Cosmoteer - guide d'armes, railgun et plus
Dans ce guide de Cosmoteer : architecte et commandant de vaisseau spatial nous parlerons des railguns et d'autres armes. Nous vous dirons comment les utiliser et dans quelles situations ils sont utiles.
Cosmoteer: Starship Architect & Commander a conquis le cœur des joueurs avec la liberté de construire de nouveaux navires et la possibilité de vivre des aventures dans un espace sans fin. Cependant, l'espace est dangereux. Cela vaut donc la peine d'avoir la bonne arme.
Le texte suivant est pour le jeu en accès anticipé, donc les informations contenues ici peuvent ne plus être valides au fil du temps.
Types d'armes dans Cosmoteer
ВCosmoteer a 2 armes principales - Énergie et Projectile. Comme son nom l'indique, les premiers nécessitent une certaine quantité d'énergie pour fonctionner. Ces derniers nécessitent des coquillages.
Armes à énergie
- blaster laser - C'est l'arme principale de cette catégorie. Peu coûteux et idéal pour commencer votre aventure. Dégâts : 400/coup, 533/sec Portée de vol : 260 m.
- Fanfaronnade laser lourde Il s'agit d'une version améliorée du laser. Dégâts : 900/coup, 1600/sec Portée de vol : 260 m.
- Disruptor - Mortellement efficace contre les boucliers ennemis. Dégâts : 100/coup, 200/s ; Dégâts contre les boucliers 2250/coup, 4500/sec ; Portée de vol : 180 m.
- Émetteur de faisceau ionique - lance un puissant faisceau d'énergie, mais plus la distance est grande, plus il s'affaiblit. Dégâts : (Environ) 2500/sec, (Loin) 1375/sec Portée de vol : 450 m.
- Prisme à faisceau ionique – cet appareil peut modifier la direction du faisceau d'ions entrant. Plus vous en avez, moins vous subirez de dommages potentiels. Portée de vol : 450 m.
- Système de défense ponctuelle - La tâche principale de cette machine est d'abattre les missiles ennemis. Dégâts : 35/coup, 525/sec Dégâts contre les tirs : 150/tir, 2250/sec ; Portée de vol : 150 m.
- laser minier - Comme son nom l'indique, le but de cette arme est de détruire les astéroïdes. Dégâts : 1200/sec, Dégâts contre les astéroïdes 64000/sec ; Portée de vol : 100 m.
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Armes de lancer
- Canon standard - L'arme principale que vous utiliserez peut déclencher un incendie. Dégâts : 750/coup, 1000/sec Portée de vol : 190 m.
- Grosse arme - la meilleure version du canon standard, peut également déclencher le feu. Dégâts 2400/coup, 2000/sec; Portée de vol 190 m.
- pistolet de pont - un canon puissant installé sur le dessus du navire et non sur le côté. Il peut étourdir l'équipage ennemi pendant un certain temps. Dégâts : 7500/coup, 6000/sec Portée de vol : 190 m.
- Lanceur de missiles et de mines - Le gros avantage de cette arme est que vous pouvez y charger divers missiles. La puissance ultime de cette arme dépend d'eux.
- Railgun - la force de cette arme s'exprime dans le fait qu'elle ne se compose pas d'un composant, mais de 1, qui doivent être construits séparément (module chargeur, module accélérateur, module lanceur). Dégâts : 3/coup, 10000/s Portée : 2500 m (max. 300 m).
- Batterie anti-aérienne - La tâche principale de ce pistolet est d'abattre les missiles et les lasers ennemis. Dégâts contre tir : 1800/coup, 7200/sec Portée de vol : 150 m.
Rappelez-vous que les dégâts indiqués ci-dessus sont le maximum. Le résultat final peut différer de la réalité. Vos tirs peuvent être renversés, redirigés ou rebondis sur le bouclier/l'armure. Sur le terrain, il est peu probable que les indicateurs ci-dessus soient atteints.
Railgun dans Cosmoteer
Le railgun est inhabituelarmes dans Cosmoteerle fait qu'il ne consiste pas en 1 module, maisde 3 séparés - module de chargement, module accélérateur, module lanceur. Pour que l'arme fonctionne du tout, vous devez créer un module de chargement et un module de lancement. Le module d'accélérateur est un élément optionnel, mais plus vous en construisez, plus votre Railgun deviendra puissant.
Lors de la construction d'un railgun, il est nécessairecréer une ligne droite. Le module de lancement est un canon, il devrait donc être à la fin, face à l'ennemi. Le booster du module doit donner de la puissance au projectile, il sera donc au milieu. Le module de chargement est l'endroit où votre équipage chargera les obus.
Comment choisir une arme ?
Tout d'abord, vous devez garder à l'esprit le type de navire que vous possédez. Les armes consomment de l'énergie, des munitions, des postes de commandement et ont également besoin de personnel pour fonctionner.. Tout cela demande de l'espace et des moyens économiques. N'ayez pas peur de commencer lentement.
Pensez aussi à ce que vous voulez réaliser avec telle ou telle arme. Les armes à énergie sont pour la plupartlongue portée, alors que les armes à projectiles ont théoriquementgrande puissance de feu. D'autres éléments tels que la durabilité, le feu d'arc, etc. sont également susceptibles d'être importants ici.
Une autre différence significative entre les armes est que les armes lancées peuvent infiltrer les navires ennemis, tandis que les armes à énergie beaucoup plus précis.