Procédure pas à pas de Doom 3 à 100%. Guide de jeu complet
Sur cette page, vous trouverez une présentation à 3 % de Doom 100, y compris des trucs et astuces pour le légendaire jeu de tir à la première personne.
- Date de sortieDécembre 10 2004
- Promoteurid Software
- éditeur / Editeur en RussieActivision/1C
- site Web
Doom 3 est un jeu de tir à la première personne avec des éléments de science-fiction. L'année est 2145, le champ de bataille est le centre de recherche de la United Aerospace Corporation (UAC), situé sur la planète Mars. Doom 3 est un remake du premier volet, mais avec des graphismes considérablement modifiés et un nouveau moteur de jeu. Le joueur contrôle la garde UAC et doit empêcher l'invasion des créatures infernales occupant Mars
Le joueur reçoit un vaste arsenal d'armes - des fusils conventionnels à l'emblématique BFG-9000. En plus de la campagne d'histoire habituelle, le jeu dispose également d'un mode multijoueur, ce qui permet de se battre les uns contre les autres.
Системные требования
LE MINIMUM: Carte accélératrice matérielle 3D requise - Carte graphique à accélération matérielle 100 % compatible DirectX® 9.0b de 64 Mo et pilotes les plus récents ; Microsoft® Windows® 2000/XP version anglaise, processeur Pentium® IV 1.5 GHz ou Athlon® XP 1500+ ou supérieur, 384 Mo de RAM, 2.2 Go d'espace disque libre non compressé (plus 400 Mo pour le fichier d'échange Windows®), 100 % compatible avec la carte son DirectX® 9.0b 16 bits et les derniers pilotes, souris, clavier et derniers pilotes 100 % compatibles Windows®, DirectX® 9.0b (inclus)
EXIGENCES MULTIJOUEUR : Lecture Internet (TCP/IP) et LAN (TCP/IP) prise en charge, la lecture Internet nécessite une connexion haut débit et les derniers pilotes, la lecture LAN nécessite une carte réseau et les derniers pilotes
Captures d'écran
Procédure pas à pas Doom 3 100%
Prologue
Donc, nous atterrissons sur Mars afin de renforcer la sécurité d'une certaine organisation UAC. Il s'est passé quelque chose là-bas ces derniers temps. Scientifique et directeur de recherche, Bertruger expérimente la téléportation. Le reste sera débloqué au fur et à mesure que le jeu progresse. Un certain chancelier arrive avec nous et un autre soldat avec lui. Comme vous pouvez le deviner, notre but est d'annoncer notre arrivée. Sur le chemin du centre de commande, vous devrez passer par un scan et obtenir une carte PDA.
Cela vaut la peine de s'arrêter ici et de parler de cet appareil séparément. Il ressemble à un ordinateur de poche, contient des informations sur le propriétaire, à travers lui, vous pouvez lire des lettres (principalement des étrangers), regarder des vidéos et écouter de l'audio. Vous pouvez l'activer avec le bouton TAB. à gauche se trouve une liste de personnes commençant par person, c'est-à-dire le propriétaire lui-même. Au milieu se trouve notre objectif actuel. Au-dessus, au-dessus de la cible, une liste de lettres ou de fichiers vidéo. En haut à gauche se trouvent deux ou trois onglets qui divisent les informations par type : audio, vidéo ou texte. À l'avenir, il sera possible de trouver de nombreuses cartes de ce type, leurs données seront téléchargées et les noms des propriétaires de ces cartes apparaîtront dans la liste de gauche. Dans la section e-mail, vous pouvez lire leur courrier. Vous pouvez également écouter leur audiologiste.
Tout cela devra être utilisé - les cartes PDA contiennent des codes et de nombreuses autres informations utiles. De plus, si la plupart des codes proviennent d'endroits cachés, sans certains, vous ne pouvez tout simplement pas terminer le jeu.
En général, nous prenons une carte sur la table, apparemment un gardien, et allons au centre de commandement. En cours de route, sur certains stands, vous pourrez télécharger quelques informations sur le PDA. Parmi les différents chemins de ramification, il y a des toilettes, un café (il y a un jouet sombre là-bas!) Et un entrepôt d'armes, mais le code correspondant n'existe tout simplement pas, c'est-à-dire qu'il ne peut tout simplement pas encore être ouvert en principe, le le code apparaîtra plus tard, et le pistolet à plasma sur la table, pas du tout un pistolet à plasma, c'est-à-dire qu'il est pris, mais il n'apparaît pas dans l'arme.
Ce que j'ai particulièrement aimé, c'est la mise en œuvre de l'interaction avec différentes consoles. Vous n'êtes pas obligé de leur tirer dessus, n'est-ce pas ? Par conséquent, lorsque vous visez un tel affichage, il se transforme en curseur. L'interaction se produit comme avec un tir - en utilisant le bouton gauche de la souris.
En général, nous venons toujours au centre de commandement où nous sommes envoyés pour la première tâche - retrouver le scientifique disparu. Un dispositif intéressant qui ressemble à une araignée mécanique nous fait passer au niveau supérieur. D'ailleurs, il n'est pas immortel. Et ce qui plaît par-dessus tout, le canard, c'est qu'il ne se rend pas à destination, mais, si nécessaire, s'arrête et même revient, sans parler du fait qu'à l'avenir, les mêmes bots nous protégeront.
Chapitre 1 : Mars City Underground
Nous passons au niveau suivant, où ils nous donnent une arme. À partir de ce moment, vous pouvez déjà tuer, pour cela, vous devez vous éloigner de la personne. Grave, à mon avis, un bug. Bref, allons-y et allons-y. Il n'y a vraiment nulle part où aller. À un endroit, à gauche de notre direction de déplacement, il y aura le premier cabinet avec le code, et à côté se trouve une carte d'un idiot distrait avec ce même code - 531. De plus, il semble que nous il faut longer le pont, mais il est démonté, donc on passe à gauche. Une autre chose intéressante à propos de ce jeu est de marcher dans un espace ouvert. Sur Mars. Si quelqu'un ne sait pas, alors la pression y est cent fois moindre que sur terre, cela suffit pour mourir sur place... bien que l'année soit 2145, tout est possible. Là, d'ailleurs, immédiatement après la sortie, il y aura une bouteille à gauche qui restaure le niveau d'oxygène.
Après une telle promenade, il y aura un autre ascenseur et c'est tout. J'ai trouvé un scientifique. Immédiatement après la vidéo, il doit être trempé.
Zombie Tactics : Répartis de manière inégale, mais souvent en grand nombre. Avantages : dégâts importants à courte portée ; manque de peur; calmer; peut entourer. Inconvénients : manque d'intelligence ; sûr sur de longues distances; se déplace lentement; Faible (santé, pas force). Nous en concluons qu'ils doivent être tués de loin, ou courir, frapper rapidement et reculer rapidement. Le meilleur et le plus beau moyen - à bout portant d'un fusil de chasse à la poitrine ou à la tête - le cerveau s'envole.
Un autre derrière avec une arme à feu, derrière la porte, mais nous regardons d'abord les moniteurs - il y a beaucoup de choses intéressantes là-bas, à savoir, vous pouvez voir le portail principal, ou plutôt, comment toutes sortes de boue s'envolent.
Le scientifique a été trouvé et tué, maintenant nous devons y retourner. Ce qui est particulièrement agréable, ce sont les messages radio dans lesquels des cris de mort et des cris sont entendus, ainsi que des tirs désespérés et des os brisés.
Ensuite, les diablotins et les marines commenceront à se rencontrer. La première rencontre avec le diablotin est scénarisée sous forme de vidéo, et derrière le feu, à cet endroit, il y a une trousse de secours.
Tactiques de combat avec Imp : la créature la plus commune, donc les tactiques de combat avec lui doivent être apprises dès les premières rencontres. Avantages : lance des boules de feu ; sombre (peut se cacher); téléporte; jette brusquement. Inconvénients : ne marche pas vite ; se téléporte lentement ; les boules de feu ont une faible vitesse. Il en découle qu'il faut rester le plus loin possible de lui, en esquivant les boules de feu, ou s'approcher et prendre sous le viseur du fusil de chasse l'endroit où le diablotin téléporteur est sur le point d'apparaître. Vous pouvez esquiver son saut, par exemple en vous accroupissant, mais c'est très difficile. Une autre chose importante est qu'il ne lance pas la boule de feu immédiatement, mais avec un retard, et en tenant compte de notre mouvement, nous devons donc attendre le dernier moment, puis nous éloigner. Il existe deux modifications du diablotin, la seconde s'appelle même différemment, mais leur seule différence est que l'une d'elles peut se téléporter.
Tactiques de combat maritime : également courantes, surtout au début. Avantages : ils vont généralement par paires ; tirer avec une mitrailleuse, un pistolet ou un fusil de chasse ; une plus grande précision à courte distance; certains ont un bouclier. Inconvénients : "l'intelligence stupide", c'est-à-dire qu'elle recourt presque toujours si vous vous cachez ; peu de précision sur de longues distances. Cela signifie que vous devez soit tirer de loin, soit vous asseoir dans une "embuscade" au coin de la rue et l'attendre, par exemple, avec un fusil de chasse à bout portant.
En fait, le chemin du retour n'est pas particulièrement épineux, seulement à un endroit il y aura une porte fermée, mais en bas à gauche sur la télécommande il y aura une carte, en prenant laquelle vous pourrez utiliser la télécommande de la porte. Vous devrez également passer par ce pont très démonté, après l'avoir préalablement assemblé avec la télécommande de gauche. Il y aura aussi une chambre avec un étage ouvert. Il y a une sorte de mécanisme à cet étage, il y aura un fusil de chasse à droite, immédiatement après nous tombons sous le sol aux zombies ... Derrière les tuyaux (nous rampons) - une trousse de premiers soins et une armure. Vas-y.
On arrive à une impasse, une impasse, car la porte est fermée, mais la porte s'ouvre un peu plus près. Derrière elle, nous utilisons l'ordinateur et nous dirigeons vers la porte précédemment fermée. Bientôt, ils nous écriront qu'ils disent que l'objectif a été atteint. Comme il est écrit, donc à gauche, au niveau suivant.
Chapitre 2 : Mars City
Au fait, voici une explication de l'origine de la tronçonneuse - elles ont été envoyées par erreur au lieu de marteaux-piqueurs, mais elles ne se rencontreront pas de sitôt.
Là encore il n'y a pas de virages particuliers, mais on y va doucement, c'est tellement difficile de se perdre. Au miel. laboratoires, une armoire à munitions, code - 347, il peut être obtenu auprès de l'audiologiste de la carte posée ici sur la table. Dans le compartiment suivant se trouve une seringue - vous pouvez entendre un battement de cœur. La puce est infatigable lorsqu'elle court, bien que pourquoi se trouve-t-elle dans les couloirs étroits de la base martienne ? A la sortie à gauche (sous le feu) il y a une carte avec le code de l'armurerie - 584. Plus à droite, il est fermé à droite, et notre patron nous parle directement, qui donne accès depuis le fermé porte. Entrepôt à proximité. C'est le même entrepôt qui n'a pas été ouvert en principe auparavant. Pendant notre absence, le pistolet à plasma a disparu quelque part :(.
Un peu plus loin, le bot va nous aider. Je recommande de ne pas se précipiter après lui - il reviendra encore et attendra - mais d'explorer les environs, non sans son aide, pour les trousses de premiers soins et les cartouches. Il est impossible de se perdre avec un bot. Cela nous mènera directement à la sortie du niveau, mais il y a un trou dans le mur à droite, derrière lequel vous pouvez grimper et trouver quelque chose.
Chapitre 3 : Administration du contrôle de compte d'utilisateur
Pour ouvrir cette porte, vous avez besoin d'un accès, qui donne la carte de Guillaume nos Banques. On va au début du niveau, là deux diablotins nous cassent un passage dans le mur. Puis deux autres diablotins, apparemment en plaisantant, coupèrent la putain d'électricité. Plus loin, une porte fermée. Nous l'ouvrons depuis l'ordinateur du bureau à droite. A ce moment, un monstre appelé pinky saute.
Pinky Demon Tactics : Ce monstre n'est pas commun, mais il est très dangereux. Avantages : grande vitesse de déplacement ; grande force d'impact; gros dégâts. Inconvénients : grande taille ; en sécurité à distance (jusqu'à ce qu'il arrive en courant). Seuls les corners peuvent l'en sauver, et, par exemple, deux coups de fusil de chasse. Extrêmement rapide et dangereux. S'il rattrape, alors de ses coups la vue est grandement perdue. Enregistre uniquement sa taille (facile à viser). Vous pouvez, par exemple, vous tenir au coin de la rue, attendre qu'il sorte, tirer et en même temps reculer.
Il semble défoncer la porte, mais en fait il faut se tenir juste à temps, car l'animal va sauter dans la vitre, vers l'ordinateur. Après l'avoir nourri de plomb, nous nous dirigeons vers la porte ouverte, où un autre coup de pied attend au coin de la rue. Ensuite, il y aura un bureau tout droit avec une armoire dans laquelle se trouve une mitrailleuse (traduit par ultrason :)), dont le code est 0508 (pris sur le site du spammeur), et en haut des escaliers. A l'embranchement nous ne descendons pas à gauche, mais allons à droite, où le chancelier est visible derrière la vitre, puis le bureau de William Banks. Dans le suivant (il y a des bougies dedans) se trouve sa carte. Ça y est, nous revenons là où - vers le left_down_on_the_steps. Nous allons au début du niveau.
Nous devons nous rendre au laboratoire alpha, à la même porte fermée, près de laquelle se trouvait un soldat mourant, mais lorsque nous franchissons la première porte, deux dangereux marines plaisantent déjà avec l'électricité. En bref, nous allons à la porte et quittons le niveau.
Chapitre 4 : Alpha Labs Secteur 1
Tactiques de combat avec Maggot : cette créature est également relativement rare, mais vous devez être prêt à tout. Avantages : se déplace rapidement (saute) ; difficile à viser. Inconvénients : Coffre à distance, plus de son saut. Ce bâtard est compliqué par le fait qu'il saute en attaquant, mais s'accroupit ensuite, il est donc difficile de le viser. Il est préférable de le tuer avant qu'il n'atteigne sa portée de saut. S'ils se rapprochent, alors, comme toujours, le fusil de chasse est une arme indispensable.
De plus, il faut viser le sol, car la plupart du temps il rampe encore.
Après le bain de sang, vous devrez ramper sous le sol et traverser le pont effondré. Derrière la porte, des salauds nous lâchent des tonneaux. En fait, je ne sais pas qui exactement, mais lancez-leur simplement des grenades - un outil très efficace, renforcé par des barils qui n'ont pas été largués. Montez les escaliers, montez, montez. L'écran devient soudainement rouge, l'arme disparaît. Non, c'est juste un spectacle. Après quelques secondes, tout est en ordre, y compris deux diablotins.
Fermé à droite, besoin d'un plan. Nous allons à gauche et montons au plafond, où le gros scientifique s'est caché. Au fait, à côté de lui se trouve une porte meurtrière. Nous là-bas. On prend une carte et on saute juste à côté de la porte qui s'ouvre avec cette carte. À droite, le chancelier rivalise avec sa garde pour voir qui peut courir le plus vite, et à gauche, plusieurs asticots sautent des engins dangereux. Derrière la porte : à gauche se trouve la toute première impasse, tout droit se trouve l'impasse, à droite se trouve la sortie du niveau.
Chapitre 5 : Alpha Labs Secteur 2
Tactiques de combat d'araignées: pas souvent trouvées, mais pour cela en grande quantité. Il en existe deux variétés : la tique et la banale. Avantages : attaque dans une foule ; sauter en attaquant. Inconvénients : faible ; relativement facile à frapper, lent; Ils ne s'épuisent pas tous en même temps, mais un par un. Le plus simple est de partir à deux mètres avec un fusil de chasse, ou une grenade. Il n'y a pas lieu d'avoir peur d'eux, ils doivent être abattus méthodiquement, en regardant attentivement autour d'eux, peu importe comment ils se sont glissés derrière.
Ici, les araignées rampent par derrière, donc nous ne profitons pas de la vie quand nous grimpons.
Chapitre 6 : Alpha Labs Secteur 3
Après avoir magistralement tiré en arrière, nous allons à gauche le long du couloir rouge. Avec attention. Ensuite, nous revenons et utilisons l'ordinateur sur la table et revenons pour la trousse de premiers soins à la ventilation et l'armure sur les tuyaux plus loin (la grille tombera). Après avoir récupéré toutes les caches, nous allons descendre dans l'ascenseur, bien que notre voyage soit éclipsé par sa panne et l'abondance d'asticots en dessous, ainsi que trois coups de pied dans la pièce voisine et deux diablotins. En plus de cette abondance, une force invisible nous lance une table de chevet à travers la vitre. Tous sortent. Le code d'armoire 049 est toujours le même - 123.
Chapitre 7 : Alpha Labs Secteur 4
Derrière la porte, il faut choisir : libérer ou aplatir un autre scientifique (pourquoi y en a-t-il autant ? Des survivants ?). Il vaut mieux libérer - cela ouvrira une pièce avec des fournitures. On descend, on ouvre le verre et on prend des cartouches. Plus loin, notre chemin traverse la même chambre, derrière laquelle les araignées courront presque tout le niveau restant. Nous nous levons, à gauche derrière le mur un Marine s'est caché. plus à gauche se trouve une impasse, mais avec des cartouches, avant la délivrance desquelles elles nous feront peur. Nous sortons dans un grand espace, et ici nous devons faire un choix : longer le pont sombre ou sauter le long des rebords clairs. C'est mieux dans le noir, car il est difficile de sauter et il n'y a pas d'ennemis là-bas. Seulement au bout de la Marine. Même en dessous, toutes sortes de bêtises traînent, mais une douzaine de diablotins y apparaîtront presque simultanément.
Un autre pont et plus. Après l'exécution brutale du maggoth, je recommande de courir rapidement vers l'avant et vers le bas. Des foules d'araignées sortiront par derrière. Le bug est qu'ils ne peuvent pas sauter - ils explosent. Après la descente, il y a encore un pont sur la gauche, mais d'abord on passe juste derrière le canon à plasma, gardé par quatre diablotins. Après le pont en haut se trouve le cabinet 064 avec le code 651. Un autre pont et avant de descendre nous nous préparons à rencontrer des araignées. Derrière le dernier pont à gauche se trouve une impasse et à droite le chancelier et son soldat décident cette fois de rivaliser de précision de tir depuis le BFG. La cible est le premier boss - Vagary.
Apparemment, il nous a jeté une table de chevet au niveau précédent, car ici il démontre les merveilles de la télépathie, ou plutôt, le contrôle du regard des épines. Il n'y a qu'un seul conseil : pour s'imprégner le plus vite possible, il vaut mieux partir d'un pistolet à plasma, tout en esquivant les lancers bien ciblés d'un lorgnon.
Chapitre 8 : Usine EnPro
Nous descendons les marches qui descendent. À droite dans la pièce avec un lutin qui se cache et des zombies sont des munitions pour le concasseur, mais nous utilisons activement le pistolet à plasma - il y aura beaucoup de munitions. Nous suivons le bot, regardant avec intérêt les sites locaux pour les munitions, les trousses de premiers soins et les armures. À l'arrivée, nous montons les escaliers à droite. Ci-dessus se trouve un pont démonté, vous pouvez l'assembler à côté de la pièce avec la seule représentante féminine, et même celle-là n'est pas sans blagues.
À en juger par l'audio, elle a participé au développement du pistolet à plasma.
Lost Soul Tactics : vole souvent au-dessus de la tête. Si vous arrivez dans un espace grand ou ouvert, attendez. Avantages : petite taille ; grande vitesse; haute intelligence. Inconvénients : faible ; sur de longues distances ne manœuvre pratiquement pas. L'intelligence "élevée" réside dans le fait qu'ils peuvent esquiver le pistolet à plasma et leur capacité à manœuvrer à courte distance, donc la meilleure chose que vous puissiez faire est de les abattre avec un fusil d'assaut ou une mitrailleuse de loin, ou un fusil de chasse sur le approcher.
Nous récupérons le pont, prenons le pistolet à plasma dans le placard 063 - 972 et allons vers les âmes perdues. Avec des automatiques sur le bord, nous courons joyeusement sur le pont et voyons le miracle du vingt-deuxième siècle - la fusion thermonucléaire contrôlée. Nous contournons les plaques chauffées au rouge du réacteur. La première porte est fermée, mais après avoir remplacé la tringle, vous devrez revenir ici. La seconde est ouverte. Nous passons devant le faisceau vert jusqu'à l'ascenseur, descendons devant le faisceau vert et les plaques chauffées au rouge du réacteur, dans la pièce. Nous changeons la tige. Et voilà le chancelier, cette fois il rivalise avec son garde « qui trouvera plus vite la carte ». Le score est un match nul - 0:0, en faveur des Chinois. Nous remontons vers l'ascenseur, passons devant la poutre, les plaques bleues et la porte la plus proche, précédemment fermée.
Allons-y. Passé le mécanisme rusé, dont je n'ai pas bien compris l'algorithme. Eh bien, figues avec lui. Nous atteignons un entrepôt fermé, le code est 734. A gauche de celui-ci se trouve une plate-forme avec de nombreux barils. Nous trouvons les Chinois et remplissons notre objectif actuel. Il est tué par le deuxième type de diablotin - mug atas ! En bas à gauche se trouve une carte avec un code de l'entrepôt d'où nous avons fui. Tout. Passons au niveau suivant.
Chapitre 9 : Transfert de communications
Tactique du combat avec Cacodemon : créature puissante, rare. Avantages : mouches ; tire des projectiles puissants ; fort. Inconvénients : lent (relativement) ; grand. Comme tout le monde, il vaut mieux détruire à distance. De loin et depuis son projectile, il est plus facile d'esquiver, et il n'est pas difficile de toucher (pas d'un pistolet à plasma ou d'un lance-grenades). S'il vole, un fusil de chasse aidera.
Nous renversons rapidement le kaku (au fait, facultatif), prenons une cartouche d'oxygène et entrons directement dans le sas. On rentre, on descend, on ne s'approche pas de la porte (!) mais on passe sous l'escalier à droite, on rampe dans la ventilation. Nous sommes intensément effrayés par des rires moqueurs, des étincelles, un cadavre, et pour la joie, nous battons des zombies à mort avec une lampe de poche. Nous descendons vers les araignées dans la rue. Sur la gauche (au bout à droite) il y a un ascenseur, je vous recommande de courir immédiatement vers lui pour l'appeler, puis de riposter, probablement avec un pistolet à plasma. Ci-dessus, nous voyons le chancelier. Après avoir remporté la course, perdu le tireur et poursuivi ses recherches, il a décidé d'organiser une course de cross-country à la base martienne ! Quel amusant pionnier. A gauche derrière la porte se trouve enfin une tronçonneuse ! Mais vous devez toujours l'éloigner des zombies derrière le mur de droite, puis défendre le droit contre les zombies derrière le mur de gauche.
Derrière la porte voisine (nous utilisons la télécommande) se trouvent les prochaines tentatives, et je dois dire réussies, d'effrayer. Au coin de la rue se trouve un ascenseur qui ne fonctionne pas, nous revenons à la porte ouverte. Le sol est abondamment jonché de quelque chose d'infernal, et le cacao vole d'en haut. On monte à la deuxième station (trois au total), mais le chariot ne fonctionne pas depuis sa console, on passe donc devant cette console, à droite jusqu'à la console de la première station. L'objectif est la troisième station, mais elle y est fermée. Nous allons à la deuxième station (nous utilisons la deuxième ligne à partir du bas de la console du chariot), et à partir de là - tout droit et à droite. En haut du pont - dessus (nous levons la plate-forme avec la flèche à droite de la télécommande), à droite et à gauche.
Un bel homme avec une tronçonneuse garde désespérément la salle de contrôle, mais en vain. Yuzay et maintenant de retour au chariot et à la sortie - la troisième station. Là-bas, ma caractéristique préférée est la montée d'adrénaline. Après avoir boxé dans la rue. Dans une course à grande vitesse, on ne sait pas qui a gagné, le chancelier ou son garçon. Allons le découvrir par la porte de derrière à gauche.
Chapitre 10 : Communications
Nous prenons l'ascenseur jusqu'au troisième étage. De là, vous pouvez voir l'endroit qui se trouve sur l'écran de démarrage du chargement du niveau. Nous partons et nous dirigeons vers la salle de contrôle des communications pour envoyer un message. Swann s'agite de toutes les manières possibles - ils disent qu'il n'est pas nécessaire d'appeler à l'aide, sinon nous ne comprendrons pas nous-mêmes ce qui se passe ici et la Terre peut être en danger. Il s'avère qu'il avait raison, mais: premièrement, le message sera toujours envoyé, et deuxièmement, deuxièmement, nous réparerons nous-mêmes tout dans un ordre forcé (par les développeurs du jeu).
Chapitre 11 : Secteur du recyclage 1
Le couloir se casse et nous laisse sans oxygène seul avec quoi. En bas à droite, à gauche et à droite dans le sas. Derrière l'homme pendu la tête en bas (pourquoi s'est-il pendu là ?) il y aura un nouveau monstre dangereux.
Tactiques de revenant : puissantes, à la fois au corps à corps et à distance. Avantages : Tire deux missiles à tête chercheuse. Inconvénients : lent ; les missiles peuvent être abattus ou esquivés. Eh bien, au moins, ils ne vont pas dans la foule. En général, l'essentiel est de s'imprégner rapidement et à distance. Vous pouvez même utiliser des grenades - elles sont puissantes. Cela sauve seulement qu'il ne saute pas et ne vole pas, et vous pouvez entrer en lui au moins à partir de n'importe quoi. Et les missiles, si vous n'êtes pas un tireur d'élite et pas un doomer, sont difficiles à abattre (en même temps, également un respectueux Kotsai).
Il y en aura un deuxième presque immédiatement. Après l'écran rougi, nous descendons sur un grand ascenseur. A la fourche également où aller, il converge. Après les zombies, nous montons les escaliers en pente. A droite, là où il y a un autre révérend, on ne peut pas monter, à gauche se trouve une pièce polluée, pour nettoyer dont il faut éteindre la pompe. Là, vous pouvez sauter dans la pièce suivante. La télécommande abaisse l'échelle, derrière laquelle nous atteignons une impasse apparemment, mais nous sautons sur le tuyau à droite et rampons vers le côté opposé, où nous éteignons, quoique de toute urgence, la pompe.
Nous sortons à l'endroit où le révérend était à droite et entrons dans cette pièce polluée, là où le diablotin frappe avec des boules de feu. Au sommet, il y aura des coups de pied, puis un tunnel minier habité par des araignées. Immédiatement derrière se trouve une pièce polluée similaire, mais avec un chemin courbe aménagé. Sur l'élévation opposée, le révérend dirige la parade. Et voici le lance-roquettes. Pourquoi est-ce? De plus, la section la plus difficile de la rue sera la suivante. D'abord, on y va tout droit, en esquivant les missiles du révérend en haut, mais il est conseillé de le tuer avant d'atteindre. Plus à droite, il y a beaucoup de barils, en les faisant exploser doucement, nous tuons un autre révérencieux. Sur toutes sortes de corniches, on saute sur le pont et on va tout droit, là, un peu plus bas, il y aura une sortie. Nous ne prêtons pas attention à Kaku - nous courons juste et esquivons ses projectiles.
Chapitre 12 : Secteur du recyclage 2
Tactiques de la bataille avec Cherub : une autre idée sympa de Carmack - un enfant sauterelle. Avantages : petit ; agile. Inconvénients : faible ; en toute sécurité à distance. Il ressemble un peu aux araignées, mais plus rapide et plus dangereux, pour lequel on l'entend de loin. Je ne sais même pas si c'est un plus ou un moins. Comme toujours - nous mouillons à distance, par exemple à partir d'une mitrailleuse. C'est dur avec un fusil de chasse. Souvent, au moins dans tout ce niveau, il est facile de lancer des grenades à l'avance.
Après l'ascension, vous devez appeler la plate-forme et descendre dessus, mais d'abord, nous lançons simplement deux ou trois grenades. Après une accalmie, nous descendons. Ici aussi, vous pouvez lancer quelques grenades à droite, mais il est plus difficile de toucher. Il y aura une situation similaire encore plus loin. Après cette situation, il n'y a pratiquement plus d'ennemis, tout est sombre (même pour un doom) et les sons sont étranges avec des secousses autour du niveau. Ce mancubus est mon monstre préféré.
La tactique de la bataille avec Mancubus: une créature très rare, c'est compréhensible - ils ne rentreront pas dans des couloirs étroits, et donc dangereux. Avantages : très dangereux à courte portée ; courte distance cinq mètres; tire de puissants projectiles. Inconvénients : très grand ; ralentir; Ses projectiles sont faciles à esquiver. L'essentiel est de ne pas s'approcher, même pas, l'essentiel est de rester le plus loin possible. À grande distance, il est facilement abattu avec n'importe quoi - il ne sait pas esquiver et ses obus ne sont pas les plus complexes, bien que puissants.
En fait, il y en a trois. Beaucoup, oui. Mais ils sont toujours faciles à tuer. Si vous avez 450 pistolets à plasma, considérez que vous ne perdrez pas de santé. L'avantage est qu'il n'y a personne d'autre à part eux, en plus, ils sont loin les uns des autres, et il y a où courir. Certes, après cela, une douzaine de sauterelles apparaîtront. Après avoir pris l'ascenseur, l'une des promesses du génie maléfique est tenue, à savoir la pollution de l'air. Sans faire attention à personne, nous nous précipitons vers la gauche aussi vite que possible, en utilisant tour à tour trois télécommandes. Derrière le révérend à gauche se trouve la sortie, tout droit se trouve le cabinet 003 avec le code 483, à droite - ils étaient déjà là.
Chapitre 13 : Monorail
Tactiques de combat avec Commando : souvent vu, c'est un type de soldat de l'enfer. Avantages : rapide, puissant ; dangereux à courte distance - dix mètres. Inconvénients : faible intelligence ; en toute sécurité sur de longues distances et sur le sol. J'explique: vous ne pouvez pas fuir le fouet ni en arrière ni sur le côté, car il court très vite, cela donne l'impression qu'il est impossible de le passer sans pertes, mais ce n'est pas le cas. Le fait est que son fouet vole "haut", et vous pouvez vous y accroupir, bien qu'il fonctionne à environ cinq mètres de lui, et à deux mètres, il commence à donner des coups de pied. Conclusion: au dernier moment, alors qu'il a déjà couru et balancé, nous nous accroupissons, commençons à tirer et rampons en arrière. Au fait, une fois avec un fusil de chasse (si vous le frappez bien) suffit.
Il existe également un deuxième type - avec une arme à feu. Le même Marine, mais environ deux cents pour cent plus fort.
En haut (sous le blindage de l'escalier) on ouvre l'amortisseur avec le code 826, il y a l'armoire 054 avec le code 142. On remonte, passé le passager rongé par l'araignée dans le train. Après la catastrophe, nous montons et entrons. Par la porte à droite. Allons-y. Avant même le pont sur le monorail dans le bureau vitré, on prend un plan. A l'endroit où il y aura une porte fermée à droite et la tourelle à droite, on court tout droit (à droite de la porte). Nous ne sommes pas pressés de désactiver le système de protection, laissez-le d'abord tuer les zombies et les diablotins. Derrière la porte se trouvent deux armoires - 079 et 078. Le code pour les deux est 364. Ça y est, nous allons là où se trouvait la tourelle et quittons le niveau.
Chapitre 14 : Delta Labs Secteur 1
Et ce n'est qu'ici que le premier diablotin ennemi apparaît, capable de perdre de la santé. Après le diablotin, tournez à droite dans la porte. Voir le cadavre ? Pendaison qui. C'est celui près duquel l'accès a été capté (on le voit aux traces de sang). Et encore plus loin, il tombera, créant une ombre joyeuse. Après avoir combattu dans une vaste zone avec de nombreuses âmes perdues et une révérencieuse, nous recherchons un trou près du sol. Le cabinet 21D, qui est gardé par un kaka avec un diablotin, s'ouvre avec le code 298. Là encore, un grand espace avec trois kaka et un révérend, après quoi on descend sur la plate-forme et on sort vers le réacteur, plus comme une turbine . C'est là qu'il a fallu changer la tige, juste là, le réacteur. Et c'est ainsi, des conneries. Eh bien, en dernier recours, la turbine vient du réacteur. En général, peu importe, la perte d'âmes n'en diminuera pas.
Nous entrons dans la salle de contrôle du réacteur et démarrons la turbine. Puis on se lève pour être admis par la porte fermée (en face de la télécommande). Après un grand espace descendez sur le quai et au deuxième étage par l'ascenseur. On y va, on y va, on y va jusqu'à deux comme, écrivant des acrobaties sous un plafond de verre. Nous descendons au révérend, derrière lequel le même ascenseur est la sortie du niveau, mais fonctionne déjà.
Chapitre 15 : Delta Labs Secteur 2a
Niveau difficile - trois secrets, mécanismes complexes, vous ne trouverez pas de codes, en plus ils vous donneront l'arme la plus puissante. Nous nous téléportons pour la première fois... Je conseille de tomber dans la cage d'ascenseur à gauche.
Tout d'abord, on va aux toilettes à gauche pour regarder les zombies, puis on ouvre la cache sous la table et on prend l'ascenseur. C'est une bonne idée de lancer d'abord une grenade dans les bureaux sombres. Personnellement, un commando blessé avec un fouet s'est précipité sur moi, que j'ai couché avec un seul contre-coup de lampe de poche. Le code du cent douzième cabinet est 538. Nous brisons le verre avec une tronçonneuse. À gauche du verre se trouvent deux boîtes, nous les donnons un coup de pied au verre et sautons dans la cachette le long d'elles. Au carrefour vert sur les côtés, il est encore fermé, nous allons tout droit, où nous rencontrons un autre scientifique. Il déverrouille alors ces deux portes. Il dit qu'il a besoin de se téléporter, mais la téléportation doit encore être réparée. Vous avez besoin d'une pièce de rechange - un inducteur à plasma. Derrière ce scientifique se trouve un téléport, devant lequel cinq santés nous seront retirées, mais nous avons d'abord besoin d'un détail, retour au carrefour vert.
À droite, tout est fermé, mais vous pouvez regarder les zombies à travers la vitre. A gauche, à travers le miel. laboratoires, où dans la première pièce du coin se cache un secret. Ensuite sera une salle avec un manipulateur. Nous sortons n'importe quelle boîte et la remettons. Pendant que le manipulateur capture cette boîte, on saute dessus et au moment du virage on va à côté du mur. Sur le côté opposé derrière la grille déroulante se trouvent des cartouches. Nous sautons près de la salle avec le BFG, le code est le 931. Nous allons plus loin et dans deux salles nous utilisons alternativement deux ordinateurs. Il y aura une armoire 116 avec le code 972. Ensuite, nous sortons à l'intersection verte et allons tout droit, c'est-à-dire à droite comme avant. Du mur de verre à droite. Nous allons sur le côté droit, en entrant dans les chambres. L'un d'eux a une armoire 114 avec le code 715. L'autre aura un inducteur à plasma. Nous arrivons au bout et descendons par l'ascenseur. Nous nous retrouvons juste à côté du mur de verre. Tout, on va chez le scientifique (à gauche au carrefour vert) et pour lui au téléport.
Chapitre 16 : Delta Labs Secteur 2b
Après la salle avec le deux cent treizième cabinet avec le code 371, il y a un autre "chemin". Devant nous se trouve une unité pour étudier le cube de l'âme, mais elle n'est pas là - Bertruger l'a volée. Sur la droite se trouve l'armoire 666 avec le code 372, mais vous n'avez pas besoin de l'ouvrir. Le code pour la porte fermée la plus proche, le stockage 07 est 463, et pour le placard de cette pièce est 0508. Le code pour la sortie du niveau est 725. Et le voici - une archvile à proximité immédiate.
Archvile Tactics : S'il avait été implémenté comme je l'avais imaginé après avoir joué à Doom XNUMX, ce serait mon monstre préféré, pas le Mancubus. Avantages : fort ; dangereux à toute distance ; appelle les autres - diablotins, commandos, etc. Inconvénients : lent (relativement) ; au coin de la rue est en sécurité. C'est ce que j'aime à ce sujet - c'est un chemin fougueux et d'une longueur arbitraire. Lors de sa rencontre avec lui, l'essentiel est de le remplir, sinon il appellera des diablotins à l'infini.
Plus précisément, cela et le BFG n'est pas dommage. Plus de diablotins, si vous retardez, commenceront à se gratter dans le dos.
Chapitre 17 : Delta Labs Secteur 3
À côté du stockage 03-3, la télécommande ne fonctionne pas, et dans une autre paire de portes, à droite - cartouches, à gauche - un téléporteur. Le premier élément est "munitions à droite", sélectionnez le troisième, il est dans le stockage 03-4, et l'élément deux à la sortie à droite. Un peu plus loin se trouve un beau pont fondu par-dessus lequel on ne peut pas sauter. Eh, pour récolter ce saut de fusée uniquement en furychit multijoueur. Mais derrière lui se trouve la sortie du niveau. Nous allons au révérend, à droite. Plus loin des trois portes, seule la plus à gauche est ouverte, derrière laquelle nous ouvrons la plus à droite en dessous, qui mène au dernier téléport. 1 - à la sortie du niveau. 2 - la porte du milieu, il y a 150 canons à plasma (la porte de ce téléport était à droite). 3 - en stockage avec armoire 317, code 841. 4 - presque au même endroit que 3, il n'y a pas de différence.
Chapitre 18 : Delta Labs Secteur 4
Tactique de la bataille avec Hell Knight : une sorte de diablotin renforcé. Plus haut, plus rapide, lançant des boules de feu vertes plus puissantes. En fait, le conseil est le même qu'avec le diablotin, il suffit de courir plus vite et plus loin, de tirer plus souvent et plus puissamment. Pour ne pas dire que le plus puissant, non. Il apparaît juste spectaculairement. De plus, c'est lui qui est dessiné sur le disque.
S'il y a huit tours BFG, envisagez de partir sans perdre de santé. Après les avoir tués, toutes les armes seront emportées, y compris une tronçonneuse et une lampe de poche. Bug - les armes ne sont pas enlevées pendant la téléportation (comme dans l'histoire), mais aussi à ce niveau.
Chapitre 19 : Enfer
Ensuite, nous allons simplement admirer les beautés du meilleur niveau du meilleur jeu. Au cours de tout le niveau, vous devez collecter toutes les armes, même si je n'ai pas trouvé de tronçonneuses, de mitrailleuses et de grenades à main, et le BFG se trouve au même endroit que les cartouches, derrière une pierre. Il n'y a pas d'impasses, alors j'écrirai des principes généraux : on va là où sont les ennemis, on essaie de se relever tout le temps. Dans les cas extrêmes, si vous vous perdez, longez simplement le mur. Le seul moment (où il y a de l'adrénaline - un chevalier de l'enfer d'un seul coup !), là, il faut suivre les hiéroglyphes.
Nous atteignons le faisceau vert et nous téléportons vers le deuxième boss.
Toujours le fou. Il est né sans yeux, à la place il a des lanternes volantes. Ils signalent ensuite l'emplacement de notre emplacement dans la clairière. Brille une lanterne - expliquez à un ami. Quand tout le monde a tout compris, le fou de dos téléporte plus de lampes de poche, et tout recommence. Le boss ne peut être blessé par l'orbe bleu que lorsqu'il apparaît naturellement. Et il n'apparaît que lorsque de nouvelles lampes de poche sont nécessaires, y compris au tout début. Alors ne soyez pas timide et immédiatement après l'écran de démarrage, lancez quelques grenades. Les lampes de poche sont plus faciles à abattre depuis le BFG.
Après avoir montré "la mère de Kuzkin", nous prenons le cube de l'âme.
Chapitre 20 : Complexe Delta
Utilisez la télécommande pour abaisser l'échelle, ouvrez la porte et entrez dans l'unité de traitement.
Chapitre 21 : Traitement centralisé
N'oubliez pas le Soul Cube. Le code du 452e cabinet est 571. Le code (627) est nécessaire à gauche, la porte ne s'ouvre pas directement (légèrement à droite) - une carte est nécessaire. À droite après avoir regardé le deuxième miracle du XXIe siècle - l'antigravité, à droite se trouve un moniteur à travers lequel vous pouvez voir le même code - 627, et à gauche la télécommande ouvre directement le secret. Nous retournons à la porte et composons le code. Pour le prochain film d'horreur de Carmack, nous montons au deuxième et dans l'ascenseur suivant jusqu'au troisième étage. Nous atteignons le cabinet 669 avec le code 468 et prenons la carte nécessaire dans le suivant. Nous revenons sur deux ascenseurs au premier étage, à cette porte avec une flèche rouge sur sa télécommande. Pas un ascenseur à grande vitesse ne nous mènera directement à la sortie, mais il y a encore des cartouches dans le sol.
Chapitre 22 : Traitement centralisé
Ce bâtard tire sur BFG et roule vite, donc un soul cube est un must. La charge du BFG doit être abattue puis, le plus souvent possible, appuyez sur le bouton gauche de la souris. La précision ne fera pas de mal, même pas, vous ne pouvez pas dépasser ce boss sans précision.
Chapitre 23 : Site 3
Il (le scientifique à lunettes) nous donne une autorisation complète et nous traversons des portes fermées, les ouvrant naturellement. Nous passons devant la porte du GARAGE, jusqu'à l'ascenseur jusqu'au deuxième étage, où après le tunnel "vivant" dans la tour, avec une belle vue depuis la fenêtre, nous utilisons la télécommande et retournons au GARAGE, où nous entrons dans la voiture et partez pour l'ascenseur jusqu'au niveau suivant - les grottes.
Chapitre 24 : Cavernes Zone 1
Nous tirons des araignées depuis l'ascenseur et montons, remarquant les cartouches BFG derrière l'écart. Un peu plus loin on se retrouve. Les tunnels nous mènent à une cage d'ascenseur inclinée - un peu comme dans Half Life. Le but est de descendre dessus, mais encore faut-il l'appeler. Nous montons vers le bâtiment d'en face (les escaliers descendent avec la télécommande à droite) et sautons vers le profil. Dans le bureau on utilise la télécommande, dans la chambre d'à côté on prend des cartouches pour le BFG, on descend sur la plateforme aux araignées (sauvons le soul cube !). Nous ressortons vers la cage d'ascenseur et l'appelons avec la télécommande à gauche. C'est là que le cube d'âme du chevalier de l'enfer sera nécessaire, sinon il sera jeté directement dans la mine.
Il y a beaucoup d'ennemis ci-dessous, y compris archvile, un chevalier de l'enfer et des diablotins, que faire d'eux. Cartouches BFG au sol. Utilisez la télécommande pour ouvrir la trappe (la trappe en haut à droite) et montez. Nous montons sur la plate-forme. Une porte ne s'ouvre pas. Nous repartons, montons un peu plus haut et en profondeur, en descendant puis en sautant sur les plaques escamotables. En bas, l'homme derrière les tuyaux donne accès à cette porte. Pour remonter, poussez l'échelle avec la télécommande. Derrière cette porte, en haut à gauche se trouve une cache, et à droite, la porte ne s'ouvrira pas immédiatement. Après un éboulement sur la lave, nous courons vite, ou pas kirdyk. Nous allons à la grue et tournons sa flèche vers la droite, repoussant la charge. Traversez cette flèche et grimpez dessus.
Un chevalier nous attend dans l'ascenseur et un archivile nous attend en bas, nous choisissons donc où fusionner le cube de l'âme. En bas, derrière une porte qu'on ne trouve pas tout de suite, se trouve une flaque de lave, derrière laquelle se trouve un autre ascenseur, mais le dernier à ce niveau.
Chapitre 25 : Cavernes Zone 1
Chapitre 26 : Excavation primaire
Rappelle personne? C'est vrai, il ne ressemble pas à Banderlog de The Brothers and the Ring. Beau.
Les munitions ordinaires ne le prennent pas, seulement le cube de l'âme. Et cela, à son tour, est donné pour cinq créatures mortes. Dans cet endroit, il n'y a que des diablotins et des asticots. Courir en cercle (pour que les missiles ne touchent pas, d'autant plus rien d'autre), nous tirons méthodiquement sur les talons des monstres à dix yeux (le BFG aidera) et frappons le Cyber Demon avec le cube du âme. Et donc cinq fois.
Toutes nos félicitations. Maintenant, nous repassons par nous-mêmes sans codes au niveau du cauchemar !,