Dévotion : Guide complet de la procédure pas à pas.
Actions de jeu Dévotion se déroule à Taïwan dans les années 80. On commence par s'asseoir à table devant la télé en mangeant.
1980 année
En entrant, nous réalisons que nous sommes de retour dans la même pièce. Cela signifie une chose, que nous devrons explorer plus en profondeur notre propre appartement pour trouver des indices et des choses nécessaires.
Nous nous approchons de la table du salon, sur laquelle se trouve une boîte. Il contient une photo de notre femme, des assiettes et une coupe de récompense. Tout porte à croire que nous sommes mariés à une actrice. Nous plaçons la coupe du prix sur l'étagère de l'armoire, qui est un peu à gauche. Nous posons les assiettes dans la cuisine près de l'évier et accrochons la photo au mur dans la chambre des parents en soulevant le clou suspendu qui repose sur le lit. Une fois la lumière éteinte dans l'appartement, nous nous dirigeons vers le panneau électrique, qui se trouve dans le couloir entre la chambre et le salon. On y trouve figurine de ballerine, nous retournons dans le hall et nous précipitons vers le rare récepteur radio. Il s'allumera et la musique nous fera vivre des souvenirs nostalgiques. En conséquence, nous obtiendrons un briquet, qui nous sera utile plus tard.
1986 année
1985 année
Nous nous dirigeons immédiatement vers la chambre des enfants, après nous être lavé les mains dans la salle de bain. Cela doit être fait en lisant le signe sur la porte. A la nurserie on retrouve la même poupée, dont on extrait les seringues. La situation changera à la suite de l'action et des dossiers médicaux avec des morceaux de radiographie apparaîtront sur le lit. Nous les ramassons et allons dans le salon au projecteur et là nous rassemblons les pièces ensemble. L'image résultante doit alors être dirigée vers la photo de famille située à l'arrière. Après cela, le téléphone sonnera. En quittant l'appartement, nous traversons un long couloir et passons la porte au deuxième étage.
1987 année
Nous passons en 1987, où ce qui se passe devient très surréaliste. Cette variation de l'appartement nous rencontre avec un espace absolument vide, où certains éléments du salon semblent suspendus dans les airs. En particulier, un canapé et une télévision. Comme il n'y a rien d'autre à proximité, nous nous asseyons pour regarder une émission de télévision. A ce moment où l'écran va interférer, nous nous dirigeons vers le portrait de famille, situé derrière notre dos. Du coup, le héros sera pris au piège : il sera entouré de toutes parts par des murs, et la boîte ainsi formée commencera à se remplir d'eau. Cependant, pour sortir, il vous suffit de lever les yeux.
A côté 1986. Tout d'abord, nous nous approchons de la table dans le salon, où nous étudions la photo et trouvons caméra. Dans la pépinière, nous examinons une feuille sur le bureau, après quoi une scène commencera avec la participation de la fille du protagoniste. Dans un simple mini-jeu, nous devons maintenir la barre d'espace enfoncée à ces moments où des images dérangeantes apparaissent à l'écran, causées par un scandale d'adultes. Dès que le chef de famille reprend le contrôle, nous retournons au salon, où nous retrouvons robe. Ensuite, nous allons dans la chambre des parents et y lançons le gramophone, en mettant le disque que nous avons trouvé plus tôt. Après le ramassage diadèmequi apparaîtra sur le lit, et sortira dans l'entrée.
Revenons maintenant à 1980. Là, nous installons la caméra sur un trépied, après quoi nous observons une autre cinématique, mais avec des yeux d'enfant, et à la fin de celle-ci, nous retournons à l'entrée. La sinistre maison, comme d'habitude, a de nouveau réagi à nos actions et a formé une fenêtre au milieu de la pièce. Nous l'ouvrons, retirons la lettre de là et passons à 1985. Sur place, on fait attention à la valise verrouillée posée sur le canapé. Un peu plus tard, nous devrons y revenir. En attendant, nous allons à la cuisine, où nous jetons les éléments vestimentaires collectés plus tôt dans une immense cuve suspendue au plafond : des chaussures, une robe et un diadème. A la crèche, on examine le drap posé sur la table, puis la poupée, sur laquelle il faut aussi revenir un peu plus tard. Exactement la même poupée apparaîtra dans une seconde dans le salon - elle s'assiéra à la table à côté de l'aquarium. Après nous être familiarisés avec le dépliant qui se trouve entre ses mains, nous allons passer à une autre réalité, où on nous montrera un spectacle de marionnettes. Pour déplacer "l'actrice" sur le décor, utilisez les boutons du panneau. A la fin de la scène, on se retrouve dans un aquarium avec un poisson mort. Nous sortons la balle de l'orbite et l'accompagnons dans le placard de la chambre. À l'intérieur, nous trouvons une boîte où nous installons la trouvaille. Ensuite, en déplaçant la souris, nous commençons à faire pivoter la boîte pour que la balle soit dans le trou. En conséquence, nous obtiendrons une clé avec laquelle nous pourrons déverrouiller la valise. Sortant un livre de contes de fées, nous retournons dans la chambre des enfants.
Puis nous nous dirigeons vers 1986. A l'entrée on se retrouve dans la cuisine, où sous nos pieds on trouvera la première partie du bas-relief. Ensuite, sur la table, on trouve une photographie qui contient le code du placard de la chambre en 1980 (0716) - nous y trouvons la deuxième partie. Enfin, on retrouve le dernier élément manquant sur le lit de la chambre des enfants en 1985.
Nous entrerons alors dans un étrange monde gris et psychédélique. Dans celui-ci, nous devons parcourir un long chemin jusqu'au temple afin d'accomplir le rituel du sacrifice. Après avoir donné nos organes pour sauver notre fille, nous reviendrons à la réalité. Nous serons juste au bureau. Vous devez y écouter la bande sur le magnétophone situé sur la table. Ceci fait, nous rentrons chez nous. Une fois dans la salle de bain, nous commencerons notre voyage vers notre fille. C'est le summum du jeu.