comment, lorsque "maman" a commencé à les "changer", des choses étranges ont commencé à arriver à leur corps. Il s'avère que personne n'a vu Carroll depuis environ un an.

Après avoir discuté avec Eileen, nous vous demandons de nous la prêter pelle. Allons au cimetière.

Cimetière

On arrive à la tombe au centre du cimetière, en face de l'entrée. Marilyn Driscoll est enterrée ici. Nous ouvrons la tombe avec une pelle et y trouvons le cadavre de Carroll.

Larry, en courant, assied rapidement le cadavre en décomposition. sur la poussette et s'enfuit du cimetière.

Lorsque nous nous tournons vers lui avec des questions, le garçon nous remercie de lui avoir rendu Carroll.

Place centrale

Passons à Denis. Il nous donne le prix principal - les clés de la boutique. Nous nous dirigeons vers le magasin de la ville. Tout d'abord, ouvrez la porte de gauche.

À l’intérieur, nous ne trouvons que des cartons à partir desquels quelqu’un a construit une maquette de la forteresse.

Nous passons à la porte de droite, où Marty joue. Nous ouvrons la porte et entrons vers l'intérieur. Nous prenons le bidon posé sur la table et lisons la note posée à côté. Cela dit tout sur la même comète qui est tombée sur la ville.

La chute de la comète a provoqué des glissements de terrain qui ont bloqué la ville et interrompu l'alimentation électrique. La note poursuit en disant que le père O'Toole est temporairement maire par intérim de la ville et que Jed Driscoll est innocenté des accusations de maltraitance d'enfants.

Nous quittons la boutique, allons sur le côté droit de l'écran. Nous nous arrêtons devant le pont, démoli par l'inondation. Jeter dans la rivière fauteuil à bascule. En l'utilisant comme un pont, nous passons de l'autre côté. Nous approchons d'une jeune fille aveugle qui se tient au bord de la route, près d'une colline de citrouilles.

Nous parlons avec Maria Santiago, sévèrement punie par "maman" pour désobéissance. Dans le champ de citrouilles, les corbeaux lui crevaient les yeux. Maria a peur de tout nous dire, parce que. "maman" l'enverra à nouveau au jardin.

Nous décidons de nous occuper de ce "champ de citrouilles". Nous approchons du portail, sur lequel est accrochée une serrure à combinaison. Nous lui appliquons la combinaison déjà connue de nous : 4-5-1. Nous passons le portail. On prend adossé au tracteur faux. Nous suivons le chemin entre les parterres plantés de citrouilles.

Encart de jeu d'arcade. En se déplaçant le long du chemin, les corbeaux nous attaquent. Nous les survolons et tuons les oiseaux avec une faux. Les corbeaux nous font aussi du mal. Plus notre cœur bat souvent, moins il nous reste de vitalité. Si nous mourons, alors le jeu doit recommencer depuis le début du jardin, mais les oiseaux tués n'apparaissent plus, comme les citrouilles abattues plus tard.

Nous approchons de la croix, autour de laquelle il y a des citrouilles scintillantes. Un épouvantail de jardin se jette sur nous.

Tout d'abord, nous cassons toutes les citrouilles autour de la croix, en esquivant les attaques de l'épouvantail, puis nous nous en occupons.

Nous ouvrons la porte, nous nous approchons des morts météorite.

On dirait que tout est en métal.

Nous avançons vers l'appareil au mur du bâtiment. Essayer de manivelle poignée du générateur, mais il s'avère qu'il n'y a pas de carburant dans le réservoir. Nous passons au tracteur qui se tient à proximité. Nous ouvrons capot, et retirez le fil du moteur. Nous nous dirigeons vers la porte de la grange, nous entrons.

Nous trouvons une étrange masse gélatineuse à l'intérieur de la pièce, qui s'avère être la même "maman" que nous recherchions.

Nous avons une longue conversation avec un représentant de la vie végétale.

A la fin de la conversation, un tas de gelée nous jette hors de la grange.

Nous élevons allongé sur le seuil clé à molette. On descend l'écran, jusqu'au bord de la clôture, on s'en arrache le tableau. Nous le jetons à travers le ruisseau, créant un court chemin vers la ville.

Si vous essayez de parler aux enfants, tous, comme un seul, feront unanimement l'éloge de "maman".

Fin de "Maman"

Nous allons à la fontaine près de la mairie. Retirer avec une clé tuyau. Nous descendons l'écran et à droite, derrière la clôture de l'église. A gauche de l'entrée du bâtiment, près du parterre de fleurs, on s'élève du sol камень. Nous regardons la cloche sur le toit de l'église. Nous nous approchons de la porte et jetons une pierre à la cloche.

Timothée arrive en courant au son de la cloche de la rivière.

Nous allons au bord de la rivière, ramassons le garçon abandonné canne à pêche. Nous passons à la voiture, où notre personnage a senti l'essence. Ouvrez le bouchon du réservoir d'essence, insérez le tuyau et remplissez le bidon d'essence. Nous retournons à la mairie, derrière le bâtiment dont nous avons vu une croix dans la rivière. Nous passons au pont, appliquons à la croix canne à pêche. Nous obtenons l'ancre. On se dirige vers le hangar avec "maman". Nous nous approchons du générateur, y attachons un fil. Nous versons du carburant dans le réservoir du générateur, allons à la météorite, installons une ancre dessus et y connectons la deuxième extrémité du fil. Nous retournons au générateur et tournons le mouvement d'horlogerie stylo.

Une décharge électrique transforme une plante pensante dans le désordre.

Nous partons pour la ville, nous montons jusqu'au pont derrière la mairie.

Au tunnel lumineux, nous attendons un reconnaissant Maria.


Partie III. Cour et église

Nous nous retrouvons dans la cour d'un hôpital psychiatrique.

Nous passons en avant et à gauche. Nous approchons le patient assis sur le banc dans des chaussures trop grandes.

Nous parlons avec le "roi du rock and roll Elvis. Nous posons des questions sur le lieu où nous sommes et sur les patients de l'institution, mais notre interlocuteur vit dans son monde intérieur, loin du monde réel.

Nous nous déplaçons vers la droite, nous descendons les escaliers. Nous nous approchons du vieil homme en tutu, qui s'appelle Skippy.

Nous ne pouvons pas non plus lui parler.

Nous montons à la plate-forme supérieure avec une fontaine au centre. On s'approche du porche devant les hautes portes, sur les marches desquelles siège femme silencieuse. Elle est la première à s'adresser à nous, se prenant pour un médecin.

Une autre vision se produit, grâce à laquelle nous apprenons que nous étions le Dr Max Loughton. Nous parlons avec une femme triste qui est triste parce qu'un ami nommé Craig ne lui a pas rendu visite depuis longtemps. On apprend aussi que derrière les hautes portes se trouve une église dans laquelle saint Bob lit ses sermons.

La femme nous fait place et nous montons par le porche. On ouvre la lourde porte du pied, on entre vers l'intérieur.

Le prédicateur Bob prononce un sermon devant des mannequins en bois. Nous communiquons avec le prédicateur. On apprend qu'une croix a été volée dans son église.

Nous quittons les locaux de l'église, nous approchons et discutons avec une femme en jupe en jean, debout à proximité.

Elle donne des réponses rimées à toutes nos questions.

Nous descendons sur le côté droit de l'écran.

Nous essayons de parler à un homme avec un poisson dans les mains, mais la conversation ne fonctionne pas non plus.

Faire attention à Appareillage alimentant en eau la fontaine sur le mur du bâtiment.

Il est situé assez haut, et nous avons besoin de quelque chose pour aider à forcer cet appareil.

Nous pénétrons à l'intérieur du bâtiment. Nous parlons avec le Dr Morgan.

On apprend qu'à la suite d'un incendie dû à la panne d'un groupe électrogène de secours, les patients qui se trouvaient à l'intérieur de la tour sont décédés. Nous nous souvenons de Don, Lenny et Martin.

Nous nous approchons de la table sur la droite. Considérant les disques de gramophone.

Trois disques sont sur la table et un disque est en train d'être joué sur le gramophone.

Nous retirons la plaque de jeu. Nous prenons de la table et mettons en lecture tous les disques à tour de rôle.

Nous partons jouer le disque sur la musique duquel le vieil homme en tutu se met à danser.

Nous quittons le cabinet du médecin, descendons vers le vieil homme dansant.

Sur le banc où il était assis auparavant, on voit une croix.

Nous prenons la croix, la portons à l'église et la remettons au prédicateur Bob.

En récompense, nous obtenons le bâton - un balai avec un long manche.

Nous nous dirigeons vers l'appareillage. Utilisez le balai pour ouvrir les portes de l'armoire.

Puzzle.

En tournant les dés à l'intersection des canalisations, il est nécessaire de créer un circuit continu pour alimenter en eau le tuyau menant à la fontaine au centre de la zone de la cour (deuxième tuyau en bas à droite).

Après avoir réglé les matrices dans la position souhaitée, tirez la chaîne à levier sur la droite.

Fontaine commence à fonctionner.

Nous passons à lui. On parle avec le reflet de la statue dans l'eau.

On regarde une vidéo d’animation où la sœur malade de Max, Sarah, lui demande d’amener une poupée. Le clown lui a offert cette poupée quand elle et son père étaient au cirque. Max se précipite vers le coffre à jouets, cherchant frénétiquement le clown, mais n'a pas le temps.


Partie IV. Cirque fou

Nous jouons le rôle de Sarah, une fillette de huit ans. Nous nous trouvons sur l'îlot, sur lequel le cirque itinérant étendait ses manèges.

Nous nous approchons des jumelles d'observation situées derrière le lieu d'arrivée.

Dans les oculaires, nous voyons une sombre maison inhabitée.

Nous nous retournons, nous approchons de la personne allongée, l'aidons à se relever.

Rencontrez Antonio Baldoni, directeur du cirque des frères Baldoni. Nous écoutons attentivement son histoire. Nous obtenons un laissez-passer gratuit pour l'un des manèges.

En avançant le long de l'herbe, à côté du parquet, nous passons à la tente du cirque ambulant,

On entre à l'intérieur, on se déplace en cercle et on fait connaissance avec les artistes.A gauche, près d'un tonneau haut, il y a une femme qui peut exhaler du feu. Nous parlons avec elle.

Elle s'appelle Inferno et elle est vraiment désolée de ne pas avoir de fille comme Sarah.

Nous vous demandons de nous apprendre à cracher du feu, et Inferno est d'accord. Mais elle a manqué de carburant, et nous devons l'apporter. On passe au jongleur, puis à l'homme fort. Nous parlons à tous les deux.

Vous pourrez discuter avec le directeur du cirque et les clowns situés sur les bancs au-dessus.

Nous quittons la tente. Nous revenons à l'endroit où nous avons commencé le jeu. Nous passons le long des passerelles vers le bas, tournons vers le camping-car. Allons à l'intérieur, apprenons à nous connaître avec un tatoueur.

Nous essayons de prendre une aiguille pour le tatouage, mais le propriétaire ne le permet pas.

Nous recevons de lui une bouteille d'alcool pour Inferno. On sort de la maison, on passe encore plus bas le long des ponts, on approche des attractions. Choisissez l'extrême droite attraction Pressez le calmar pour lequel nous avons un laissez-passer gratuit. On donne un laissez-passer au gardien, on joue.

Vous devez gagner quinze billets pour pouvoir visiter d'autres attractions. Si nous n'avons pas de chance et perdons tous les billets, nous devons les chercher sur les marches menant à la plage.

Nous prenons les gains - billets, allez vers d'autres attractions. Nous demandons au gardien de vendre un billet pour l'attraction pour abattre des quilles. Nous faisons plusieurs tentatives jusqu'à ce qu'une des quilles survole le comptoir. Nous le relevons du sol et nous dirigeons vers les pavillons voisins.

Ce n'est surtout pas la peine de rester ici pour ne pas gaspiller de billets en vain.

Depuis les manèges, nous passons l'écran devant le stand «Squeeze the Squid». Nous nous déplaçons le long du sol jusqu'au garçon allongé sur le sol et communiquons avec lui.

La situation s'éclaircit. À la suite de l'inondation, les habitants de la ville ont été contraints de grimper sur une île plus élevée. Mais à cette époque, un calmar s'est échappé de l'attraction Freak Show, qui a pris une taille incroyable en trois ans, et dévore désormais tous les habitants de cette île. Les habitants de l'île s'estiment condamnés. On apprend également que l'homme fort est amoureux d'Inferno et écrit de la poésie pour elle.

On s'éloigne de Sean, on prend celui qui se tient à côté Beurrier. On passe devant, on discute avec les parents de Sean, puis on retourne au chapiteau du cirque. Nous approchons Inferno et donnons des informations selon lesquelles un homme fort est amoureux d'elle.

Nous sommes intéressés par la façon dont elle réagirait si l'homme fort tatouait son nom. Inferno est intrigué par notre question. Nous apprenons la focalisation de l'expiration du feu.

Nous sommes récompensés par un flambeau pour l'excellence académique. Nous nous approchons du jongleur.

Après avoir essayé de jongler, nous obtenons une balle au lieu des quilles de l'artiste de cirque.

Nous passons à l'homme fort et lui conseillons de se faire tatouer.

L'homme fort ravi s'enfuit.

Nous le suivons jusqu'au stand de tatouage.

Gagnant un moment pendant que le tatoueur est occupé à son travail, nous prenons une aiguille sur la table.

Nous retournons aux tentes d'amusement. Nous descendons les escaliers. Nous parlons avec le clown - le prédicteur. Nous nous approchons du gardien de l'attraction "Freak Show", payons cinq billets d'entrée et allons dans les cages. On parle avec l'homme élastique dans la première cage, puis avec l'homme-chien dans la deuxième cage.

L'homme-chien nous demande de le laisser sortir de la cage.

Nous utilisons une aiguille sur la serrure et le mutant s'enfuit vers la liberté. Nous quittons l'attraction, passons du côté gauche de l'écran, au carrousel. Nous utilisons le graisseur sur le levier, le tournons, allons nous asseoir dans le carrousel.

Après quelques tours, le carrousel s'arrête.

Nous descendons des marches du manège. Nous passons à la prochaine attraction - la salle des miroirs tordus. Nous parlons avec gardien.

Il propose de vérifier son âge avec un clown en bois dont le nez a été volé par quelqu'un.

Nous approchons du clown.

La mesure anthropologique ne nous donne aucune chance de monter sur l'attraction.

Au lieu du nez volé, nous insérons la balle du jongleur au clown.

Le joyeux clown nous laisse passer.

Nous nous approchons du gardien, achetons un billet, entrons dans le pavillon.

Nous regardons les miroirs et voyons un homme au visage bandé - Max, essayant de s'échapper du miroir. Nous sélectionnons un fragment de miroir.

Nous partons dans la rue, on discute avec un autre clown, on suit la tente de la diseuse de bonne aventure.

Diseuse de bonne aventure prédit notre sort, et se dirige vers l'entrée du chapiteau.

Nous partons pour l'île à Sean.

On voit que l'homme-chien en fuite a creusé un trou profond dans le sol. Nous l'examinons, parlons au mutant et regardons comment le calmar l'entraîne.

Après avoir regardé l'animation, nous sautons.


Partie V. Grotte

Nous nous retrouvons dans une grotte sombre.

A la frontière de la lumière et du crépuscule se trouve un petit tas de branches sèches.

Nous utilisons un miroir sur les branches. De la flamme enflammée du feu, nous allumons la torche.

Avec une torche allumée, nous entrons automatiquement dans l'eau. Un autre insert de jeu. Il est nécessaire de se déplacer dans l'eau vers le côté gauche de l'écran, tout en évitant les pierres tombant du plafond et en détruisant les tentacules sortant de l'eau avec des éclairs de feu.

Nous allons, avec l'aide du feu, nous détruisons les tentacules, tournons à droite dans le sens de la marche (vers le haut de l'écran), se déplaçant vers le lit du ruisseau adjacent. Nous continuons à nous déplacer vers le côté gauche de l'écran.

A la sortie vers les bas-fonds (en haut de l'écran) vous devez combattre le monstre.

On tue le monstre, on sort de la grotte.


Partie VI. grand manoir

Nous nous retrouvons dans le sous-sol d'un manoir sombre, que nous avons vu à travers des jumelles. Nous montons les escaliers jusqu'au premier étage.

En se déplaçant dans les pièces du manoir, nous rencontrerons périodiquement hanté - les fantômes des membres de la famille de Max et Sarah. Nous nous figeons, regardons leurs actions, écoutons les conversations des fantômes.

Nous nous élevons au premier étage. Nous nous dirigeons vers l'horloge antique de plancher.

Nous essayons de les ouvrir, mais l'horloge est interdite.

Nous montons les escaliers à gauche jusqu'au deuxième étage. Aller à la salle de télévisionvers le haut de l'écran). Nous ouvrons la porte devant, nous entrons dans la chambre. A droite, sur la table, se trouve un bronze ключ. Nous le ramassons et descendons au premier étage, à l'horloge grand-père. Ouvrez l'horloge à l'aide de la clé trouvée. Tournez l'aiguille des minutes vers l'avant.

Après que l'horloge indique sept heures, un fantôme sortira de la pièce.

On tourne à droite, on passe dans le couloir, on remonte l'écran. Nous entrons dans la pièce d'où vient de sortir le fantôme. Nous prenons l'argent de la table ключ, et de l'étagère de la bibliothèque à gauche - une cassette vidéo. Nous montons au deuxième étage, à la télé. Nous installons une cassette vidéo dans le lecteur, regardons la vidéo. Nous revenons aux escaliers, tournez à droite (sur le chemin du personnage), allez dans le coin supérieur gauche de l'écran. Ouvrez la porte du grenier avec la clé. On monte au grenier, on s'approche ours en peluche. Nous extrayons la clé dorée sous le jouet. Nous approchons le trampoline des enfants contre le mur. Nous le déplaçons vers une pile de cartons, grimpons sur le trampoline et sautons de l'autre côté du grenier. On arrive à la poitrine à gauche, ouvrez-le avec une clé dorée. Nous sortons la poupée clown du coffre.

Le fantôme de Max apparaît, nous appelant à le suivre.

Nous descendons au deuxième étage, allons dans la chambre fermée à clé.

Le fantôme de Max nous révèle porte de l'intérieur.

On s'approche du fantôme de la fille allongée sur le lit, on lui donne le clown.

Regarder la transformation Sarah à Max.


Partie VII. Laboratoire

Depuis le lieu d'arrivée, nous montons les escaliers. Entrer sallesitué à droite.

Nous regardons le portrait accroché au mur. Le visage de l’homme qui y figure nous semble très familier. La vision apparaît à nouveau : le père du Dr Morgan, le jeune Morgan et Max Laughton.

Derrière le portrait tombé on trouve une valve. On le ramasse, on va à table. Nous regardons l'horloge.

Notre personnage dit la phrase : « L'horloge tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Ils affichent une heure et l'alarme est réglée sur huit."

Nous quittons la pièce, passons du côté gauche de l'écran.

Nous considérons un dispositif étrange sur la gauche. Nous passons en avant, insérons la valve dans le trou de la clôture. Nous faisons tourner la vanne et voyons que l'appareil est devenu actif. Nous retournons. Nous approchons à l'appareil.

En tournant la valve au centre, nous fixons le virage en appuyant sur le levier à droite. Nous devons ouvrir les loquets retenant la pierre.

Solution : appuyez une fois sur la valve pour la tourner dans le sens antihoraire, puis appuyez sur le levier.

Cette séquence est répétée neuf fois. (L'horloge indique l'heure et le réveil en indique huit).

La pierre est libérée des pinces, roule, ouvre le passage vers la pièce centrale.

Dépêchons-nous au labo.

A l'entrée, nous sommes transpercés par une vision comme douloureuse - la pièce, qui ressemble désormais à un abattoir, était auparavant un laboratoire propre et rangé.

Nous approchons du bureau, allumez-le Dictaphone.

Nous écoutons les enregistrements du Dr Morgan, donnant raison d'étudier attentivement les inscriptions sur trois panneaux verts.

Nous abordons chaque planche et étudions le texte. Cliquez sur les lettres majuscules dans les lignes - les lettres apparaîtront en bas du tableau.

Puzzle.

À partir des lettres de chaque tableau, vous devez créer des mots.

Sur le premier plateau au salut

Au deuxième plateau jeunesse

Au troisième plateau et il y a une clé.

Nous passons à la porte verrouillée avec une serrure à combinaison.

On tape la phrase :La jeunesse est la clé du salut". Nous passons à l'intérieur.


Partie VIII. Ruche

Nous jouons pour monstre à quatre bras. Nous examinons le cadavre du scarabée. On en retire un appareil qui permet de se déplacer dans la ruche (les scanners automatiques liront les informations de confirmation). On commence au niveau du drone - le garde.

On passe en avant, à gauche (dans le sens du mouvement du personnage) on voit la télécommande. Nous essayons de l'activer, mais il est toujours inutile.

Les drones ne sont pas autorisés à entrer dans la Maison de la Reine.

Nous passons devant l'écran, tournons vers la gauche, appuyons sur sur le bouton jaune. Nous passons dans les locaux du laboratoire local.

Nous discutons avec le scarabée cyclope assis à droite, qui nous invite à nous retrouver plus tard dans son trou, et rapporte le code d'accès - "Grenesier". Nous tournons à gauche, vers la cybertechnique.

Nous lui demandons de nous donner un degré d'accès plus élevé, mais pour obtenir un accès plus élevé, vous devez avoir la garantie de quelqu'un.

Du mur, en face de l'entrée, nous prenons une griffe. Nous quittons le laboratoire, descendons à droite au trou Grenaisir ().

À l'intérieur, nous prenons un marteau 1, des outils 2, regardons la télévision 3. Nous quittons l'habitation et allons dans la partie supérieure droite de l'écran. Nous entrons dans la pièce où travaillent les drones, gonflant les fourrures. Nous passons en avant et frappons avec un marteau par patch sur le tuyau.

Les drones cessent de fonctionner.

Nous nous déplaçons vers les fourrures et les balançons.

En conséquence, le scarabée plus âgé, qui était en charge des travaux, s'envole du panneau de commande, laissant tomber bras mécanique.

Nous nous approchons du panneau de contrôle.

Puzzle:

Il est nécessaire de collecter six paires de symboles à partir de combinaisons sur des paires d'ailes d'insectes, similaires à celles indiquées sur le côté gauche de l'appareil (A, B, C, D, E, F).

  • bouton 1, 2, 3 ouvrir/fermer les paires d'ailes d'insectes
  • bouton 4 et 5 sont responsables de la modification de la couleur du rétroéclairage, ce qui modifie le contour du motif sur les ailes
  • bouton 6 et 7 activer les symboles UN F pour la fermeture progressive du four
  • Bouton 8 - réinitialiser
  • Levier 9 est utilisé pour déterminer la paire de caractères de sortie.

solution:

Pour une paire de caractères A :

  • Positionnez le levier sur le symbole A. Appuyez sur les boutons 2 et 3 (deuxième et troisième paires d'ailes).
  • Réglez le bouton 4 et le bouton 5 s'allument en rouge. Activez les boutons 6 et 7.

Pour la paire de caractères B :

  • Placez le levier sur le symbole B. Appuyez sur les boutons 1 et 2 (deuxième et première paires d'ailes).
  • Réglez le bouton 4 et le bouton 5 lumière bleue. Activez les boutons 6 et 7.

Pour une paire de caractères C :

  • Positionnez le levier sur le symbole C. Appuyez sur les boutons 1 et 3 (les première et troisième paires d'ailes).
  • Le bouton Set 4 et le bouton 5 s'allument en vert. Activez les boutons 6 et 7.

Pour une paire de caractères D :

  • Positionnez le levier sur le symbole D. Appuyez sur les boutons 2 et 3 (deuxième et troisième paires d'ailes).
  • Nous réglons le bouton 4 sur la lumière verte et le bouton 5 sur la lumière bleue. Activez les boutons 6 et 7.

Pour une paire de caractères E :

  • Positionnez le levier sur le symbole E. Appuyez sur les boutons 1 et 2 (deuxième et première paires d'ailes).
  • Nous réglons la lumière rouge avec le bouton 4 et la lumière verte avec le bouton 5. Activez les boutons 6 et 7.

Pour une paire de caractères F :

  • Placez le levier sur le symbole F. Appuyez sur les boutons 1 et 3 (les première et troisième paires d'ailes).
  • Nous réglons la lumière bleue avec le bouton 4 et la lumière rouge avec le bouton 5. Activez les boutons 6 et 7.

Le four est fermé.

Nous revenons au trou du scarabée cyclope. Nous communiquons avec le Cyclope, nous parlons du poêle que nous avons vu.

Gravin ne peut pas croire ce qu'il a entendu et demande des preuves confirmant la trahison de Gromn.

Veuillez nous donner une garantie pour obtenir un niveau de dédouanement supérieur.

Le scarabée cyclope nous envoie chez le cybertechnicien, avec la proposition d'indiquer son nom pour confirmer la demande.

Allons au labo. On discute avec le cybertechnicien, on appelle le garant du scarabée cyclope (tout se passe automatiquement). Le cybertechnicien exige une vérification de l'âge, pour laquelle vous devez scanner votre main.

On arrive au scanner et installez-y le bras mécanique de la coccinelle.

Nous obtenons un niveau d'autorisation qui vous permet d'entrer dans la Maison de la Reine.

C'est là que nous nous dirigeons. À l'intérieur de la maison nous parlons d'un hybride monstrueux. Nous considérons des récipients cylindriques avec des oursons de cyclopes à l'intérieur. Utilisez la griffe pour retirer l'un des vaisseaux. On récupère le vaisseau, on l'apporte à Gravin comme preuve.

Le scarabée cyclope accepte de nous aider et nous emmène dans le trou de Gromn.

A l'entrée, Gravin annonce le bip code. Avec lui, nous entrons dans les portes ouvertes.

Gravin part bientôt pour voir ce qu'il est possible de faire avec la machine qui a cessé de fonctionner sur la ruche après l'intervention de Gromn.

Nous examinons la chambre.

Nous étudions les notes au tableau. Faites attention à l'oreiller inégalement couché sur le lit.

Nous nous approchons, jetons l'oreiller de côté et sortons la clé. Nous l'appliquons au coffre-fort dans le mur à côté de la tête du lit. Nous sortons le générateur acoustique du coffre-fort. On se dirige vers le laboratoire, on passe en dessous et on voit Gravina qui tâtonne autour de la voiture.

Il rapporte que Gromn a pris deux pièces importantes de la voiture, et seul Gromn lui-même sait où elles se trouvent.

Nous nous dirigeons vers la maison de la reine et utilisons le générateur sur la ramification, d'où s'égoutte de la boue verte.

L'ascenseur automatique fonctionne, et nous nous retrouvons dans une autre pièce. Caché derrière un rebord, nous observons comment Gromn contourne ses possessions.

Quand il sort dans l'ascenseur, nous nous approchons d'un autre hybride coléoptère et cyclope. Nous parlons, obtenir plus d'informations. Nous nous tournons vers les enfants dont les tentacules s'étendent des cages dans le sol.

Nous écoutons attentivement la mélodie interprétée par les enfants des coléoptères.

Nous nous approchons de l'ascenseur, cliquez sur la télécommande à droite.

Puzzle.

Lorsque vous appuyez sur les boutons de la télécommande, vous devez répéter la mélodie entendue un peu plus tôt.

solution:

Nous appuyons sur les boutons dans l'ordre : 2-3-3-4-1-5. Se déplacer dans l'ascenseur au prochain niveau. On approche l'hybride qui travaille ici, on discute avec lui. Nous tournons à gauche, vers la voiture en état de marche. Nous lui appliquons l'outil de la chambre de Greymin. Nous participons au mécanisme. On descend d'un niveau, on va à droite de l'écran, on utilise un générateur acoustique à la pousse à droite.

Nous sommes dans la Maison de la Reine. Nous quittons la maison et nous dirigeons vers Gryvin. On lui donne une partie du mécanisme, on part tout de suite à la recherche de la deuxième partie. Par l'ascenseur de la Maison de la Reine nous retournons dans les locaux de la partie haute de la ruche. Nous montons au deuxième niveau. Avec l'aide d'un haut vers le bas Cordes au-dessus de la plate-forme élévatrice, on monte jusqu'à la chambre de la reine des scarabées.

Nous écoutons la performance enflammée de Gromn, annonçant l'avènement d'une nouvelle ère - l'ère des scarabées.

Nous nous approchons de la reine et le sortons de son dos deuxième partie de la voiture. On se téléporte à la voiture, on remet la deuxième partie à Graimin.

Pendant tout ce temps, la mémoire nous revient en partie. Dans les visions, nous voyons comment nous avons commencé à travailler avec le Dr Morgan, quelles expériences inhumaines il a réalisées et comment nous avons fait une sorte de découverte.


Partie IX. Morgue et cimetière

Dans la morgue où nous nous sommes retrouvés, il fait un froid d'enfer.

Nous approchons du cadavre d'une femme allongée sur la table.

Le cadavre s'anime un instant pour annoncer d'une voix sépulcrale que quelqu'un ne veut vraiment pas que nous quittions "l'hôpital psychiatrique", et mettra tout en oeuvre pour que nous nous endormions à jamais dans ce froid.

Nous approchons d'une porte massive en fer.

Nous étudions son dispositif.

Afin d'ouvrir la porte, nous effectuons les opérations suivantes:

1) Faites tourner la roue 1 jusqu'à ce que la vitesse 3 soit en position haute

2) Tournez le levier 4 vers la droite

3) p.p. 1-2 répétez deux fois de plus jusqu'à ce que la 5e vitesse s'engrène avec la vitesse de constipation

4) Faites tourner la roue 1 jusqu'à ce que la vitesse 3 soit en position haute

5) Tournez le levier 4 vers la gauche

6) p.p. 4-5 répéter deux fois de plus jusqu'à ce que la roue dentée 5 soit fermée avec la roue dentée de la constipation

7) Tourner la molette 2.

Nous passons la porte ouverte. Nous tournons à gauche, nous sortons dans la rue. On arrive à la pierre tombale.

Les lettres sur la pierre sont à moitié effacées, il est impossible de lire l'inscription, mais notre personnage se souvient des anciens moyens de lecture de ces inscriptions effacées. Pour cela, vous devez utiliser de la cendre. Étant au crématorium de la morgue, il ne devrait y avoir aucun problème avec les cendres.

Nous passons à droite, sur la place.

Faire attention à rayon de soleilbriser les branches des arbres.

Allons un peu plus loin et voyons arbre aux yeux.

Le seul moyen de faire descendre le gardien de la forêt est de donner le nom du créateur.

Nous retournons à la morgue, nous allons au crématoriumsitué en face de la morgue. De la boîte à droite, nous prenons la clé coulissante. Nous étudions le panneau de commande du four et essayons d'ouvrir la porte.

Ni le panneau ni la porte ne sont encore actifs. Nous regardons les cadavres dans des sacs avec des étiquettes, qui sont situés sur le mur opposé. Le curseur sur l'un d'eux devient actif.

Nous quittons la salle, suivons sur le côté droit de l'écran. Nous nous trouvons dans le bureau. Ici on récupère l'urne pour les cendres du défunt sur le casier, à gauche de la porte. De la table, nous prenons une boîte d'allumettes et un buste en acier du Dr Morgan. Faites attention au mur dans les fissures.

Notre personnage déclare qu'il faut traverser ce mur.

Nous nous tenons contre le mur et lui lançons deux fois un gros buste. Nous passons dans la brèche, prenons le morceau de tuyau en forme de U.

Il y a une odeur de gaz dans la pièce, à laquelle notre héros fera attention.

Nous ouvrons la vanne.

Il y a un sifflement de gaz qui passe dans les tuyaux.

Nous retournons au crématorium. Nous approchons du panneau de contrôle, allumons les interrupteurs. Nous nous dirigeons vers la porte du four, l'ouvrons et suivons le cadavre contre le mur. Nous transférons et posons un corps sans vie sur la table, puis nous l'envoyons au four. Après un court intervalle, nous ouvrons le fourneau et recueillons les cendres dans une urne. écartez vous (sinon on ne verra pas) et prenez l'œil de verre sur la table. On sort dans le couloir, on s'approche des tuyaux. utiliser sur eux clé coulissante. Ensuite, au lieu du morceau de tuyau retiré, nous mettons un morceau en forme de Y.

Le bâtiment commence à se dégeler. De la chambre mortuaire viennent les sons distincts des coups et des cris.

Nous entrons dans la chambre, ouvrons le coin supérieur droit cellule.

Nous y trouvons une personne vivante. Il dit qu'il a clairement entendu des bruits de grattage dans l'une des cellules.

Ouvrez la deuxième cellule du bas à partir de la gauche. On regarde là-dedans, on brille avec des allumettes. Utilisez ensuite l'œil de verre.

Lire inscription, griffonné sur la surface intérieure du mur - "jusqu'à ce que les oiseaux nichent dans les yeux".

Nous sortons dans la rue, en approchant de la pierre tombale. Appliquez-y urne avec cendres.

Nous lisons l'inscription - Paul Stark, le jardinier de la clinique.

Nous nous déplaçons vers l'arbre avec les yeux.

Nous parlons avec l'arbre, nous appelons le mot de passe conditionnel, puis le nom du créateur - Stark.

Le garde s'écarte. Nous nous approchons et prenons de l'obélisque lentille. Allez au faisceau de lumière entre les branches, utilisez la lentille sur la poutre.

Ouvre le passage vers le bâtiment voisin.

On se hâte vers le passage ouvert, on y voit Morgana.

Il disparaît rapidement dans les faisceaux du champ de force. Nous avons lu les notes sur la table et le mémo sur le mur. Nous approchons d'un appareil qui ressemble au calendrier maya.

Comme indiqué dans le mémo, vous devez créer cinq dessins à part entière.

solution:

En tournant les disques, on expose les dessins. Nous devenons un guerrier aztèque et nous nous déplaçons dans l'espace.


Partie X. Village abandonné

A l'image du guerrier sacré olmèque, nous nous tenons au mur des lamentations.

Nous approchons de la femme qui a prononcé les mots du défi.

La femme raconte que Quetzalcoatl, qu'ils adoraient, revint du monde des morts et détruisit leur village, et tua tous les guerriers masculins. Quetzalcoatl lui-même se tient au sommet de la montagne et utilise sa magie noire pour détruire tous les survivants.

Nous descendons les escaliers, allons sur le côté gauche de l'écran. Traverser le pont vers le village. Dans le coin inférieur droit de l'écran, notez Guerrier fantôme. Nous lui parlons.

Voici Utzilop, un vétéran de nombreuses batailles, le frère cadet de Mixoatl.

On passe en avant, on discute avec le guerrier, en haut de l'écran, au bord du lac de lave.

Voici Mixoatl, le chef des guerriers, le frère aîné d'Utcilop.

Nous suivons à gauche, nous approchons des marches menant au sommet de la falaise.

On y voit des corps de guerriers enfilés sur des pieux. Debout au sommet Quetzalcoatl, nous laissant tomber sans effort. Nous devons trouver un moyen de vaincre sa magie.

En bas, au pied de l'escalier, nous communiquons avec le fantôme du troisième guerrier.

Voici Xilonen, le plus jeune du clan.

On descend l'écran. Au Pilier Sacré, la statue du dieu Quetzalcoatl, on parle avec un fantôme.

Voici Tepictok, il se tient là où il est mort et garde le Temple de l'Air.

Pour pouvoir vous rapprocher du Temple, vous devez réussir le test : vous devez rendre le collier à la femme de Tepictok, qui se trouve chez le tailleur de pierre.

Nous approchons d'un autre guerrier mort.

Voici Ometoch, jeune, mais plus âgé que Xilonen.

Nous suivons sur le côté gauche de l'écran, nous nous levons au Temple du Jaguar.

Nous ne pouvons pas encore entrer dans ce Temple, parce que. pour cela, le sang et le cœur doivent être sacrifiés.

Nous partons pour le village situé sur le côté droit de l'écran, nous entrons dans la cabane.

Nous traversons les pièces en discutant avec les épouses éplorées des soldats morts. Nous apprenons que Quetzalcoatl a provoqué une vague qui a inondé le Temple de l'Eau et qu'un tremblement de terre a rempli le Temple de l'Air.

Nous entrons dans la pièce où travaille le seul homme survivant, un ancien tailleur de pierre, et maintenant le chef de la tribu. Nous discutons avec lui.

On apprend l'existence de sa fille, ensevelie sous une avalanche.

Nous exigeons que le collier soit rendu à Chalchiute, épouse de Tepictok.

Le chef accepte de remettre le collier.

On passe dans la cour, au bord du petit bassin on prend récipient en cuivre.

Nous communiquons avec une femme âgée assise juste ici au bord de la piscine.

Elle raconte que pour le bien des habitants restants, son mari, le guérisseur du village, s'apprête à se sacrifier en combattant Quetzalcoatl.

Nous nous dirigeons vers l'entrée du Temple de l'Air et l'esprit de Tepikotok nous dépasse. On pousse le pilier Sacré, et il tombe sur les deux rives de la crevasse, formant un pont. Nous approchons du Temple, nous nous éloignons rochersbloquer l'entrée.

À l'intérieur, nous trouvons une fille, la fille du chef de la tribu, et l'emmenons chez son père.

Après la fin de la vidéo, on discute avec la fille qui se trouve dans la première pièce de la cabane commune.

Elle parle de gongs musicaux.

Nous retournons au Temple de l'Air. Il y a des gongs en cuivre sur le mur, et au centre il y a un totem protégé par un capuchon en cristal.

Frapper les gongs dans cet ordre. Nous prenons le totem de l'Air. Nous nous dirigeons vers la montagne sur laquelle se dresse Quetzalcoatl. Avant la montagne, tournez à gauche et suivez le chemin derrière le Temple du Jaguar. Trouvez ici sorcier - le mari de la femme à la fontaine. Nous lui parlons.

Le vieil homme dit qu'il doit trouver quelqu'un qui apportera le Cocon de Pouvoir. Le nom du guérisseur est Tezakatl et il est le dernier espoir du village. Tetzakatl est obligé de détruire l'ennemi. Le cocon pousse sur l'Arbre Adjacent, au milieu d'un lac de lave. Pour accéder à l’arbre, nous devons suivre le rituel de l’ancien guerrier. Le nouveau chef de la tribu peut diriger la cérémonie d'initiation. Avant le rituel, nous devrions collecter des totems dans les Temples.

Nous nous dirigeons vers le lac de lave, au milieu duquel pousse un arbre inhabituel. Dans son coffre, nous voyons le cocon de pouvoir, dont parlait le vieux guérisseur. Nous nous tournons vers les escaliers. Nous montons les escaliers vers Quetzalcoatl. Avant de l'atteindre, sur le site, tournez à droite.

Notre personnage remarquera que nous avons "Statue volcanique", et que "les forces de la terre l'ont rendu instable".

On pousse la sculpture.

Il tombe, provoquant une vague de lave qui se solidifie immédiatement, formant un pont vers le Temple de l'Eau.

Nous passons du côté droit de l'écran, à la lave gelée. Sur la lave nous traversons jusqu'au Temple de l'Eau. Nous approchons d'un autre fantôme de guerrier.

Il s'appelle Centeotl, il est du clan skinhead Othonmi. Plus vieux que Tepictok, plus jeune qu'Utzilop.

Nous nous tournons vers les fresques sur le mur.

Malheureusement, dans la version russe (du moins celle à laquelle j'ai joué), aucun indice ne peut être obtenu en parlant à la femme du guerrier Tepictok et à son fantôme.

Cliquez sur le panneau des fresques : 5-3-1-2-6-4. Nous nous tenons sur le poêle en face de l'entrée du temple et la porte s'ouvre. On rentre à l'intérieur, on prend le Totem de l'eau. Nous nous précipitons chez le chef du village. Nous lui demandons de conduire un rite de passage - le Rituel du Guerrier.

A la question du chef sur les soldats morts, nous répondons par ancienneté : Xilonen, Ometoch, Tepictok, Centeotl, Utzilop, Mixoatl.

Sur site Murs des lamentations, le chef nous dote de pouvoirs magiques. Nous nous précipitons vers le lac de lave, y entrons hardiment et obtenons cocon de pouvoir. Nous portons le Cocoon au vieil homme.

Le sorcier va au combat avec Quetzalcoatl et meurt dans une bataille inégale.

Nous approchons de la pierre sacrificielle sur laquelle le vieil homme meurt.

Avant de mourir, le guérisseur parvient à murmurer que le pouvoir de Quetzcoatl est dans son masque de mort, qui se trouve dans le labyrinthe.

Dans un vaisseau de cuivre on recueille le sang au pied autel. Nous nous dirigeons vers la maison du guérisseur et ramassons le cristal posé sur la table cœur. Munis de ces cadeaux, nous suivons les marches menant au Temple du Jaguar.

Faites attention aux dessinsappliquée près de chaque étape.

Nous montons au Temple. Nous versons le sang dans le bol de GAUCHE pour les sacrifices et mettons le cœur dans celui de DROITE. Nous franchissons les portes ouvertes.

Sur le mur opposé, on place les symboles dans l'ordre des dessins aux marches des escaliers menant au temple. Prenez le Jaguar Totem.

Le pouvoir ravivé des Temples détruit la statue de Quetzacoatl avec ses rayons.

On va voir le chef, on lui pose des questions sur le Masque de la Mort. Ensuite, nous nous dirigeons vers la plaque de base de la statue détruite. Installer au sommet du triangle Totem Jaguar, à la base - en dessous, placez le totem du vent, au-dessus - le totem de l'eau.

La dalle s'effondre, ouvrant un passage vers le bas.


Partie XI. labyrinthe

Dans cet insert d'arcade, vous devez passer par le soi-disant. labyrinthe pour récupérer le Masque de la Mort dans la crypte. Lors de la marche sur les plates-formes, le contact avec les faisceaux rosés du champ de force doit être évité, car. cela provoque un retour au point de départ.

Nous passons vers le bas filtrer. Trouver un moyen d'y arriver au panneau de contrôle. Appuyez sur les boutons gauche et droit.

Le pont va s'abaisser et la charge va monter, empêchant le mouvement vers la droite (en direction du personnage) depuis le point de départ.

Nous revenons au point de départ, allons sur le côté gauche de l'écran, nous nous approchons au levier 1. Ouvrez-le, montez les escaliers jusqu'au levier 2. Tournez le levier pour verrouiller le portail. Nous passons en avant et entrons dans la crypte. Nous filmons Le masque de la mort.

Nous regardons des scènes vidéo de la bataille avec Katzecoatl et d'autres développements.


Partie XII. Procès

A ce niveau du jeu, pour son passage réussi, il est nécessaire de se transformer en différentes incarnations du personnage avec lequel nous sommes déjà familiers.

À l'image d'un ancien guerrier aztèque, nous passons à la clôture avec les masques laissés par Halloween empalés sur des piquets.

Les autres personnages sont empêchés de le faire par des pointes dures qui sortent du sol. Nous regardons attentivement et nous souvenons du scintillement des masques de citrouille.

Répétez le scintillement en cliquant successivement sur les masques 4-5-2-1-3-6 (écran 143). Après la clôture et les enfants disparaissent dans les flammes (c'était un mirage), nous passons et ramassons le crâne. Nous suivons sur le côté gauche de l'écran, nous examinons les pierres tombales. D'une tombe s'élève un fantôme sans tête. Appliquez le crâne au fantôme.

A l'image d'un cyclope, ouvrez le couvercle de l'apparu cercueil en pierre. Du cercueil, nous sortons la tête de la statue.

Sous la forme d'un guerrier aztèque, nous traversons des épines piquantes au poteau нижней асти экрана.

A l'image du Cyclope, on applique une force sur le pilier.

Nous regardons attentivement les couleurs des feux clignotants.

A l'image d'un guerrier, on descend jusqu'à la tête d'un clown aux dents découvertes, le long de laquelle courent des lumières. Conformément à l'invite, cliquez sur les dents : rouge - jaune - vert - bleu.

A l'image d'une fille, nous grimpons, grimpons à travers dans la trappe à la place du nez de clown tombé. Nous obtenons l'aile gauche de la statue d'un ange.

Nous passons à droite de l'écran, à la tour, nous montons à la porte. Sur le pont du web, nous suivons la plate-forme avec des plaques.

Dans l'image d'un guerrier, cliquez sur les plaques dans l'ordre spécifié.

Lorsque vous appuyez sur la plaque souhaitée, celle-ci reste en position enfoncée. La prochaine plaque mal pressée ramène toutes les plaques précédemment pressées à leur position d'origine.

À l'image d'un cyclope, nous déplaçons le piédestal libéré sur le côté. Nous abaissons tous les cadavres sur des pieux. Ramasser Aile droite statues.

Nous allons sur le côté droit de l'écran, dans le trou du scarabée. Nous appuyons sur les boutons de l'unité à droite, nous nettoyons la trappe des larves (tout se passe automatiquement). Sur le côté gauche du trou, dans les peignes, on obtient une forte griffe.

A l'image d'une fille, on monte dans la trappe et on sort loin du trou.

A l'image d'un guerrier nous traversons le buisson pointu au fil et le couper avec une griffe.

Le corps de la statue tombe dans un trou.

Nous revenons au tuyau.

Sous la forme d'une fille, nous nous déplaçons dans un trou. Nous prenons le torse de la statue.

Nous longeons la tour en ruine. Au vitrail, on installe sur un socle d'abord le corps, puis les ailes et la tête.

Regardons la vidéo.


Partie XIII. Le dernier match de Morgan

Le puzzle d'arcade final.

Pendant un temps limité, vous devez vous approcher du personnage et casser la boule de cristal. Dans ce cas, trois tentatives sont accordées pour une balle. Et vous devrez également casser trois balles, avec une disposition différente des chiffres, les uns par rapport aux autres.

Nous ne pourrons pas avancer. le double interfère, et la substance sombre qui apparaît au hasard à chaque nouvelle tentative interfère avec le déplacement dans les cellules.

Nous faisons face avec succès à la tâche.

Regardez la vidéo finale.

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Si vous partagez ma passion pour les puzzles et que vous trouvez des histoires de crime noir avec une touche lovecraftienne attrayante, alors New York Mysteries…
Poppy Playtime Chapitre 3 : Deep Sleep - 100 % terminé
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Poppy Playtime Chapitre 3 : Deep Sleep - 100 % terminé
Chapter 3: Deep Sleep est le nouveau troisième chapitre du jeu d'horreur indépendant Poppy Playtime. Le jeu aura un autre lot d'énigmes délicates et rencontrera ...