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Guide pas à pas des craquements

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Notre procédure détaillée de Creaks contient l'emplacement de toutes les peintures et les solutions à toutes les énigmes que vous rencontrerez sur votre chemin vers Creaks.

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Creaks est le dernier jeu d'aventure d'Amanita Design. Elle vous fait monter et descendre les escaliers, patauger dans les sols grinçants et éviter les chiens robots qui se transforment en meubles. Ce n'est pas une aventure pointer-cliquer, mais plutôt un jeu de plateforme de puzzle. Le jeu peut être difficile, donc ce guide vous aidera si vous êtes bloqué. N'hésitez pas à demander plus d'aide dans la section des commentaires.

Craquements - Guide du jeu

Une fois que l'ampoule défectueuse commence à clignoter, touchez-la en appuyant sur la barre d'espace. À ce stade, une porte mystérieuse apparaîtra sur le mur.

Interagissez avec la porte et votre voyage commencera en descendant les escaliers...

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Lorsque vous descendez les escaliers, la caméra effectuera un zoom arrière pour révéler un château massif qui est apparu à proximité. Continuez à descendre et vous obtiendrez plus d'indices sur la façon de descendre les escaliers, de descendre les rebords et de sauter par-dessus les fosses.

Ce niveau est assez court car il est destiné à vous apprendre les commandes de base, alors continuez à suivre le chemin jusqu'à ce que vous descendiez une échelle qui mène à la scène suivante.

Scène 2

Nous vous présentons ici votre première menace : le chien robot ! Ces gars-là seront alertés de votre présence lorsque vous marcherez au même étage qu'eux. Lorsque vous vous approcherez suffisamment, ils sauteront dans les airs et commenceront à vous poursuivre.

Remarquez la petite fissure dans le sol dans le coin inférieur gauche de la pièce ? Vous devrez attirer l'attention du chien et l'amener à vous poursuivre, puis à sauter par-dessus l'écart. De cette façon, vous pourrez monter le deuxième chemin et revenir à la sortie.

Scène 3

Un autre chien est ici. Descendez les escaliers du milieu, mais pas jusqu'au bout - descendez devant le chien. Faites-vous pourchasser et courez vers la gauche, en vous laissant tomber lorsque vous arrivez au trou. Montez les escaliers du milieu et courez vers la droite avant que le chien ne revienne.

Montez les escaliers à droite, vous pourrez alors atteindre la poignée qui soulève la barrière. Sautez en bas, puis franchissez le fossé pour continuer à avancer.

Au fur et à mesure que vous avancez, la planche dans le mur tombera, révélant un petit trou. Si vous regardez à travers, vous verrez une ampoule avec un chien qui refuse de traverser la lumière. Profitez-en…

Dans tous les cas, vous finirez par grimper dans une pièce avec deux barrières pouvant être manipulées. Montez à l'échelle de droite et utilisez la manivelle pour abaisser la barrière de droite et relever celle de gauche. Descendez les escaliers du milieu et attirez le chien au milieu.

Utilisez à nouveau la poignée pour soulever la barrière de droite, puis attirez le chien tout à droite. Utilisez la poignée pour attraper le chien par derrière et avancez.

Scène 4

Comme nous le pensions, les chiens ne peuvent pas entrer dans les zones lumineuses. Descendez les escaliers jusqu'à l'étage le plus bas et cliquez sur la commode pour faire une marche. Montez les escaliers et après une courte cinématique, le chien vous poursuit à nouveau.

Laisser un trou. Il y a deux chiens au niveau inférieur et vous devrez les rassembler sur le côté droit de la pièce car vous devez traverser l'espace sur le côté gauche. Utilisez des échelles pour ce faire tout en assurant votre sécurité.

Montez à l'échelle, puis allez tout droit à droite pour utiliser la manivelle. Cela construira un pont au fond, mais cela attirera également le chien. Attirez-la à gauche, puis montez les escaliers. Appuyez sur l'interrupteur et si le chien entre dans la lumière, il se transformera en commode !

Faites glisser l'armoire sous une échelle qui n'atteint pas tout à fait le sol. Montez dessus puis descendez vers la scène suivante.

Scène 5

Une image particulière vous sera présentée. Plus bas, puis allumez l'interrupteur pour transformer le chien en commode. Sautez par-dessus et appuyez sur l'interrupteur suivant, créant une lumière qui se chevauche. Vous devrez éteindre le premier interrupteur, puis allumer le troisième interrupteur, puis éteindre le deuxième interrupteur.

Si vous le faites correctement, vous vous retrouverez sur le côté droit du chien plus près de l'interrupteur de droite. Il s'éteindra, mais l'autre interrupteur que vous actionnerez le transformera en commode. Une fois que vous placez le chien sous la lumière la plus à droite, vous pouvez utiliser la commode pour accéder aux escaliers.

Scène 6

Après l'écran de démarrage, cliquez sur l'interrupteur pour transformer le bon chien. Lorsque vous arrivez au chien suivant, montez les escaliers et tirez la commode sur l'interrupteur pour allumer la lumière.

Vient ensuite la chambre avec deux chiens. Incitez d'abord le chien du bas à suivre vers la gauche pour le garder sous la lumière. Ensuite, attirez également le chien supérieur vers la gauche afin qu'il s'arrête à l'interrupteur. En transformant le chien du bas, vous pouvez vous déplacer vers la droite en toute sécurité.

Maintenant, il faut le faire dans l'autre sens. Attirez le chien supérieur vers la droite pour le mener à la lampe. Faites courir le chien du bas vers vous et tenez-vous sur le bouton. Le dessus se transformera en armoire. Utilisez-le pour sauter dans les escaliers.

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Scène 7

C'est une pièce délicate. Allez d'abord dans la pièce avec la poignée et utilisez-la pour libérer le chien de droite. Attendez que le chien revienne à droite, puis descendez les escaliers et tirez les chiens de gauche et de droite.

Descendez rapidement les escaliers, et si vous êtes assez rapide, les deux chiens s'arrêteront aux interrupteurs au sol à côté des escaliers du milieu, créant un passage sûr à travers la pièce du bas.

Il y a deux chiens dans la pièce voisine. D'abord, attirez le chien du haut vers la gauche en sautant vers le bas, puis vers les escaliers, sur le bouton. Pendant que celui du bas est transformé en armoire, sautez vers les escaliers.  

Scène 8

A l'étage, le premier tableau fermé vous attend. À l'intérieur de chacune de ces images se trouve un puzzle ou un mini-jeu. Dans ce cas, il vous suffit de sauter par-dessus les obstacles.

En continuant, vous tomberez sur une pièce à trois étages. Utilisez la manivelle pour faire tomber le pont, puis sautez dans le trou jusqu'au rez-de-chaussée. Activez l'interrupteur d'éclairage pour faire tourner le chien sur la gauche.

Il y a un deuxième interrupteur qui active une lampe au milieu de la pièce. Attirez le chien sous vous et gardez la commode là-bas. Utilisez à nouveau la manivelle pour faire tomber le pont, bloquant la lumière. Le chien reviendra alors à gauche et appuiera sur l'interrupteur, transformant le chien supérieur et ouvrant la voie à suivre.

Scène 9

Utilisez la poignée au niveau supérieur pour faire tomber le pont au niveau intermédiaire. Pendant que le chien est toujours distrait sur le côté gauche, descendez rapidement les escaliers et traversez le pont.

Sautez en bas, puis montez au niveau supérieur. Utilisez le levier de gauche pour abaisser la barrière. Utilisez à nouveau la manivelle pour soulever le pont, puis soulevez la barrière. Faites le tour du chien, puis attirez-le dans la lumière et poussez-le sous les escaliers.

Laisse tomber la barrière et traverse à nouveau le pont, puis soulève la barrière. Attirez le premier chien tout à droite, en le transformant également. Avec les deux commodes, vous pouvez en avoir une sur l'interrupteur et une sous l'escalier. Il y a une autre image que vous pouvez explorer avant de continuer.

Scène 10

Voici un nouvel ennemi : méduse de l'ombre. Ces gars-là sont assez froids et n'ont pas peur de votre présence, vous n'avez qu'à les contourner car ils se contentent d'aller et venir le long d'un itinéraire fixe.

Reculez, puis montez les escaliers de droite pour tirer le levier et ouvrir la porte en bas à gauche.

Scène 11

En ce qui concerne les méduses, il convient de noter qu'elles peuvent planer au-dessus des trous dans le sol. Dans cet esprit, tirez le levier pour soulever la barrière du milieu. Quand c'est sûr, avancez et tirez l'autre levier pour lever la barrière de droite. Allez à la sortie en bas à droite.

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Scène 12

Allez à l'interrupteur de droite et attendez près de la lumière. Medusa ne peut pas vous croiser, elle ira donc plus haut. Montez et tirez le levier pour ouvrir le chemin devant vous et examinez le tableau si vous le souhaitez.

Sur le chemin du retour, utilisez l'interrupteur d'éclairage de gauche pour être en sécurité.

Scène 13

Après la cinématique, vous vous retrouverez dans une pièce à trois étages. Cliquez sur l'interrupteur ci-dessous pour libérer la méduse. Elle ira vers la droite, puis elle ira plus haut, ce qui conduira à une interaction intéressante − la méduse poussera le chien vers la gauche.

Appuyez sur l'interrupteur du milieu lorsque le chien est totalement abandonné pour le transformer en meuble. Utilise le levier dans le coin supérieur droit de la pièce pour abaisser le pont, puis laisse passer à nouveau la méduse à l'aide de l'interrupteur au rez-de-chaussée.

Lorsque le pont tombe, la méduse descend au lieu de monter. Elle poussera le chien tout à gauche, descendez donc rapidement les escaliers que le chien gardait.

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Scène 14

Vous êtes dans une grande salle de quatre étages. Descendez au deuxième étage et appuyez sur l'interrupteur pour faire monter la méduse. Une fois en haut, elle se déplace vers la gauche et pousse le chien sur l'interrupteur.

Avant de retourner au deuxième étage, sautez par-dessus le trou du milieu et utilisez l'interrupteur à droite pour éteindre la lampe, puis redescendez. Faites remonter la méduse et cette fois appuyez sur l'interrupteur au sol pour faire tourner la méduse à droite pour tourner le chien du haut à droite.

Rallumez la lampe au quatrième étage avant de descendre puis faites remonter la méduse. Appuyez à nouveau sur l'interrupteur au sol et cette fois, la méduse ira tout droit vers le bas et vers la droite, tournant le dernier chien dans la pièce.

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Scène 15

Vous entrerez dans le planétarium. Descendez au niveau des méduses. Quand elle est à droite, placez-vous sur le bouton. Medusa va se reposer, voler et pousser le chien vers la gauche. Répétez avec le bouton, mais cette fois grimpez rapidement derrière la méduse et placez-vous sur un autre bouton d'en haut pour faire voler la méduse vers la droite. Activez les deux leviers sur les deux socles. Appuyez sur l'interrupteur en haut pour que la méduse ne puisse pas voler vers la droite. Soulevez-le à nouveau, suivez à nouveau le même chemin et appuyez sur le bouton. Lorsque la méduse se lève, il y aura des lampes allumées à gauche et à droite, elle volera donc vers le bas et poussera le chien. Utilisez-le pour descendre les escaliers.

Interagissez avec l'image fermée. Vous devez sélectionner les notes sur la droite et les jouer en appuyant sur "Espace". Si la bonne note est choisie, le chien lèvera la tête et aboiera joyeusement. La première note est la note de tête. Et puis vous comprendrez.

Scène 16

Une autre pièce de quatre étages à résoudre. Utilisez l'interrupteur au premier étage pour éteindre la lumière. Attendez que la méduse se déplace, puis allez sur le côté gauche et utilisez l'interrupteur pour éteindre la lumière de gauche.

Medusa sera au premier étage, alors allumez l'interrupteur. Elle sera obligée de monter et à gauche le long du deuxième étage. Quand elle passe devant l'interrupteur, allumez-le. Medusa va descendre, puis vers la droite. Avant qu'elle ne parte à droite, éteignez l'interrupteur au premier étage.

Après avoir passé le lampadaire du premier étage, elle fera demi-tour et reviendra, alors rallumez la lumière. Avec les lumières allumées au premier et au deuxième étage, la méduse montera au quatrième étage et se positionnera directement sous la lampe, alors allumez-la pour la transformer et appuyez sur l'interrupteur au sol.

Scène 17

Tirez le levier au milieu pour utiliser la nouvelle vue de l'appareil. Cette lampe fonctionne comme une lampe ordinaire, mais vous pouvez la déplacer de gauche à droite. Pour l'instant, laissez-le couvert d'un parapluie. Libérez la méduse en appuyant sur l'interrupteur au sol.

Sautez pour éviter la méduse et relâchez-la sur le côté gauche de la pièce. Montez rapidement les escaliers et utilisez le levier pour déplacer la lampe complètement vers la gauche afin de la transformer pour l'utiliser comme interrupteur de poids au sol.

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Scène 18

Utilisez le levier pour déplacer la lampe complètement vers la droite où elle est empêchée d'atteindre le rez-de-chaussée. Attirez le chien du bas vers les escaliers, puis utilisez la lampe pour pousser le chien vers la gauche, mais PAS sur l'interrupteur.

Déplacez-vous vers la droite et attirez le chien en haut à droite au milieu de la pièce. Lorsque le chien du haut revient à sa position d'origine, revenez rapidement au levier, puis appuyez sur le chien du bas contre l'interrupteur au sol pour attraper le chien du haut en dessous et le transformer.

Une autre photo vous attend.

Scène 19

Chambre à trois étages. Utilisez le levier au rez-de-chaussée pour pousser le chien du haut vers la gauche sur l'interrupteur au sol. Séduis le chien à l'étage du milieu à gauche jusqu'en haut de l'interrupteur, puis saute en bas et contourne le chien. Il y a un escalier gardé par un chien, dans lequel se trouve une petite pièce avec des peintures.

Une fois que vous avez terminé de l'examiner, déplacez-vous vers la gauche - un interrupteur au sol caché soulèvera la barrière, vous permettant de retourner dans la pièce principale. Faites glisser le chien du haut sur l'interrupteur de gauche à l'aide du levier de l'étage inférieur pour libérer le chien de l'étage du milieu, mais déplacez la lampe vers la droite pour que le chien ait de la place pour s'éloigner de l'interrupteur de l'étage.

Cela empêchera le chien du milieu de revenir à un point neutre sur le côté droit. Attirez le chien moyen sur l'interrupteur au sol de gauche, puis utilisez le levier inférieur pour déplacer la lampe vers la gauche, en poursuivant le chien sous la lampe.

Une autre image vous attend, mais cette fois-ci, elle est interactive. Cette fois, vous devez vaincre le chevalier en duel. Le levier droit attaque tandis que le levier gauche repositionne votre bouclier. Observez la position de l'ennemi - s'il a une épée haute, un bloc haut, etc.

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Scène 20

Une autre pièce à trois étages. Appuyez sur l'interrupteur juste devant vous pour éteindre la lampe au-dessus de l'interrupteur dans le coin supérieur gauche de la pièce. Descendez les escaliers et éteignez la lampe pour laisser passer la méduse.

Allumez-le et les méduses se lèveront. Lorsqu'il est au-dessus de vous, déplacez-vous vers la gauche et attirez le chien vers la droite pour qu'il soit à côté de la lumière. Lorsque la méduse redescend et atteint le chien, elle se dirige vers le dernier étage. Lorsqu'elle est au-dessus de l'interrupteur au sol, appuyez sur l'interrupteur au dernier étage pour faire tourner la méduse.

Cela transformera également le chien à l'étage du milieu en une commode, vous permettant d'accéder à la volière.

Scène 21

Vous rencontrerez l'oiseau pour la première fois. Vous devez rendre le livre tombé au chien. Descendez et éteignez la lumière. Lorsque la méduse vole vers la gauche, allumez la lumière. Lorsque la méduse s'envole de la lumière, attirez le chien du bas et tenez-vous près de la lampe. Attendez. La méduse s'appuiera contre le chien, qui s'appuie contre la lampe, puis s'envolera. Lorsque cela se produit, montez les escaliers jusqu'au même endroit et allumez la lumière en appuyant sur l'interrupteur. Vous devez le faire pour que la méduse se transforme en support directement sur le bouton. Allez vers le chien qui est devenu un piédestal.

Scène 22

Tout d'abord, passons à l'image. Descendez, activez le levier à gauche. Courez vers le bouton à droite et tenez-vous dessus. Medusa poussera le chien directement sur le bouton. Descendez du bouton, montez et sautez vers le tableau. Descendez maintenant sur le bouton du bas. Laissez la méduse pousser à nouveau le chien vers le bouton. Bloquez-le en appuyant sur le bouton. Attendez que la méduse pousse hors de l'armoire (derrière laquelle se trouve un chien sur le bouton) et volez vers le haut. Descendez rapidement du bouton. Ceci fait, courez vers le levier et fermez l'armoire de gauche. Méduse va redescendre, voler vers la gauche et s'appuyer contre le placard avec le chien. Ensuite, elle se retournera et volera droit vers le bas et poussera le chien loin des escaliers menant à la sortie. Profitez de ce moment.

Scène 23

Appelez l'ascenseur pour que le chien arrive. Montez vite. L'oiseau vous donnera l'appareil. Vous pouvez maintenant l'activer sur CTRL. Cet appareil allume/éteint les lampes ou monte/baisse les ponts ou les bibliothèques marqués d'une icône verte. Vous utiliserez cette mécanique dans un futur proche. Attirez le chien sous la lampe et allumez-le CTRL. Prenez l'ascenseur.

Scène 24

Vous vous retrouverez dans une pièce avec une grande horloge. Descendez, éteignez la lumière sur CTRL et attirez le chien. Allumez la lumière, transformez-la en table de chevet. Mais déplacez cette armoire vers la gauche pour qu'elle ne soit pas sur le bouton ! Montez, sautez à gauche et abaissez le levier à l'intérieur de l'horloge à gauche. Éteignez la lumière pour faire marcher le chien vers la droite, puis rallumez-la rapidement avec CTRL. Le chien se transformera en armoire et vous fermera. Medusa heurtera le mur et s'envolera. Vous éteignez la lumière sur CTRL pour que le chien s'éloigne du bouton. Sortez et appuyez sur l'interrupteur lorsque la méduse est au-dessus de la lampe en haut. Descendez, montez jusqu'à la méduse et posez-la sur le bouton. La sortie est ouverte. Descendez et attirez le chien sous la lampe en manipulant la lumière (éteindre et rallumer quand le chien est sous la lampe). Quittez ce niveau, mais pour y arriver à la chambre secrète, sautez de l'ascenseur à gauche. Il y aura une image normale.

Scène 25

Descendez dans le couloir avec quatre chiens. Il y a un escalier central qui peut être utilisé pour se rendre à chacun. Sautez d'abord vers le chien en haut à droite et attirez-le vers le bord. Descendez en bas. Lorsque le chien repasse au-dessus de la lampe, saute sur le bouton à droite. Ceci fait, attirez le chien en bas à droite sur ce bouton. Dépêchez-vous, montez à l'étage et sautez sur le bouton en haut à gauche. Attirez le chien le plus proche d'elle. Enfin, sautez sur le bouton en bas à gauche et attirez le chien dessus. Depuis un endroit sûr, faites pivoter l'appareil en appuyant sur CTRL pour allumer la lampe derrière le dernier chien. Tous les chiens sont verrouillés sur les boutons. Déplacez l'armoire du bouton vers la gauche pour que la lumière du haut s'éteigne. Montez jusqu'au cinquième chien, attirez-le à droite et placez-vous sous la lumière de la lampe. Appuyez sur CTRL pour éteindre la lampe. Une réaction en chaîne va commencer, tous les chiens vont retourner à leurs places. Ce dernier suivra le bouton et mettra en surbrillance celui du haut, le transformant en armoire. Avancez à droite et montez à l'étage.

Scène 26

Au nouveau niveau, inspectez immédiatement le tableau de gauche. Traversez le pont, activez le levier et entrez dans le hall avec l'orgue. Vous avez déjà été ici. Vous devez monter sur le côté droit. Sur CTRL, allumez la lampe pour que la méduse se transforme en support. Placez-le sur un bouton. Grimpez jusqu'au chien pour qu'il coure vers vous. Suivez encore plus haut, à droite et arrivez au bouton derrière le chien. Sautez sur le bouton puis revenez à droite. Lorsque le chien se tient sur le bouton, appuyez sur CTRL pour libérer la méduse en éteignant la lumière. Le chien sera verrouillé sur le bouton. Montez et allez à droite et placez-vous sur le meuble abaissé à côté du tableau. Lorsque la méduse est sur le bouton, allumez la lampe sur CTRL. Si la béquille est sur le bouton, le chien sera relâché. Il se détachera du bouton et l'armoire sur laquelle vous vous tenez vous soulèvera.

Scène 27

Activez le tableau fermé. Vous devez vous cacher derrière des buissons, des arbres et d'un couple amoureux. Déplacez-vous au moment où les ennemis vous tournent le dos. Il y aura trois parties du puzzle.

Pour aller plus loin, il faut abaisser les deux parties du pont. Il y a des puzzles en haut et en bas, et vous pouvez les compléter dans n'importe quel ordre. Pour commencer, montez. Il y aura une méduse ici. Allez à droite, en bas, à gauche et montez à l'échelle suivante en évitant les méduses. Appuyez sur les deux commutateurs ! L'un éteindra la lumière sur le bouton ci-dessous, et l'autre allumera la lumière sur le levier à droite. Descendez jusqu'au levier et abaissez-le. Vous abaisserez le pont. Lorsque la méduse vole vers la droite, relevez le pont. Attendez que la méduse frappe la lumière près de vous et s'envole. Allez sur le bouton à droite pour remonter. Courez vers les escaliers, montez jusqu'aux interrupteurs et éteignez la lumière à l'interrupteur à côté du levier. Sauter. Descendez au levier après qu'une méduse se soit rendue à proximité. Attendez qu'il frappe le pont surélevé et volez vers le bas. Fermez le pont. Medusa sera dans le couloir avec le bouton. Suivez l'interrupteur et allumez la lumière au-dessus du bouton au moment où la méduse est là. Elle appuiera sur le bouton, et vous pourrez accéder au levier et abaisser la première moitié du pont.

Scène 28

Descendre. Il y aura des chiens ici. Vous devez installer deux chiens sous forme de socles sur deux boutons. Tout d'abord, déplacez la lampe vers la gauche. Descendez les escaliers de droite et attirez le premier chien à gauche. Montez les escaliers de gauche, appuyez sur CTRL pour faire monter le meuble. Vous bannirez le chien entre le placard et la lampe. Faites glisser la lampe sur le chien, la transformant en table de chevet. Retirez la bibliothèque sur CTRL, déplacez la lampe et le chien vers la droite, le plus près possible de l'escalier de droite. Attirez-y le chien de gauche et pincez-le à nouveau entre la lumière et le piédestal. Et déplacez ensuite les socles et la lumière de manière à les disposer en deux boutons. Vous pouvez descendre les escaliers à droite et accéder à l'ascenseur. Activez le levier pour ouvrir le second pont.

chambre secrète. Il y a une pièce secrète dans la pièce avec les chiens que vous mettez sur deux boutons. A l'étage avec ces chiens, passez par la brèche dans le mur à droite. Il y aura une peinture simple dans la salle secrète.

Scène 29

Ensuite, vous rencontrerez un nouveau type d'ennemi. Ils vont là où va le personnage principal. Allez vers les escaliers à gauche, en bas, montez les escaliers à droite, à gauche le long du couloir supérieur, à droite (pour que l'ennemi aille tout à droite), puis revenez en arrière et sautez du rebord à gauche . Il y aura un deuxième ennemi. Ne touchez pas le levier. Descends les escaliers, fais 1 pas vers l'ennemi, monte à l'étage et va vers le levier. L'ennemi devrait être derrière le placard. Soulevez cette armoire avec le levier. Descendez, à gauche et tout à droite. Revenez au levier, retirez l'armoire. L'ennemi sera à quelques pas sur votre droite. Descendez jusqu'au bouton, sautez à gauche. L'ennemi se tiendra sur le bouton et vous pourrez quitter le niveau.

Scène 30

Il y a un ennemi. Il faut le mettre sur le bouton sous la lampe. Éteignez la lampe immédiatement. Allez vers le mur à droite pour être légèrement à droite de l'ennemi. Montez à son étage et appelez l'ascenseur de droite avec le bouton à droite. Allez à gauche, en bas et à gauche. Allez ensuite à droite. L'ennemi sera dans l'ascenseur. Suivez la gauche, appelez l'ascenseur de gauche et montez à l'étage. Déplacez-vous vers la droite. L'ennemi tombera à nouveau sur l'ascenseur de droite. Appelez-le à l'étage. Avancez à gauche et descendez les escaliers. Descendez à droite pour affronter l'ennemi. Montez au deuxième étage et appelez l'ascenseur de droite avec le bouton à droite. L'ascenseur de gauche doit être en haut. Descendre. Vous devez être à droite de l'ennemi pour qu'en se déplaçant vers la gauche, il se retrouve sur l'ascenseur de gauche. Appelez-le, allez à droite et attirez l'ennemi vers le bouton. Allumez la lumière sur CTRL.

Scène 31

Allez d'abord au tableau de gauche. Puis éteignez la lumière, allez tout à gauche, puis tout à droite. Après cela, appuyez à nouveau sur l'interrupteur. La lumière de droite s'allumera, mais l'ennemi ne tombera pas dessous. Déplacez-vous complètement vers la droite. Assurez-vous (!!!) de descendre les escaliers un peu plus bas et de faire un pas vers le mur à droite. Il vous suffira, après vous être levé, de vous tenir à l'interrupteur, et l'ennemi était sur le bouton. Allumez la lumière au-dessus de lui, descendez vers l'image fermée et répétez le mouvement du leader en appuyant sur WASD.

Scène 32

Après être descendu, allez immédiatement derrière le mur à droite, à la chambre secrète avec la photo habituelle. Descendez vers la pyramide. Éteignez la lumière, allez à gauche, descendez et montez les deux marches. Sautez par-dessus le bouton et montez à l'échelle de droite. Sautez à nouveau par-dessus le bouton, mais ne descendez pas. Au lieu de cela, sautez vers la gauche, vers les escaliers du haut. Faites un pas (!!!) à gauche de l'escalier qui monte. Maintenant, la distance entre vous et l'ennemi sera de 5 cellules. Montez les escaliers, sautez à droite, descendez jusqu'à l'interrupteur et cliquez dessus. En allumant la lumière, vous fixez le cintre sur le bouton. Va à gauche.

Scène 33

Ensuite, vous entrerez dans une pièce avec 6 ennemis cintres ! Allez à droite, montez les escaliers. Allez d'abord à droite de celui-ci, puis à gauche jusqu'au levier. Cliquez dessus pour soulever un adversaire. Marchez à droite et à gauche jusqu'au levier. Lâchez l'ennemi. Descendez les escaliers et sautez en bas. Vous devriez être entre les cintres. Avance vers la droite, monte une autre échelle (la deuxième), va tout à droite, puis va à gauche. Activez le levier pour verrouiller tous les ennemis à gauche de l'armoire. Marchez quelques fois à droite et à gauche, baissez le meuble, sautez en bas et dirigez-vous vers les escaliers du fond.

Ci-dessous sera une image fermée. Pour gagner le mini-jeu, vous devez utiliser W/S sur un chasseur et A/D sur l'autre. Levez et baissez leurs pistolets, tirez sur les animaux à la barre d'espace. Il y aura trois phases. Au premier stade, un ennemi apparaît de différents côtés, au deuxième - deux, au troisième - trois.

Scène 34

Dans la pièce voisine, montez à l'étage, allez à droite vers le cintre et poussez-le sous la lumière, en étant sur le côté droit. Lorsque le monstre apparaîtra, il ne pourra pas vous attraper, car le héros sera dans la lumière. Allez à droite et à gauche. Vous devez d'abord éteindre la lumière de la lampe avec une icône verte, puis l'allumer lorsque l'ennemi est sur le bouton. Ceci fait, descendez les escaliers et sautez sur le bouton à droite au-dessus de la charge suspendue. Cliquez pour éteindre la lumière et créer un deuxième monstre. En bas, appelez l'ascenseur (s'il est en haut), allez en haut à droite, puis tout à gauche. L'ennemi sera dans l'ascenseur. Appelez-le à l'étage. Vous devez maintenant vous assurer que les deux ennemis sont sous la lumière (éteignez-la d'abord). Lorsque vous avez fait cela, placez les cintres à deux carrés l'un de l'autre afin que l'un d'eux se trouve sur le bouton. Descendez jusqu'à la plate-forme par les charges suspendues. Tenez-vous à gauche. Éteignez la lumière et allez à droite. En raison de la distance correcte, deux ennemis activeront deux boutons à la suite. Vous déposerez des charges et vous déplacerez vers la droite. Descendez l'ascenseur.

Scène 35

Appuyez sur l'interrupteur et CTRL pour éteindre la lumière sur le côté droit de la pièce. Descendez, déplacez le cintre de la lumière vers la droite en restant à gauche de celui-ci. Faites un pas vers la gauche pour créer une distance d'une cellule et marchez vers la droite. Allumez la lumière sur CTRL lorsque le cintre est sous la lampe. Faites-le glisser vers la droite à partir du bouton. Tenez-vous à gauche près de l'armoire montante. Éteignez la lumière et faites un pas vers la gauche pour vous tenir sur le placard, et le cintre est sur le bouton. Allumez la lumière, sautez vers la gauche et poussez le support pour révéler une méduse. Descendez jusqu'au cintre à droite du placard. N'éteignez pas la lumière, mais poussez d'abord le cintre vers la gauche ! Après cela, allez tout à droite pour créer la distance souhaitée. Vous pouvez maintenant éteindre la lumière. Tenez-vous sur le bouton pendant que le cintre est sur l'armoire. Méduse s'appuiera dessus et s'envolera. Montez les escaliers et lorsque la méduse passe, tenez-vous à l'interrupteur. Cliquez dessus une fois que la méduse est au-dessus du bouton. Vous activez la sortie. Il reste à attirer le cintre dans la lumière et à descendre. En chemin, activez une peinture normale.

Scène 36

A l'étage, un clos de peinture vous attend. Cette fois, vous devrez contrôler le chien en courant sous les lampes qui s'allument et s'éteignent. A chaque niveau, mémorisez la séquence d'allumage et d'extinction, et seulement après ce mouvement. Aux niveaux suivants, vous devrez revenir en arrière.

Tout d'abord, sur CTRL, éteignez la lumière. Tournez ensuite la poignée pour abaisser la plate-forme. Descendez et allez à droite vers la lampe. Allumez la lumière pour créer deux cintres. Répartissez-les sur les bords. Il devrait y avoir 3 cellules entre eux ! Éteignez la lumière, placez-vous au milieu entre eux, allez à l'escalier le plus proche, montez à l'étage et activez l'ascenseur. Descendez l'ascenseur. Vous serez à nouveau entre deux cintres. Va à droite, actionne le levier, va à gauche et descends les escaliers. Ne vous précipitez pas pour utiliser une autre échelle, mais allez à la chambre secrète la gauche. Il y aura une image normale. En bas des escaliers, vous trouverez une autre peinture simple.

Scène 37

A l'étage, un clos de peinture vous attend. Cette fois, vous devrez contrôler le chien en courant sous les lampes qui s'allument et s'éteignent. A chaque niveau, mémorisez la séquence d'allumage et d'extinction, et seulement après ce mouvement. Aux niveaux suivants, vous devrez revenir en arrière.

Tout d'abord, sur CTRL, éteignez la lumière. Tournez ensuite la poignée pour abaisser la plate-forme. Descendez et allez à droite vers la lampe. Allumez la lumière pour créer deux cintres. Répartissez-les sur les bords. Il devrait y avoir 3 cellules entre eux ! Éteignez la lumière, placez-vous au milieu entre eux, allez à l'escalier le plus proche, montez à l'étage et activez l'ascenseur. Descendez l'ascenseur. Vous serez à nouveau entre deux cintres. Va à droite, actionne le levier, va à gauche et descends les escaliers. Ne vous précipitez pas pour utiliser une autre échelle, mais allez à la chambre secrète la gauche. Il y aura une image normale. En bas des escaliers, vous trouverez une autre peinture simple.

Scène 38

Allumez la lumière pour arrêter le cintre. Descendez les escaliers et ouvrez le tableau fermé. Il y a plusieurs salles différentes ici. Vous êtes intéressé par les chambres avec une statue d'éléphant, un homme et une pipe. Trouvez le tuyau et utilisez-le pour écarter le chevalier. Vous devrez peut-être d'abord utiliser la statue d'éléphant. Si c'est le cas, utilisez à nouveau la statue plus tard pour créer un pont. Allez ensuite vers la statue d'un homme et interagissez avec elle. Vous déplacerez la bibliothèque, mais il faudra vous dépêcher, passer devant la statue du chevalier, traverser le pont et emprunter le passage jusqu'à ce qu'il soit couvert par la bibliothèque. Après cela, vous arriverez à l'ascenseur. Le chat est déjà à la maison.

Scène 39

Suivez à gauche et retrouvez-vous dans une pièce avec beaucoup de grilles. Cliquez sur le levier le plus proche. Appuyez sur CTRL pour éteindre la lampe de gauche et allumer celle de droite. Marchez vers la droite pour que le cintre repose sur le bouton et abaisse l'armoire. Faites un autre pas vers la droite. Les deux cintres sont maintenant côte à côte. Vous devez d'abord soulever l'armoire et le bras supérieur du cintre mâle. C'est simple. Ensuite, placez un cintre femelle à gauche de la lampe et allumez-le. Elle ne pourra pas passer, et vous pouvez l'attirer dans le placard et la soulever. Attirez le cintre sous la lampe de droite (mâle) et allumez-le sur CTRL. En même temps, le cintre féminin devait reposer contre la lumière de la lampe de gauche. L'un et l'autre cintre ont 5 cellules pour les boutons et six pour les armoires. Éteignez la lumière et allez vers la droite pour que les deux cintres montent à l'étage. Et puis placez-les sur deux boutons situés l'un à côté de l'autre.

Scène 40

Vous verrez de nouvelles créatures - des chèvres. Les chèvres fuient le personnage principal, mais si elles sont dans une impasse, elles deviendront agressives et attaqueront lorsqu'elles seront approchées. S'il n'y a pas de menace, la chèvre se dirige vers l'herbe la plus proche. Avancez vers la droite et poussez la chèvre contre le levier. Montez les escaliers les plus proches. Lorsque la chèvre s'en va, descends et actionne le levier. Allez à la chèvre. Laissez-la sauter. Suivez-la dans les escaliers. Elle doit s'élever au-dessus. Allez-y et la chèvre sautera dans l'herbe au-dessus du levier. Descends l'échelle de gauche, monte l'échelle au niveau du levier pour que la chèvre saute sous la lampe. Lorsqu'elle se tient en dessous, allumez la lumière sur CTRL et montez les escaliers à l'aide d'une chaise.

Au sommet, il y aura une peinture fermée. Utilisez-le, puis appuyez plusieurs fois sur Espace pour soulever les personnes et les faire passer à travers l'anneau en utilisant A et D.

Scène 41

Suivez la chèvre. Le livre tombera. Sautez en bas et à droite. Montez et prenez l'ascenseur. Accédez à une grande salle à plusieurs niveaux et une chèvre. Abaissez d'abord la plaque avec le levier. Allez ensuite vers la chèvre et descendez les escaliers à côté. Quand elle se calme et s'approche de l'herbe, suivez-la. Elle saute vers la gauche. Descendez vers le levier et soulevez la plaque au centre. Saute dessus pour faire le tour du bouc et fais peur par la gauche. Elle tombera en bas et à droite. Utilisez le levier pour faire descendre la dalle, montez les escaliers et attirez l'ennemi sur la dalle à gauche. Elle sautera plus haut. Montez sur la même échelle pour faire sauter la chèvre encore plus haut. Utilise le levier pour soulever la dalle, monte les escaliers, et la chèvre va sauter sur la dalle à gauche. Allumez la lumière et utilisez la chaise pour sauter dans les escaliers.

Scène 42

Il y a un levier à droite, derrière le squelette. Soulevez-le pour ouvrir chambre secrète avec la photo habituelle. Descendez l'ascenseur et utilisez le tableau fermé. Vous devez plaire à chaque spectateur. Appuyez sur "Espace" pour basculer entre les téléspectateurs. Tout le monde a une ampoule au-dessus de sa tête. Numérotez-les de gauche à droite de "1" à "4". Pour les premier et quatrième spectateurs, vous devez monter le son (W), pour les deuxième et troisième, baisser le S. Tout le monde doit secouer la tête et danser.

Scène 43

Bientôt, vous arriverez dans une grotte avec trois chèvres. Descendez et appuyez sur le levier. Laissez la chèvre venir à vous. Faites le tour par le haut et appuyez à nouveau sur le levier pour abaisser la clôture. Contournez la chèvre par la droite et faites-la sauter sur le grillage et être au deuxième étage. Montez dessus, montez les escaliers jusqu'à la chèvre en haut à gauche. Attendez simplement que celui du bas revienne au pâturage à droite. Conduisez-le à droite sur le bouton et montez pour que la chèvre du haut saute en bas. Conduisez les deux chèvres dans le paddock à gauche et fermez en tirant le levier. Montez jusqu'à la troisième chèvre et faites-la descendre. Libérez les deux chèvres, soulevez la clôture, puis faites tomber les trois chèvres. Conduisez-les dans le coin inférieur gauche et fermez. Quittez le niveau.

Scène 44

Vous vous retrouverez dans une salle avec deux chèvres et un chien dans une roue. Faites descendre la chèvre, suivez-la. Conduisez la chèvre vers la droite. Elle doit brouter l'herbe inférieure. Conduisez-la plus près du chien dans la roue. La lumière s'allumera. Poussez la chaise vers la roue pour faire apparaître une chèvre. Le chien n'arrête pas de bouger. Descendez les escaliers et sortez du niveau. Passez à la peinture régulière. Tirez deux fois sur le levier pour que l'oiseau trouve le livre.

Scène 45

Soulevez le mur et allez à gauche. Après la descente, activez le levier à gauche. Remontez. Il y a un escalier ici. Elle mène à la chambre secrète avec la photo habituelle. Descendez et poursuivez la chèvre en vous faufilant sur la gauche. Montez et conduisez la chèvre jusqu'au bouton à droite. Courez vite et placez-vous sur le bouton à gauche. La chèvre et le chien doivent postuler. Attendez. Lorsque la chèvre s'approche de l'armoire, relâchez le bouton. Le chien se fâchera et fera tomber la chèvre. Descendre. Demandez à deux chèvres de se tenir debout sur l'herbe. Appuyez sur CTRL pour les transformer en pouces. Déplacez-vous le long des bords de la zone éclairée et placez-vous exactement au milieu. Les chèvres doivent être à gauche et à droite dans la même cellule du héros. Éteignez la lumière, les chèvres se tiendront sur deux boutons en même temps. Montez les escaliers.

Scène 46

Ouvrez la peinture fermée, utilisez A et D, et utilisez la barre d'espace pour accélérer pour nager, puis volez à travers les anneaux. À la fin, vous devrez frapper la balle pour qu'elle tombe dans l'anneau.

Scène 47

Descendez et regardez la cinématique. Il ne peut pas être manqué. Suivez l'unique route, puis suivez l'oiseau et vous vous retrouverez dans des tunnels sous l'eau. Allez à droite et descendez les escaliers. allez juste derrière les tonneaux, à la chambre secrète avec la photo habituelle. Éteignez la lumière, montez à l'échelle de droite et le coffre se pliera dans votre direction. Allume la lumière. L'eau s'écoulera vers la droite. Sautez vers le levier et activez-le. Faites de même, mais pour que l'eau s'écoule vers la gauche. Marchez à gauche et en bas.

Scène 48

Laissez le coffre se pencher vers vous et allumez la lumière. Descends, tire le levier pour faire apparaître un tuyau, puis saute sur l'île à droite. Marchez vers la gauche et vous verrez que le cintre s'est levé sous la lampe. Éteignez la lumière et rallumez-la sur CTRL pour que l'eau coule vers le bas. La lumière s'allumera, ce qui emprisonnera le cintre. Avancez à gauche, poussez le cintre à gauche de la lumière. Descendez, allez à gauche, puis à droite, en haut et à droite. Le cintre sera sur le bord gauche. Éteignez la lumière et vous verrez que le coffre réagit également au cintre. Allumez la lumière pour que l'eau coule vers la droite. Vous pouvez quitter le niveau. Mais avant de descendre les escaliers, saute à droite, à la chambre secrète avec la photo habituelle.

Scène 49

Montez à l'échelle la plus proche et sautez vers le bouton à droite. Elle démarrera le chronomètre avec la lampe. Descendez, allez à gauche pour que le cintre repose sur la lampe. Allez ensuite à droite pour que le cintre soit sur le bord gauche. En faisant cela, vous verrez comment le tronc dévie vers le cintre. Fixez-le avec une lampe (CTRL). Saute sur l'île de droite, va tout à droite et va à gauche. Relevez-vous et appuyez à nouveau sur le bouton. Jusqu'à la fin du temps imparti, saute en bas, saute sur les deux îles à droite et reviens à gauche. Lorsque le temps est écoulé (et que la lumière au-dessus disparaît), sautez à gauche et montez les escaliers. Tenez-vous sur le côté gauche. Le cintre sera sur la droite. Sur CTRL éteindre et allumer la lumière. Les deux troncs pompent maintenant l'eau en biais. Activez le bouton et sélectionnez trois îles à partir de l'emplacement.

Scène 50 (Fin)

Allez au cristal brillant et regardez la vidéo. Retournez sur l'eau. Suivez simplement l'oiseau jusqu'à la surface. Atteignez le point en haut à gauche et sautez dans la gueule de la bête.

Продолжение следует!

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