Granny: Chapter Two - Guide complet du jeu
Avant de réussir le jeu, vous devez apprendre certaines choses qui vous aideront à éviter de rencontrer grand-mère et grand-père et à trouver votre chemin en toute sécurité. Commençons dans l'ordre :
Deux façons de s'évader
Une façon de sortir est la porte électrique au 2ème étage. L'autre consiste à s'échapper en utilisant le bateau au sous-sol. Les éléments nécessaires pour s'échapper diffèrent selon la façon dont vous choisissez de vous échapper.
Les éléments apparaissent au hasard
Comme le premier jeu Grandma, les objets de Grandma: Chapter Two depuis la version 1.1 ont 5 différents préconfigurations (aussi appelé postes ), ainsi le jeu décide où ils seront placés au fur et à mesure que le jeu progresse. Lorsque vous installez/téléchargez le jeu et que vous y jouez pour la première fois, vous commencez à la position #1, puis les autres suivent dans l'ordre logique 2, 3, 4 et 5, puis redémarrez et revenez à 1. Notez que 2 différents emplacements Les objets ne peuvent pas fusionner, par exemple, le pistolet paralysant ne peut pas être trouvé dans le tiroir du milieu de la chambre principale (Position #1) si vous avez déjà trouvé la clé du coffre-fort sur le tiroir en haut à droite. (Position n° 4). De plus, après la mise à jour 1.1, il y a 3 nouveaux préréglages qui n'affectent que les éléments de dessin et une boîte de grenade ; ils ne viennent pas dans un ordre précis, mais de manière aléatoire, c'est pourquoi les 3 pièces et la boîte de 3 grenades n'apparaissent pas dans les tableaux prédéfinis ci-dessous. Cependant, 3 nouvelles tables sont désormais disponibles.
Tous les emplacements d'apparition d'objets
La maison de grand-mère se compose de 4 étages et 1 sous-sol. Vous commencerez au 1er étage, qui est relié au deuxième étage et au sous-sol.
Plan du 1er étage
- ♦Vert les emplacements d'apparition des objets aléatoires sont marqués.
- ♦Orange marqué l'endroit où se trouve la boîte en bois
Votre point de départ
Lorsque vous démarrez le jeu, votre position de départ est le premier étage. Vérifiez la carte et collectez tous les objets efficacement.
Seulement 2 points d'apparition d'objets
Il n'y a que deux emplacements de ponte au premier étage. Vérifiez rapidement tout l'emplacement et montez à l'étage.
Vous avez besoin d'un pied de biche pour ouvrir une boîte en bois
Vous ne pouvez pas ouvrir la caisse en bois située directement devant votre point de départ. Vous avez besoin d'un pied de biche pour l'ouvrir.
Plan du 2er étage
Passage caché derrière la bibliothèque
Vous pouvez trouver un passage caché derrière une étagère. Cliquez simplement sur le livre multicolore dessus. Le passage vous mène à un fusil de chasse, mais vous avez besoin d'une clé d'arme pour le déverrouiller.
Essayez d'ouvrir le piano et l'horloge. Vous pouvez trouver l'article dansessuyez-les au deuxième étage. Découvrez-les en cliquant dessus.
Plan du 3er étage
Comme vous pouvez le voir sur la carte, il existe de nombreux points d'objets cachés dans la cuisine. La recherche prenant un certain temps, essayez de vous éloigner des ennemis avant de chercher dans cette zone. Dans le coin inférieur gauche de la carte se trouve une salle de sécurité avec des escaliers menant au 4ème étage. Vous avez besoin d'une clé de sécurité pour entrer.
Vous pouvez retirer les dalles de bois qui bloquent l'entrée. Approchez-vous des plaques et avancez vers la droite.
Plan du 4er étage
La salle au 4ème étage peut être ouverte en tirant sur le bouton rouge avec un pistolet paralysant ou un fusil de chasse. Il y a une chaîne dans cette pièce et vous aurez besoin d'une pince coupante pour la détacher.
Plan du sous-sol
Pas un seul élément n'apparaît au sous-sol. Vous n'avez qu'à visiter ici après avoir tous les éléments pour échapper au bateau.
Rassemblez les objets que vous avez trouvés en un seul endroit
Parce qu'il y a beaucoup d'objets dans ce jeu, vous oubliez parfois où vous les avez laissés. Essayez de rassembler tous les éléments en un seul endroit afin de pouvoir y accéder facilement.
Même si vous trouvez plusieurs objets, vous ne pouvez conserver qu'un seul objet à la fois. Par conséquent, il est très important de savoir quels éléments utiliser dès le début.
Articles que vous devriez obtenir tôt
Clé de verouillage
Toutes les issues de secours nécessitent une clé de verrouillage.
Pistolet paralysant
Utilisez le pistolet paralysant pour obtenir la clé de sécurité de grand-père. Peut également être utilisé pour étourdir les ennemis.
Si vous avez un taser, vous pouvez appuyer sur le bouton rouge au 4ème étage. Ainsi, l'obtention de la clé d'arme et du fusil de chasse est facultative.
Eléments supplémentaires
Clé d'arme
Ouvre une caisse qui stocke un fusil de chasse et des munitions.
Fusil de chasse
Utilisez le Shoot Gun pour appuyer sur le bouton au 4ème étage. Il peut également étourdir les ennemis pendant un certain temps.
Château
Attrape l'ennemi dans la pièce. Utilisez-le en visant la poignée de porte tout en la tenant.
En fonction des objets que vous avez trouvés en cours de route, choisissez la voie d'évacuation que vous souhaitez utiliser. Voir le tableau ci-dessous pour les éléments requis.
Sortie de secours | Matières obligatoires | |
---|---|---|
porte électrifiée |
| |
Bateau |
|
Vous ne trouvez pas d'articles ?
Parfois, les objets sont cachés à l'intérieur d'une pièce fermée à clé ou d'une boîte en bois. Utilisez les éléments suivants pour y accéder.
Scrap
Ouvre une caisse en bois située aux 1er et 3ème étages.
clé sécurisée
Déverrouille le coffre-fort au 2e étage.
Clef de sécurité
Parfois, l'objet apparaît dans la salle de sécurité.
Échappez-vous par la porte - guide
étape | description |
---|---|
1 | Allez au 3ème étage et trouvez le fil électrique caché derrière le tableau au 3ème étage. Coupez le fil et coupez l'électricité. |
2 | Utilisez le pied de biche pour casser la plaque de bois sur la porte électrifiée. |
3 | Utilisez la clé de verrouillage pour déverrouiller la serrure de la porte électrifiée. |
4 | Déverrouillez la salle de sécurité au 3ème étage avec la clé de sécurité |
5 | Montez les escaliers jusqu'à la salle de sécurité et entrez au 4ème étage. |
6 | Appuyez sur le bouton rouge derrière les barreaux avec un pistolet paralysant ou un fusil de chasse. |
7 | Entrez dans la pièce aux barreaux de fer et ouvrez l'étagère en coupant la chaîne avec la pince coupante. Obtenez une poignée de porte. |
8 | Fixez une poignée de porte à une porte électrifiée et échappez-vous ! |
Où est la ferraille ?
Il faut toujours s'échapper par la porte d'entrée et parfois aussi s'échapper du bateau. Son objectif principal est d'ouvrir des caisses, telles que la caisse du sous-sol et la caisse du balcon, pour obtenir l'objet stocké à l'intérieur. Le pied-de-biche est également utilisé pour démolir les planches de la porte d'entrée. Un coup sur Plank suffit à les détruire tous les deux, contrairement au jeu précédent, où deux coups étaient nécessaires pour faire tomber Bottom Plank de la porte d'entrée avec le marteau. La ferraille est l'un des objets les plus importants du jeu. Il peut être trouvé à 5 emplacements différents, selon le préréglage avec lequel vous jouez : consultez la page Emplacements des éléments pour plus d'informations sur l'endroit où trouver le pied de biche. Notez également que l'endroit où vous avez trouvé la ferraille affectera le contenu des caisses :
Emplacement de la ferraille | Contenu de la boîte du sous-sol | Boîte de balcon |
---|---|---|
ventilation | Bougie d'allumage | Pinces |
Grenier - bureau | clé sécurisée | Clé d'arme |
Cour arrière - Grange | pistolet paralysant | Volant |
Cour arrière - Grange | Clé d'arme | Clé de verouillage |
Cuisine - Penderie 2 | Pinces | bidon d'essence |
- En tombant pauses du pied-de-biche peu différent du volant, de la clé spéciale et de la clé. Le bruit, cependant, est le même que celui du moteur du jeu Granny précédent.
- Le Crowbar a une utilisation similaire au marteau du premier jeu.
- Cependant, contrairement au Hammer, il ne peut pas détruire les caméras de sécurité.
Génération d'objets généraux
Ces éléments sont toujours placés ici, quels que soient les numéros donnés.
Sujet | sièges |
---|---|
Fusil de chasse | Armoire secrète - coffre-fort pour armes |
vase | Salon - Tableau |
Munitions | Chambre principale - au-dessus des tiroirs (facile uniquement) 2x Meuble d'entrée - sur tiroirs (léger uniquement) 2x Sous-sol - Banc (facile, normal et juste pour la pratique) 2x Grenier - Au-dessus des caisses (Facile, Régulier et Pratique uniquement) 2x Cuisine - Étagère (simple, régulière, dure et pratique uniquement) 2x Armoire secrète - Coffre-fort pour armes à feu (toutes difficultés) 2x Mini-jeu de tir - Distributeur de munitions (toutes difficultés) Infini jusqu'à la fin du jeu, disparaît avec le temps. |
Viande | Cuisine - Armoire / Comptoir / À côté de l'armoire 2 |
Boîte avec photos et grenades
La boîte à images et les grenades ont leurs propres personnalisations qui se déroulent de manière aléatoire.
Emplacements prédéfinis des caisses de grenades | |
---|---|
1. Long couloir, près du balcon de l'hélicoptère | |
2. Cellule de prison près du cercueil | |
3. Cour arrière, près de la grange |
Prés. | Haut de l'image | Pièce du milieu de l'image | Bas de l'image |
1 | Chambre d'amis - au-dessus du lit | Salle de bain - dans les toilettes | Salle à manger - à côté de la porte du balcon |
2 | Table à manger | Table de salle de télévision | Tunnel souterrain |
3 | Le jardin est le territoire de l'enfant | Table à manger | Chambre des maîtres - au-dessus du lit |
Préréglages / Positions :
Et voici 5 préréglages pour tous les autres éléments :
Poste #1 :
Sujet | emplacement |
---|---|
Poignée de porte | Salle de sécurité - Caisse |
Clé de verouillage | Cantine - Tiroir |
Scrap | ventilation |
Pinces | Balcon - Box |
Volant | Grenier - bureau |
Clé | Cuisine - Micro-ondes |
Clé spéciale | Pont d'égout - au-dessus des boîtes |
clé sécurisée | Cour arrière - Cabanon |
Clef de sécurité | Meuble d'entrée - au-dessus du tiroir |
Clé d'arme | Salle de prison - Tiroir du bas |
pistolet paralysant | Chambre des maîtres - tiroir du milieu |
Roue | Cellule de prison - Chaîne de cercueil |
clé de bateau | Salle de bain - armoire |
bidon d'essence | Coffre-fort |
Bougie d'allumage | Sous-sol - box |
Château | Chambre à coucher principale - Étagère |
Clé d'hélicoptère | salle de télévision - bureau |
Guide d'hélicoptère | Cuisine - Étagère |
fusible en verre | Salle à manger - Armoire |
Scotch | Pièce principale - Tiroir |
Poste #2 :
Sujet | emplacement |
---|---|
Poignée de porte | Cellule de prison - Chaîne de cercueil |
Clé de verouillage | Cour arrière - Cabanon |
Scrap | Chambre dans les combles - bureau |
Pinces | Armoire d'entrée - Coffre-fort |
Volant | Chambre à coucher principale - Étagère |
Clé | salle de télévision - bureau |
Clé spéciale | Chambre des maîtres - tiroir du milieu |
clé sécurisée | Sous-sol - box |
Clef de sécurité | Cuisine - Micro-ondes |
Clé d'arme | Long Corridor - Mini-jeu de table de tir |
pistolet paralysant | Cour arrière - tunnel souterrain |
Roue | Salle de garde - Tableau des écrans de contrôle |
clé de bateau | Salle de prison - tiroir du milieu |
bidon d'essence | Cuisine - Penderie 5 |
Bougie d'allumage | Salle à manger - Armoire |
Château | Salle TV - Horloge |
Clé d'hélicoptère | ventilation |
Guide d'hélicoptère | Meuble d'entrée - Tiroir |
fusible en verre | Salle de bain - armoire |
Scotch | Balcon - Box |
Poste #3 :
Sujet | emplacement |
---|---|
Poignée de porte | Armoire d'entrée - Coffre-fort |
Clé de verouillage | Cellule de prison - Chaîne de cercueil |
Scrap | Cour arrière - Cabanon |
Pinces | Cuisine - Étagère |
Volant | Balcon - Box |
Clé | Chambre des maîtres - au-dessus des tiroirs |
Clé spéciale | Cuisine - Penderie 3 |
clé sécurisée | Salle de sécurité - Caisse |
Clef de sécurité | Couloir du premier étage - derrière le tableau |
Clé d'arme | Cantine - Tiroir |
pistolet paralysant | Sous-sol - box |
Roue | Grenier - bureau |
clé de bateau | Cuisine - Micro-ondes |
bidon d'essence | ventilation |
Bougie d'allumage | Meuble d'entrée - tiroir du bas |
Château | salle de télévision - bureau |
Clé d'hélicoptère | Salle de bain - armoire |
Guide d'hélicoptère | Salle à manger - Armoire |
fusible en verre | Ponts d'égout - au-dessus des boîtes |
Scotch | Grenier - Tiroir supérieur |
Poste #4 :
Sujet | emplacement |
---|---|
Poignée de porte | Chambre parentale - bureau |
Clé de verouillage | Balcon - Box |
Scrap | Cour arrière - Cabanon |
Pinces | ventilation |
Volant | Cuisine - Micro-ondes |
Clé | Meuble d'entrée - tiroir du bas |
Clé spéciale | Chambre dans les combles - bureau |
clé sécurisée | Chambre des maîtres - Tiroir du haut |
Clef de sécurité | Cantine - Tiroir |
Clé d'arme | Sous-sol - box |
pistolet paralysant | Salle à manger - Armoire |
Roue | Placard secret - contre le mur |
clé de bateau | Pièce principale - Tiroir |
bidon d'essence | Salle de bain - Douche |
Bougie d'allumage | Coffre-fort |
Château | Garde-robe du sous-sol - Plancher |
Clé d'hélicoptère | Cellule de prison - Chaîne de cercueil |
Guide d'hélicoptère | Salle de prison - Tiroir du haut |
fusible en verre | Salon - Piano |
Scotch | Cuisine - Penderie 3 |
Poste #5 :
Sujet | sièges |
---|---|
Poignée de porte | ventilation |
Clé de verouillage | Coffre-fort |
Scrap | Cuisine - Penderie 2 |
Pinces | Sous-sol - box |
Volant | Grenier - bureau |
Clé | Chambre à coucher principale - Étagère |
Clé spéciale | Garde-robe du sous-sol - Banc |
clé sécurisée | Cellule de prison - Chaîne de cercueil |
Clef de sécurité | Garde-robe du sous-sol - Banc |
Clé d'arme | Chambre des maîtres - tiroir du bas |
pistolet paralysant | Cuisine - Micro-ondes |
Roue | Long couloir - Deuxième partie |
clé de bateau | Salle de sécurité - Caisse |
bidon d'essence | Balcon - Box |
Bougie d'allumage | Salle de bain - armoire |
Château | Cuisine - Penderie |
Clé d'hélicoptère | Cour arrière - Cabanon |
Guide d'hélicoptère | salle de télévision - bureau |
fusible en verre | Cantine - Tiroir |
Scotch | Pont d'égout - Clôture |