bibliothèque z zbibliothèque Projet

Guide pas à pas de Hitman 3

guider

Le guide Hitman 3 contient des trucs et astuces, ainsi qu'une procédure complète et un guide pour les débutants. Les conseils couvrent des choses comme la furtivité, le combat, les armes, l'exploration de cartes. Un guide sur la configuration système requise, les commandes/raccourcis clavier et les trophées.

Notre guide pour Hitman 3 vous aidera à terminer le dernier opus de la trilogie Agent 47. Nous avons inclus des informations et des conseils pour les joueurs novices et les vétérans de la série qui ont joué aux entrées précédentes de la série. Hitman . Nous décrivons également les bases furtif , sans bruit éviter ou éliminer les adversaires, exploration de la carte и divulgation de compétence . Dans la section FAQ, vous apprendrez, par exemple, comment supprimer les enregistrements de surveillance , comment empoisonner les adversaires , comment se débarrasser des corps и comment débloquer de meilleures armes et gadgets .

Procédure pas à pas Hitman 3 - le plus grand des chapitres - il fonctionne aussi comme atlas du monde . Chacun des principaux lieux - missions d'histoire est décrit en détail. La procédure pas à pas contient cartes de qualité des principaux lieux . Nous avons marqué dessus, par exemple, des objectifs de mission, des lieux importants (par exemple, des salles de sécurité), les meilleurs déguisements et autres objets uniques. Il comprend également tout historique des missions и moyens supplémentaires d'éliminer les cibles . Cette connaissance vous aidera à terminer chaque emplacement à 100% et à atteindre le plus haut niveau de sa maîtrise.

Ici vous trouverez guide des trophées , qui détaille tous les succès disponibles dans le jeu. Vous apprendrez comment débloquer les trophées associés à chaque épisode. Le guide contient également des informations sur contrôles , Configuration requise и temps nécessaire pour terminer Hitman 3 .

Hitman 3 Guide du débutant

Voici quelques conseils pour les joueurs qui commencent leur aventure avec Hitman 3 . Nous prêtons attention aux éléments qui vous permettront d'accomplir plus facilement des missions et d'éviter la détection. 

  • ⋅ Enregistrez le jeu aussi souvent que possible et assurez-vous d'utiliser plusieurs emplacements différents. Vous n'aurez pas à recommencer la mission si l'agent 47 est repéré prématurément ou si vous faites une erreur en éliminant la cible.
  • ⋅ Étudiez attentivement chaque nouvelle carte . Emplacements dans Hitman 3 très vaste et à plusieurs niveaux. Ne vous concentrez pas sur la réalisation immédiate de l'objectif de la mission. Au lieu de cela, vous devriez essayer de regarder autour de vous - recherchez des entrées appropriées vers des zones restreintes, des endroits où vous pouvez trouver des déguisements, des salles d'observation ou apprenez à connaître la "routine" de la cible.
  • ⋅ Relevez les défis disponibles chaque fois que vous le pouvez . Chaque défi est récompensé par des points d'expérience qui vous permettront d'obtenir un nouveau niveau de maîtrise. Ces niveaux vous offrent des récompenses uniques - de nouvelles armes et gadgets, ou de nouveaux points de départ lors de la relecture d'une mission.
  • ⋅ Évitez les bagarres . L'agent 47 peut abattre des ennemis dans un conflit ouvert, mais sonner l'alarme entraîne toujours des problèmes inutiles. Cela réduit également le score de la mission. Essayez de terminer chaque niveau tout en restant caché. Concentrez-vous sur la furtivité, la reconnaissance, distrayez les ennemis et utilisez le camouflage.
  • ⋅ N'oubliez pas de visiter les salles de surveillance . Faites-le chaque fois que vous êtes repéré et capturé par une caméra de sécurité. La suppression des bandes de sécurité et des preuves de la présence de l'agent 47 vous donnera un score plus élevé.
  • ⋅ Essayez de ne tuer personne sauf la cible . Ceci est particulièrement important si vous envisagez d'obtenir le rang Silent Assassin. Étourdissez tout le monde sans être vu et n'oubliez pas de cacher leurs corps.
  • ⋅ Faites correspondre les gadgets et les armes aux buts et objectifs de la mission . Par exemple, si vous atteignez votre destination derrière une porte verrouillée, équipez l'agent 47 d'un crocheteur ou d'un cambrioleur électronique. En ce qui concerne les serrures électroniques, vous devez également rechercher des cartes d'accès - elles peuvent être trouvées quelque part gisant ou volées sur le corps d'un agent de sécurité.
  • ⋅ Scannez chaque zone nouvellement explorée ... V Hitman 3 , comme dans les parties précédentes, vous pouvez utiliser l'instinct pour analyser l'environnement. Cela vous aidera à trouver des adversaires, du butin et des lieux interactifs. L'instinct est illimité.
  • ⋅ Les missions peuvent utiliser différentes sorties . Dans la plupart des situations, il est préférable de choisir la sortie la plus facile disponible ou celle la plus proche de l'endroit où vous avez éliminé la cible. Cependant, sachez qu'il peut y avoir des problèmes avec l'utilisation de sorties secrètes.

Mission 1 - Au sommet du monde

Objectifs:

  • Éliminer Carl Ingram
  • Éliminer Marcus Stuyvesant

Tomber du haut (How to the Might Fall)

Après la vidéo d'introduction, avancez le long du pont métallique et sautez vers la droite. Montez encore plus bas jusqu'à la visière et appuyez sur X pour remonter le tuyau. Une fois sur l'ascenseur, maintenez la touche I enfoncée pour ouvrir votre inventaire, et utilisez la molette pour sélectionner la caméra. Confirmez votre choix en appuyant sur Entrée, puis maintenez RMB et scannez la serrure avec des indicateurs rouges. Votre partenaire va le pirater.

Déplacez-vous à l'intérieur, à travers le tunnel technique. Il y a une pièce de monnaie sur le sol à droite. Vous pouvez le ramasser (utilisé pour distraire les ennemis), puis monter l'escalier de secours sur la gauche. Traversez le rideau pour que l'agent 47 mette le smoking. Donc nous en sommes là.

Sur la table à droite, avec des bouteilles, se trouve la brochure Welcome to the Spectrum. Après l'avoir ramassé, appuyez sur F1 pour examiner les données. Montez les escaliers pour être dans l'atrium. Vous verrez les invités devant et le cheikh parler devant eux. Cependant, si vous vous attardez en bas, le cheikh peut mettre fin au discours et vous ne le verrez même pas.

Regardez attentivement autour de vous. Allez à droite des personnes et vous verrez des bornes avec diverses informations. Interagissez avec l'un d'eux, appuyez sur S pour sélectionner le bouton PLAN D'ÉTAGE et appuyez sur E. Vous verrez un plan d'étage devant vous, ainsi que des conseils d'un partenaire. Vous devez entrer dans la zone du personnel. Allez strictement le long du marqueur (jusqu'aux escaliers que vous avez montés ici) et inspectez la porte dans le mur. Il y a un terminal à gauche de celui-ci. Interagissez avec lui. Votre partenaire utilisera le système de surveillance et utilisera les caméras pour trouver le tableau avec la combinaison de codes. Entrez-y (4706) et infiltrez-vous dans la zone du personnel.

Dans le couloir, allumez l'aspirateur et revenez en courant. Lorsque le concierge arrive, étourdissez-le et cachez le corps dans le placard à droite. Faites de même avec le serveur au coin de la rue. Équipez l'uniforme de ce dernier pour qu'il soit plus facile de passer pour le vôtre. Avancez le long du marqueur. Il y aura ensuite deux gardes. Rappelez-vous que même dans d'autres vêtements, vous pouvez éveiller les soupçons. Rendez-vous dans la pièce indiquée et utilisez la caméra de votre inventaire pour scanner les terminaux afin d'ouvrir les fenêtres. Vous êtes intéressé par la fenêtre de gauche. Une fois la femme et le soldat partis, approchez-vous de lui et appuyez sur X pour sortir. Montez la canopée à droite, puis montez le tuyau et dirigez-vous vers l'endroit marqué. Ouvrez la fenêtre de la même manière - à travers la caméra de l'inventaire.

Dans le couloir, avancez, mais soyez prudent, car il y a une caméra de surveillance en haut. Contournez-le et ouvrez la deuxième porte à gauche, menant au garde-manger. Désarmez le technicien (vous pouvez enfiler son costume) et cachez le corps dans le placard. Allez dans la salle des serveurs et inspectez le terminal. Il est bloqué. Tirez sur n'importe quel rack, provoquant le déclenchement de l'alarme. Cachez-vous derrière le comptoir à gauche ou à droite. Deux gardes viendront. Attendez qu'ils partent, puis suivez le marqueur jusqu'au technicien marqué. Étourdissez-le et cachez immédiatement le corps dans le placard. Ramassez la carte-clé déposée. Retournez dans la salle des serveurs, appliquez la carte-clé et inspectez les quatre racks. Sur l'un d'eux, il n'y aura pas d'inscriptions vertes, mais jaunes (sur le moniteur). Sortez-la ! L'alarme ne fonctionnera pas et le terminal deviendra disponible. Interagissez avec lui et sélectionnez le premier élément pour organiser une rencontre entre Markus et Carl.

Suivez le marqueur jusqu'au penthouse indiqué et attendez. En chemin, vous verrez peut-être Markus marcher vers Karl. Une fois tous les deux dans le bureau en face de l'entrée principale, et que le garde sort, utilisez la borne dédiée pour bloquer la pièce. Laissez votre client négocier avec Karl et Markus, tandis que vous pourrez récupérer le couteau posé sur le comptoir (à côté de la borne qui bloquait la salle). Approchez Carl et Markus debout devant le moniteur. Dès que le client ordonne à l'agent 47 d'éliminer les cibles, tuez Karl et Markus. Et il vaut mieux commencer par le premier, sinon il courra jusqu'au terminal et déverrouillera la pièce. Cela fait, cachez les corps, retirez le blocage et courez vers la sortie - vers le balcon avec un parachute.

Sur Garde ((En)Sécurité)

Depuis le hall, tournez à gauche vers le Black Gold Bar. Tournez à gauche sur les marches (juste après l'entrée du balcon privé) pour monter au bureau de sécurité. Tenez-vous près de la vitre et écoutez la conversation de deux gardes. Confirmez le début du scénario. Retournez au bar et passez derrière le bar quand la fille est distraite (et que le mec s'en va). Derrière la porte se trouvera un garde-manger avec un autre serveur. Vous pouvez l'étourdir, changer de vêtements et vous cacher dans le placard. Passez la porte avec le "code panel" (en fait, le code n'est pas nécessaire). Descendez et vous verrez deux militaires parler. Lorsqu'ils se dispersent, étourdissez le premier et cachez-vous dans le conteneur derrière la porte de gauche (ne vous inquiétez pas, la femme et les militaires ne vous remarqueront pas). Ramassez son arme pour ne pas attirer l'attention d'un autre. La molette de la souris peut être utilisée pour masquer l'élément actif.

Suivez le marqueur jusqu'à la cuisine et allez dans le vestiaire. Tenez-vous près de la recrue nue et attendez. D'abord, il finira de parler avec l'agent 47, puis il s'assiéra et poursuivra la conversation avec la fille. Et puis il se lève et se retourne. En ce moment, prenez les documents du banc! Retournez dans la salle de sécurité, entrez et montrez les documents. Attendez que Marcus apparaisse. Parlez-lui, montrez les documents et suivez ensemble jusqu'au balcon. Lorsque son garde pose des couteaux sur la table, prenez chacun d'eux et lancez-les sur les cibles qui se balancent. Vous devez abattre 4 cibles avec six couteaux. Visez un peu plus haut pour une longue portée. Vous devez lancer un couteau (LMB) uniquement au moment où un cercle de visée apparaît sur une cible (et la ligne courbe blanche disparaît, montrant la trajectoire de lancer l'objet dans les mains). Après cela, il dit au revoir à l'ancien garde du corps. Attendez un peu, puis poussez Marcus du toit. Première cible éliminée !

Oiseau de proie

Pour commencer cette histoire, sortez du hall à droite. Mais allez plus loin, passez devant les bornes qui vous permettaient d'étudier la carte. Tournez à droite et vous verrez un escalier gardé par des soldats et un homme et une femme. Écoutez la conversation de ce dernier, après quoi vous découvrirez que M. Kazim est un tueur à gage. Suis-le. Il va s'asseoir sur le banc. Sur le côté, il y a un coin avec un panneau qui peut être utilisé comme distraction. Faites ceci et étourdissez Kazim. Changez de vêtements, assurez-vous qu'il n'y a pas d'armes dans votre inventaire, puis allez voir les soldats dans les escaliers. Laissez-les chercher l'agent 47, puis montez à l'étage et parlez à l'assistant de Carl Ingram.

Montez après elle, allez dans la salle de rassemblement et attendez que Karl apparaisse. Asseyez-vous sur une chaise et écoutez l'homme. Il demande d'éliminer le journaliste. Prenez la photo, descendez dans le hall avec les principaux invités et cherchez l'homme à la veste rouge. Trouvé? Parlez-lui pour qu'il suive l'Agent. Allez aux toilettes à proximité, allez dans une cabine séparée et étourdissez le journaliste. Prenez-en une photo. Il n'est pas nécessaire de tuer ! Retournez voir l'assistant et montrez la photo. Suivez-la jusqu'au penthouse où vous pourrez parler à Carl. Malheureusement, il sera accompagné de gardes du corps, il ne fonctionnera donc pas pour tuer l'ennemi secrètement. Pour éliminer Karl, je vous recommande de terminer toutes les actions du premier scénario (seulement maintenant Markus est mort et Karl sera seul).

Mission 2 - Décès dans la famille

Objectifs:

  • Éliminer Alexa Carlyle
  • Trouver un dossier

Moyens, motif et opportunité (Means, Motive and Opportunity)

Avancez le long de la route jusqu'à ce que vous voyiez une porte. Un détective privé passera par eux - et c'est votre chance d'écouter la conversation et de commencer l'arc de l'histoire. Si vous le confirmez, vous devrez suivre le détective jusqu'au manoir afin de vous rapprocher d'Alexa. La première chose à faire est d'aller à droite du portail, en se cachant derrière les buissons, et de grimper par-dessus la clôture. Suivez ensuite le ruisseau à droite et traversez le pont. Les travailleurs ordinaires ne donneront pas l'alarme. Le service de sécurité est à craindre.

Dans la cour, avancez à droite derrière les buissons et placez-vous à droite de l'entrée. Vous verrez comment les gardes du corps fouillent le détective privé, après quoi il entre à l'intérieur. Il y a une fenêtre ouverte à droite de l'entrée. Montez à travers dans le manoir et attendez en vous cachant derrière les valises. Finalement, un détective privé entrera dans le couloir. Étourdissez-le, changez de vêtements et cachez le corps dans le placard à droite. Terminé? Rendez-vous ensuite dans le hall pour rencontrer Alexa. Après avoir écouté la femme, interagissez avec le majordome pour commencer l'enquête. Montez ensemble au deuxième étage et rendez-vous dans la chambre de Zachariah.

Pénétrer. Allez au lit, prenez la caméra et scannez le cadavre de Zacharias. En faisant cela, vous découvrirez qu'il est mort empoisonné. Allez dans le coin droit pour trouver un ordinateur portable. Interagissez avec lui. Vous apprenez que Zacharias a essayé d'acheter des chaussures la nuit dernière. Ça ne ressemble pas tout à fait à un homme qui était sur le point de se suicider ! À droite, il y a une cheminée, à côté il y a une table, et dessus se trouve une note de suicide. Il est nécessaire de comparer l'écriture manuscrite de la note avec les documents de Zacharie. Retournez au lit de Zachariah et scannez à travers la caméra une bouteille de whisky et un verre posés sur la table de chevet.

Allez maintenant sur le côté gauche de la pièce, si vous regardez vers le balcon. Il y a des étagères ici. Il est possible d'interagir avec l'un des livres (à gauche de l'escalier) pour ouvrir un passage secret. C'est le cinquième indice. Et le sixième est la carte qui se trouve dans cette cache, derrière le miroir. Quittez les lieux et descendez dans le hall pour parler avec M. Furnsby, le majordome. Après la conversation, appuyez sur F1 pour ouvrir le menu des données et voir une liste de suspects :

  • Gregory est le fils aîné d'Alexa
  • Edward est le deuxième fils d'Alexa
  • Rebecca - la plus jeune fille d'Alexa
  • Emma - la femme de Grégory
  • Patrick est le fils d'Emma et Grégory
  • M. Furnsby le majordome

Maintenant, nous devons interroger les suspects. Sortez du hall et entrez dans la pièce de gauche (bibliothèque) où Patrick joue au billard. Il dira qu'il est occupé et demandera à le rencontrer plus tard. Au moment de la mort de Zachariah, Patrick était avec la bonne Rosie. Il considérait Zacharie lui-même comme sans ambition. Et à propos de la situation, il pense que Zakharia aurait vraiment pu se suicider. Ou tu devrais faire attention au majordome.

Allez un peu plus loin de la bibliothèque avec un billard. Sur la gauche, il y aura une porte vers la salle de bain et un peu plus loin - vers la cour. Sortez par la dernière et écoutez la conversation des gardes du corps. Vous apprendrez qu'il y a une certaine cellule dans la banque, qui peut contenir une copie de l'affaire contre Arthur Edwards.

Retournez dans le bâtiment, allez à gauche et entrez dans la pièce de gauche. C'est la salle des trophées. Rebecca, la plus jeune fille d'Alexa, viendra ici. Lui parler. Vous apprendrez qu'Edward et Gregory, après avoir bu de l'alcool dans le manoir, sont allés dans un pub local. Emma agit bizarrement, mais Rebecca ne sait pas comment elle a passé la soirée. Patrick a disparu après le dîner ce soir. Rebecca pense qu'il "pourrait avoir des ennuis". Rebecca elle-même au moment de la mort de Zachariah était dans sa chambre, où elle a utilisé un ordinateur portable et a participé à une conversation de conférence. Elle se souvient également que M. Furnsby a quitté la chambre de Zacharias ce soir-là.

Dans la salle du haut (ouvrez la carte et appuyez sur M), en face de la salle des trophées, se trouvent Gregory et Emma (le fils aîné d'Aleksa et sa femme). Interrogez-les dans n'importe quel ordre. De Gregory, vous apprendrez ce qui suit... Au moment de la mort de Zacharias, il était dans un bar avec Edward. Il est parti parce qu'il ne pouvait pas regarder l'agitée Emma et l'insupportable sœur Rebecca. Concernant Zacharias, il dira qu'il aimait boire et qu'il avait une passion pour les plantes rares. Gregory est également amusé par les erreurs évidentes de sa mère et "apprécie maintenant tout le spectacle".

Quant à Emma, ​​il s'est couché au moment où Gregory et Edward sont allés au pub vers 8 heures. La raison en est les migraines. Zakharia s'est toujours senti mal à l'aise en compagnie, mais il adorait les plantes rares. Elle pense qu'Alexa est en partie responsable du suicide de Zacharias, car elle-même en a fait un ermite. Zacharias est apparu déprimé après avoir cessé de communiquer avec sa sœur.

Allez dans la salle d'en face. C'est la salle à manger, et Edward sera là. Interrogez-le. Edward confirmera qu'il était au pub avec Gregory au moment de la mort de Zacharias. Il n'est pas sûr non plus que Zacharias aurait pu se suicider et suggère que vous interrogez Rebecca et découvrez de quoi elle et Zacharias ont eu une si longue conversation. Edward s'inquiète de la fausse mort d'Alexa et du suicide de Zacharias, mais n'a rien de plus à ajouter.

Résultat, on a : tout le monde est interrogé, seuls Gregory et Edward ont un alibi.

De la salle à manger, allez dans la cuisine et dans la chambre de bonne en contrebas. Il y aura plusieurs bonnes, mais l'une d'elles - une blonde - est assise séparément sur une chaise et se tient la tête. Parlez à Rosie et elle vous confirmera l'alibi de Patrick. Si vous quittez la salle du personnel et regardez à gauche, vous trouverez le bureau de M. Furnsby, le majordome, mais vous n'avez pas la clé de la salle.

Montez au deuxième étage et allez à gauche. En face se trouve la porte de la chambre de Rebecca, mais elle est verrouillée. A droite se trouve le bout du couloir et une fenêtre. Sortez par la fenêtre et suivez le parapet à droite pour trouver une autre fenêtre ouverte menant à la chambre de Rebecca. Une fois à l'intérieur, examinez l'ordinateur portable posé sur la table, puis scannez le carnet de notes de Rebecca posé sur la table à côté de la cheminée. L'écriture est différente de la note de suicide de Zacharias, donc Rebecca est définitivement innocente.

Allez dans l'autre aile où se trouvera la chambre de Gregory et Emma. Elle est évidemment fermée, suivez donc la salle de bain sur la droite et sortez par la fenêtre. Déplacez-vous vers la droite autour du mur du bâtiment jusqu'à ce que vous atteigniez le balcon. De là, allez dans la chambre et commencez à l'explorer. Examinez la lettre de la mère d'Emma sur la table de chevet à droite. Il déclare que son vrai père est Montgomery, le frère aîné d'Alexa et de Zachariah. Et la rumeur veut que les deux derniers l'aient tué. Inspectez ensuite la canne à tête de chien, debout à gauche de la porte d'entrée. Dans le coin près de la canne (derrière l'écran) se trouvent des chaussures. Ils doivent être scannés avec une caméra. Si vous descendez dans le salon où se trouvent Emma et Gregory et passez par la porte vitrée de la terrasse, vous pourrez trouver des empreintes de pas au sol grâce à la caméra. Elles sont assorties aux semelles de ces chaussures. Enfin, il y a des valises à côté de l'écran près de la cheminée. Entre eux et l'écran au sol se trouve une étiquette de la clé de la serre. La clé n'est plus là.

Au deuxième étage, il y a un coin avec des livres. Dans l'un des coins se trouve un point d'intérêt derrière un mur. Cherchez le bouton au sol et utilisez la canne dessus pour entrer dans la pièce secrète. À l'intérieur se trouvent la lettre de Montgomery et quelques pièces de monnaie. Cela n'affecte pas l'enquête.

Il reste à infiltrer le bureau de Fernsby. Il y a deux façons. La première consiste à saisir le moment et à étourdir le majordome, puis à prendre sa clé. Dans ce cas, lorsque vous ferez tout, vous devrez monter au deuxième étage et vous rapprocher du bureau où travaille l'avocat (étudie l'ordinateur portable). Il y a un escalier menant au troisième étage, mais ils ne vous laisseront pas entrer. Mais tôt ou tard, Alexa elle-même descendra et vous pourrez lui parler des résultats de l'enquête.

Mais concentrons-nous sur une autre option. Il y a plusieurs attractions autour du manoir. L'un d'eux est une serre derrière le jardin. Déplacez-vous là-bas. Toutes les portes sont fermées, mais il y a 2-3 ouvriers derrière la serre. Il y a un support sur la boîte. Ramassez-le et retournez aux portes du bureau de Furnsby, au premier étage près de la chambre des domestiques. Cassez ces portes. Examinez la pièce. À gauche se trouve la clé principale. Vous pouvez également trouver le journal de Zacharie dans la cheminée et une liste avec l'écriture de Furnsby sur la table. Il y a un pot de poison sur le rebord de la fenêtre, mais ce n'est pas le poison qui a tué Zacharie. Par conséquent, Furnsby n'est pas coupable.

Avant de lui parler, allez dans la serre.

Pour entrer, utilisez le pied-de-biche pour ouvrir la porte latérale que personne ne regarde. A l'intérieur, inspectez le mini-laboratoire, puis scannez le manuel sur la droite avec l'appareil photo. Il s'avère qu'Emma allait également empoisonner Alexa.

Procédure pas à pas de Hitman 3 - guide du jeu | JOUEUR UN

Allez maintenant à Fernsby, parlez-lui et dites-lui que vous avez tout étudié. Seulement si vous avez interrogé tout le monde et regardé autour de la serre (peut-être pas nécessaire, mais vous pouvez indiquer à Alexa qu'elle était censée être la prochaine), la chambre de Rebecca, la chambre d'Emma et Gregory et le bureau de Furnsby, le majordome vous accompagnera jusqu'à Alexa. Suivez-le et parlez à la femme. Vous pouvez blâmer le majordome. Je ne sais pas ce qui se passera dans ce cas, mais j'ai suivi une simple branche. Le conteneur lui-même est situé à l'extérieur du manoir, contre le mur, un peu comme non loin du salon où se trouvent Emma et Gregory (lorsque vous sortez sur la terrasse, allez à gauche). Dans ce cas, après avoir accusé Emma, ​​vous pouvez demander à Alexa non pas de l'argent, mais un dossier sur Edward. Elle ouvrira le coffre-fort, vous pourrez récupérer le dossier. Alexa sortira sur le balcon. Et tu dois encore la tuer. Par conséquent, suivez et poussez la femme vers le bas.

Si vous ne pouvez pas demander un dossier en récompense (ou si vous ne le souhaitez tout simplement pas), choisissez l'argent. Jetez Alexa du balcon, puis retournez dans son bureau. Attendez. Deux gardes sortiront sur le même balcon. Écoutez leur conversation et apprenez que le coffre-fort se trouve derrière le tableau avec le chien. Si vous avez déjà trouvé le guide Il y a un bouton sur la chaise d'Alexa. Cliquez dessus pour enlever la peinture et révéler le coffre-fort. Maintenant, vous avez besoin d'un code à quatre chiffres. Il y a des indices sous la forme de quatre images - une horloge, un télescope, une cheminée et une tête d'élan. L'horloge de table se trouve sur le côté de la pièce, en face de la cheminée (à gauche de la porte de l'étrange salle d'interrogatoire). Sous eux se trouvera le chiffre "1". Cherchez le télescope dans les escaliers. Au-dessus, sur le mur, se trouve le chiffre "9". La cheminée est située en dessous et, par conséquent, le chiffre "7" est affiché sur le mur à l'intérieur. Enfin, le chiffre "5" doit être recherché sur le côté de la tête d'un élan suspendu au-dessus de la porte d'entrée. Entrez le code 1975, récupérez les documents et quittez les lieux.

Un jour pour se souvenir

Après vous être retrouvé sur le territoire du manoir, cherchez une serre sur le côté. Au tout début, il y aura un photographe en interaction avec une femme de ménage se préparant à une séance photo. Ainsi, vous découvrirez la deuxième histoire. Attendez que le photographe parte, suivez-le, étourdissez-vous et changez-vous. Si le garde interfère, vous devrez d'abord vous débarrasser de lui. Derrière les buissons, du côté du panneau électrique, dans lequel le fusible manque, il y a une boîte. Cachez-y des corps. En tant que photographe, courez autour du manoir et arrêtez-vous au corbillard. A proximité se trouve une entrée latérale du manoir, où deux gardes parlent. D'eux, vous pouvez en apprendre davantage sur le coffre-fort, qui contient une copie du dossier d'Edward. Il y a un fusible à côté du boitier. Après l'avoir pris, revenez au bouclier et insérez-le. Prenez quelques photos de la femme de chambre, après quoi elle appellera toute la famille. Vous devez d'abord trouver un tournevis, ruiner la sortie et verser l'eau de la fontaine. Dans ce cas, lors de la prise de vue, Alexa, assise sur une chaise en métal, mourra.

Sa dernière demeure

Sur le territoire du manoir, cherchez un cimetière avec un bâtiment détruit sur le côté. Avant d'entrer, la femme de ménage et la femme de ménage communiqueront. D'eux, vous apprendrez le prochain scénario. Allez au cimetière et voyez les oiseaux. Il y a trois nids dans les arbres. Si vous avez un pistolet avec un silencieux, vous pouvez les abattre sans aucun problème. Tenez-vous simplement dans un endroit discret. Saisissez ensuite le moment et neutralisez le croque-mort. Mettez son costume et dites aux serviteurs que vous êtes prêt à rencontrer Carlisle. Alexa arrivera au cimetière. Communiquez avec elle, allez d'un endroit à un autre, et quand elle se tient à la fosse, poussez-la vers le bas. Ensuite, vous pouvez enterrer le corps. Reste à trouver des documents.

Il existe deux façons d'obtenir des documents :

  1. Par le coffre-fort du bureau de Carlisle.
  2. Procurez-vous une copie dans le coffre-fort, après avoir reçu les deux jetons d'accès - de Rebecca et Fernsby (le majordome). Comme vous l'avez compris, ils devront être étourdis ou tués.

Mission 3 - Prédateur Apex

Objectifs:

  • Éliminer 5 agents ICA

Au début de la mission, décrochez le téléphone et composez Olivia. Elle ne répondra pas. Aller de l'avant. Dans une petite cour près de la station-service, vous pouvez trouver un dépliant. Quittez la route à droite où la voiture se dirige. En cours de route, vous pouvez retirer le couteau du cadavre de l'agent. Finalement, vous atteindrez l'objet.

Descendez la montagne, mais prenez votre temps. L'agent ira de gauche à droite. Vous devez le neutraliser, puis récupérer l'appareil de communication. Achevez l'agent et descendez au club, équipé à l'intérieur de l'usine. Ils ne vous laisseront pas entrer ici, alors allez à droite, vers les canaux d'eau. Frayez-vous un chemin devant les adversaires, puis éliminez la fille près de la porte rouge, dans le coin le plus éloigné. Une clé en tombera. Le corps peut se cacher dans le conteneur à gauche de la porte. Ensuite, parcourez-le à l'intérieur.

Entrez dans la pièce à gauche, vous pouvez grimper par la fenêtre et regarder dans le placard à droite les vêtements du club de travail. Après vous être changé, sortez dans le couloir et montez au premier étage du club. Vous voyez les lignes rouges menant aux escaliers qui descendent ? Ne soyez pas pressé de suivre ce chemin. Au lieu de cela, tournez à droite, passez devant les gens et sortez dans la zone dégagée à droite. Il y aura un bar ici, et le premier agent de l'ICA (en fait, déjà le deuxième) viendra ici - Swan.

Il y a plusieurs personnages à cet endroit qui peuvent identifier l'agent 47. Tous ne sont pas des agents, mais il y a un cercle blanc au-dessus de chacun de ces personnages. Vous devez les rechercher, les suivre et attendre qu'ils utilisent le dispositif de communication. Dans ce cas, l'agent 47 les reconnaît comme agents ICA. Et au lieu d'un cercle blanc au-dessus de votre tête, une cible rouge apparaîtra, indiquant que vous devez éliminer l'agent.

Ainsi, dans le bar à l'extérieur, il y aura un homme chauve avec des lunettes et un T-shirt vert foncé délavé. Cachez-vous derrière le comptoir et attendez qu'il entre en contact avec le reste des agents. Maintenant, suivez-le. Il s'éloignera, se tiendra à table, puis viendra au canal. Approchez-vous de lui et poussez-le dans l'eau. Peut-être que d'autres personnes vous remarqueront. Dans ce cas, courez le long du canal, au coin de la rue et dans les buissons devant vous. Dès que la recherche s'arrête, vous pouvez quitter. Il peut être préférable de changer de déguisement en étourdissant un autre personnage.

Retournez au début du bar dans la rue. Ne vous précipitez pas pour partir, mais restez au bar et attendez. Un autre agent sortira de l'usine - Davenport. Il est vêtu d'un pantalon noir et d'un t-shirt, porte des lunettes et utilisera un appareil de communication en quittant l'usine. Ensuite, il se tiendra avec le reste des autres à la table. Après cela, il retournera dans le couloir, ira à droite et visitera les toilettes. Mais il y a beaucoup de monde là-bas. Ensuite, il reviendra et ira vers la gauche. Je suggère que nous retournions aux toilettes et étourdissions le gars dans la cabine arrière où Davenport regarde. Ouvrez la porte "du personnel" sur la gauche (vous avez déjà les clés) et placez-vous contre le mur derrière, en appuyant près de "l'Espace". Attendez. Quand Davenport viendra ici, il verra le gars abasourdi et s'approchera de lui. Vous vous faufilez hardiment derrière et vous attaquez. Obtenez un agent.

Descendez maintenant tout en bas, sur la piste de danse. Un autre agent le traverse (sous la forme d'un agent de sécurité). Un autre agent (Montgomery) est également équipé d'une tenue de sécurité et est constamment suivi par un autre garde. Chamberlain entrera dans la salle de sécurité, le suivra et se transformera immédiatement en une petite buanderie à droite. A l'intérieur se trouveront les vêtements du garde. Vous pouvez vous déguiser. Vous devez éliminer deux autres agents. En plus de Montgomery et Chamberlain, il y a un autre agent un peu plus haut, dans la zone Tech Only. Il se tient sur le pont et regarde constamment vers le bas. Il est plus facile de l'éliminer que d'autres. Avancez, passez devant les deux autres techniciens de l'autre côté du pont, et derrière le mur à gauche, trouvez la boîte à fusibles. Désactivez-le, puis éliminez les deux techniciens qui viendront tour à tour le réparer. Derrière, il y a une boîte dans laquelle vous pouvez cacher les corps. Après eux, un agent s'approchera du bouclier. Tue-le. Passé cet endroit ira et Montgomery avec un autre garde. Tirez sur Montgomery puis étourdissez le deuxième garde. Cinq agents ont été éliminés, ce qui signifie que vous pouvez quitter les lieux.

Solution Hitman 3 - Mission 4 - La fin d'une époque

Objectifs:

  • Éliminer le hachage
  • Éliminer Imogen Royce

Vous devez éliminer Hush et Imogen Royce.

Maîtrise de soi (contrôle des impulsions)

Avancez le long du chemin, montez les escaliers et ouvrez un nouvel emplacement - la place. Tournez à gauche, montez les escaliers. Il y aura un bâtiment mini-karaoké devant, une buanderie sur la gauche, mais vous allez à droite. Ce chemin mènera à un bâtiment avec un panneau bleu appelé The Block. Si vous entrez, vous serez arrêté par les gardes, qui vous diront que le bâtiment est fermé. Sortez, faites le tour du bâtiment en cercle et voyez une camionnette blanche. Des clochards se tiendront à proximité : écoutez leur conversation pour commencer cette histoire.

Revenez sur la place et descendez d'où vous venez. À gauche est assis un sans-abri sur un banc. Étourdissez-le et changez de vêtements. Vous pouvez cacher le corps dans une boîte à proximité. Faire semblant d'être sans-abri, allez au refuge. Il est situé en avant et à gauche de la place, avec un panneau bleu appelé The Block. Il y a des gardes à l'intérieur. Et si auparavant ils ne pouvaient pas vous laisser passer, maintenant vous pouvez parler à l'un d'eux. Suivez le garde (vous devez suivre la procédure de recherche), attendez votre tour à l'étage, assis sur une chaise, et rendez-vous chez l'assistant de laboratoire. Écoutez-la et sortez du bâtiment en suivant le garde.

Contournez-le et montez les escaliers près de l'endroit où les sans-abri écoutaient. Ceci fait, montez à l'intérieur par la fenêtre. Il y a un escalier à l'étage, qui est gardé par deux gardes, ainsi qu'un autre escalier à l'étage derrière des barreaux. Ce dernier nécessite une monture. Suivez les escaliers avec deux gardes et descendez. De cette façon, vous pouvez trouver les vêtements du garde de rue. Traversez la rue avec deux ennemis (cour barrée) et entrez par la porte devant vous. Derrière, vous pouvez trouver une monture. Utilisez-le sur la grille du deuxième étage et montez plus haut. Tout en haut, sortez sur le balcon et montez sur l'échafaudage. Il y aura deux portes avec un code. Un panneau est visible à travers la fenêtre, sur lequel les anciens sont barrés et le nouveau code est indiqué - 2552. Passez par la porte de gauche. Étourdissez le médecin et le garde. Équipez tous les vêtements et cachez les deux corps. C'est important!

Ceci fait, sortez dans le hall principal avec Khash. Suivez le sujet dans la pièce, étourdissez-le et changez de vêtements. Après avoir caché le corps, allez voir Khash. Quand il s'assoit, faites de même. Si vous ne résistez pas, il sera plus difficile d'éliminer Khash. Vous devrez forcer la porte sur le côté, contourner le garde en costume bleu, l'éliminer, puis le garde du corps et Hash lui-même. Si vous résistez sur la chaise, Hash ira dans l'arrière-salle. Dès qu'il sort, éliminez le garde du corps et Khash.

Principe de certitude

Une fois dans la première place, entrez dans le restaurant avec des panneaux rouges sur la droite. Écouter une conversation entre un homme et une femme debout à table. Confirmez le début du scénario. Sortez et regardez au coin de la rue à gauche. Voir les escaliers? Montez dessus et longez le pont jusqu'à ce que vous aperceviez une cour en contrebas sur la gauche. Il y aura une femme chef qui essaiera de se souvenir du mot de passe. Ecoutez-la jusqu'à ce que vous entendiez le code 0118. Retournez maintenant sur la place. En face du restaurant avec des panneaux rouges se trouve l'entrée du bâtiment d'angle avec un panneau bleu. Entrez à l'intérieur, montez au dernier étage et trouvez une porte avec un terminal à code. Entrez 0118 pour entrer. Allez dans l'arrière-salle, la chambre, et prenez le formulaire P41 qui se trouve sous le lit.

Maintenant, nous devons nous déguiser. Suivez le marqueur, retour au restaurant où l'homme est assis. Il y a toujours un serveur à proximité. Franchissez la porte de droite, baissez-vous, faufilez-vous et étourdissez le cuisinier distant. Cachez-le dans le tiroir puis examinez la table. Préparez le plat et appuyez sur la cloche. Le serveur viendra ici. Courez en arrière, étourdissez l'homme assis et changez de vêtements. Faites-le glisser un peu plus loin et dans les toilettes à droite, où se trouve une boîte dans laquelle vous pouvez cacher le corps. Courez jusqu'au repère et discutez avec la guide. Suivez-la à l'intérieur du laboratoire et remettez le formulaire P41 ci-dessous. Jetez ensuite toutes les armes et approchez-vous des gardes. Laissez-les vous fouiller.

Après avoir rencontré le guide, suivez la fille en avant. Lorsque vous vous trouvez dans une pièce où le guide vous laissera le temps de regarder autour de vous, reculez un peu et regardez à droite. Il y a un ordinateur portable sur l'étagère qui doit être piraté, mais une femme est assise derrière le verre transparent. Utilisez la caméra et scannez l'appareil sur le mur à droite de l'ordinateur portable. Cela fermera la fenêtre. Regardez autour de vous. Si personne ne regarde, piratez l'ordinateur portable et passez à autre chose. Avancez jusqu'à ce que vous rencontriez Royce. Alors suivez-la et écoutez dans son bureau. Royce partira alors. Vous utilisez le terminal pour virer sa garde. Vous pouvez licencier deux autres personnes si vous le souhaitez. Sortez ensuite et demandez au garde d'appeler Royce. Retournez au bureau et utilisez le panneau mural pour fermer les fenêtres. Lorsque Royce arrive, éliminez la fille et cachez le corps à l'intérieur du placard.

Une fois que Hash et Royce seront morts, il sera possible d'aller au cœur. Si vous vous êtes d'abord débarrassé de Khash, puis que vous avez suivi la branche actuelle, ce sera plus facile. Si c'était l'inverse, alors après la branche actuelle, vous deviez quitter le laboratoire et vous attaquer à Hash. Dans ce cas, vous pouvez revenir ici de la même manière que dans le cas d'un guide. Mais dans la pièce où l'ordinateur portable a été piraté, vous devrez regarder dans le garde-manger à gauche (cependant, vous y entrez par la ventilation du dressing adjacent, car le chemin d'accès à la pièce est fermé) et trouver le niveau 1 clé d'accès. Ensuite, il sera possible à l'aide d'une caméra de casser le panneau à la porte. Après avoir atteint le noyau, interagissez plusieurs fois avec le terminal. Finalement, l'alarme sonnera. Il y a une ventilation derrière le terminal. Traversez le premier et attendez. Lorsque le garde apparaît (il sera seul), retournez au noyau et éliminez la cible pour changer de vêtements. Déguisé, vous pouvez sortir du laboratoire. Passez devant les autres gardes pour qu'ils n'aient pas le temps de vous reconnaître. Allez à n'importe quel point de sortie.

Yeux qui voient tout

Avancez vers la place, montez les escaliers à gauche et entrez dans la buanderie à gauche. Il y aura une porte à code ici. Pour l'ouvrir, entrez 0118 - le même mot de passe que vous avez entendu de la femme dans la cour à droite. Vous l'avez utilisé au deuxième étage pour entrer dans la pièce avec l'uniforme P41. Une autre option pour se rendre sur le toit de la laverie est de se tenir sur la place, d'entrer dans le bâtiment à gauche (à droite des escaliers vers l'allée avec laverie et karaoké), de monter à l'étage, de sortir sur le balcon et de franchir la clôture sur la gauche. Avancez le long du balcon de l'immeuble et montez le tuyau. À la fin, vous devez grimper sur le toit le plus élevé et trouver un drone cassé. Scannez-le avec votre appareil photo. Descendez un peu plus bas, neutralisez le garde et ramassez son fusil de sniper.

Remontez et placez-vous sous le panneau d'affichage. Il y a des munitions supplémentaires sur le côté. Tirez sur tous les drones volant devant et vers la droite. Certains seront plus loin que d'autres. Lors de la prise de vue, ralentissez le temps et respirez en maintenant la touche Maj enfoncée. Si le drone est loin, essayez de tirer légèrement vers la droite ou vers la gauche le long de la trajectoire de son mouvement. Après avoir tiré sur tous les drones à droite, traitez les drones à gauche. L'histoire finira. Maintenant, lorsque vous arriverez au laboratoire de Royce, Olivia l'invoquera et vous pourrez suivre la fille en essayant de trouver le bon moment pour l'éliminer.

Mission 5 - Adieu (L'adieu)

Objectifs:

  • Éliminer Don Archibald Yates
  • Éliminer Tamara Vidal
  • Protéger Diana Burnwood

Au début de la mission, rendez-vous sur le pont d'observation et discutez avec Diana Burnwood. Elle lancera une invitation et indiquera également deux cibles - Don Archibald et Tamara Vidal. Si du coup vous ne prenez pas une invitation de Diana, vous pouvez le retrouver un peu plus bas, dans un parterre de fleurs sur le côté de la roulotte, à côté d'un homme fumeur.

Excursion/Tour (Le Tour)

Allez à la cave et au lieu de la célébration. Entrez dans le bâtiment à gauche et écoutez la conversation entre Corvo et les militaires à droite. Après cela, confirmez le début du scénario et suivez Corvo. Quand il sort et va faire une pause cigarette à la périphérie, étourdissez-le et mettez un costume. Cachez le corps dans le parterre de fleurs le plus proche. Déplacez-vous dans le rôle de Corvo à l'endroit indiqué et parlez à l'administrateur à la réception de la visite guidée. Sortez par la porte de droite et descendez dans les vignes. Discutez avec Diana et Tamara.

Maintenant, vous devez sauter par-dessus la clôture pour que personne ne vous remarque, puis vous déplacer entre les rangées de raisins. Rendez-vous chez le vigneron en chef et écoutez sa conversation. Poursuivez le travailleur, étourdissez-le et équipez-le de ses vêtements. Le corps peut être caché dans une boîte au bord de la route. Il déposera également la clé d'un travailleur. Passez ensuite sous le toit de la grange. Gardez à l'esprit que les personnes avec un point blanc au-dessus de la tête peuvent vous reconnaître même en costume de travailleur. Sous le toit, il y aura une table avec un couteau pour couper les raisins. Prenez ce couteau. Maintenant, vous devez trouver trois gros grons de raisins noirs avec des baies rondes. Il y a beaucoup de raisins de ce type ici, mais seuls les plus gros grons seront attribués. Il suffit de marcher le long des rangées de raisins noirs (de l'autre côté de la grange, pas là où se trouve le vigneron principal) et de chercher les grons disponibles pour l'interaction. Toutes les rangées n'en auront pas une comme celle-ci, alors ne vous inquiétez pas si vous ne trouvez pas la bonne pendant longtemps.

Après les avoir coupés, apportez-les au vigneron principal, puis enfilez les vêtements de Corvo et sortez des champs. Rendez-vous chez Tamara et Diana, chez qui le vigneron principal sera également remonté. Et ainsi la tournée commence. Allez après le chef vigneron et écoutez-le. Il demandera ensuite si quelqu'un a des questions. Dites que vous les avez. Quatre marqueurs apparaîtront. Ils mènent à quatre appareils différents que vous pouvez utiliser pour éliminer Tamara :

  • Il y a une presse à côté. Si vous le demandez, le vigneron vous proposera de prendre une photo ensemble. Tenez-vous à côté de Tamara et Diana. Puis Diana va distraire le vigneron, tandis que Tamara va rester un moment sous pression. Mais il y a une nuance ici: vous devez interagir deux fois avec la télécommande de la presse, et après la première d'entre elles, le vigneron sera distrait par vous. D'une manière ou d'une autre, il s'est avéré que même avec le vigneron regardant dans ma direction, j'ai réussi à appuyer sur le bouton une deuxième fois, tuant ainsi Tamara et n'éveillant les soupçons de personne. Il y a peut-être un autre moyen.
  • Ensuite, il y a un énorme tonneau de vin. Montez dessus, demandez au vigneron et attendez. Quand lui et Diana partiront, Tamara s'attardera un peu. Étourdissez-la puis faites glisser le corps vers le baril et déposez-le là-bas.
  • Il y a un broyeur dans une autre pièce. Demandez-la, et quand Diana allume la radio et distrait ainsi le vigneron, poussez Tamara dans le broyeur. Mort cruelle.
  • Enfin, dans la partie la plus éloignée de la même pièce, il y a un congélateur. Sur le chemin, il y a des tonneaux en bois derrière le point d'entrée. Un tournevis est coincé dans l'un d'eux. Emportez-le, car il sera utile pour le congélateur. Une fois le vigneron et Tamara à l'intérieur, vous pouvez interagir avec le panneau de gauche (il vous faut un tournevis) pour les enfermer dans le congélateur et les tuer. Ou vous pouvez attendre que le vigneron sorte et n'enferme que Tamara à l'intérieur.

Les deuxième et troisième options sont, à mon avis, les plus faciles. Après eux, le vigneron ne sera pas distrait, mais vous accompagnera dans une salle avec des tonneaux de vin. Don Archibald apparaîtra. Lui et Diana partiront et l'histoire se terminera. Mais ici le prochain, caché - déclaration de clôture commence.

Déclaration de clôture

Cette ligne ne commence que si vous suivez l'histoire du Tour ci-dessous. Lorsque le chef vigneron vous accompagne à une rencontre avec Don Archibald, laissez tout le monde partir, mais ne soyez pas pressé. Surveillez le garde qui viendra au verre à droite et parlerez au sommelier. M. Yates vous demandera de lui apporter du vin de 1945. La porte à l'intérieur est fermée, mais il y a un trou à côté par lequel vous pouvez sauter. Prenez au préalable un tournevis qui sort dans un tonneau à droite de l'entrée de la cave (comme vous y êtes entré du côté des champs, dans une pièce avec un congélateur et un broyeur). Utilisez un tournevis pour ouvrir la ventilation en dessous et montez dans la salle avec le sommelier. Il y en aura deux, alors saisissez le moment et éliminez les deux. Changez de vêtements, vous pouvez laisser tomber les corps. Et s'il y a des gardes à l'extérieur, utilisez d'abord le panneau sur le mur pour fermer les fenêtres.

Après s'être habillé en sommelier, ouvrez le coffre en entrant le code 1945 (la note au-dessus du panneau de code indique que le code est un millésime ; les vignerons appellent l'une des années les plus fructueuses pour les raisins un millésime et, par conséquent, le vin fabriqué à partir de celui-ci est très apprécié). 1945 est l'année de création du vin, qui est en cave. Mot de passe pas trop sécurisé et original, mais quand même. Prenez la bouteille et allez à la rencontre avec le garde. Vous pouvez d'abord déposer toutes les armes et autres objets interdits (marqués d'une étiquette rouge dans l'inventaire). Suivez le chef de la sécurité, laissez-vous fouiller et présentez le vin en vous tenant au bord de la table. Puis attendre. À la fin, Diana sera ligotée et emmenée chez Archibald.

Suivez le marqueur et ouvrez la porte la plus éloignée. Sortez prudemment. Vous pouvez désactiver la garde. En haut des escaliers se trouve un ennemi qui regarde vers le bas. Courez vers lui et attaquez au corps à corps (touche Q). Ou essayez de trouver un autre moyen (j'ai échoué). Puis cachez son corps sur n'importe quel balcon. Sur les deux balcons, étourdissez les gardes et parlez à Diana. Asseyez-vous sur une chaise et attendez qu'Archibald vienne. Regardez son monologue jusqu'à ce que Diana plante un couteau dans les côtes. Tuez les deux gardes et achevez Archibald lorsque Diana le demande. Cachez son corps, enfilez le costume de l'Agent 47 et sortez. Dansez avec Diana à l'endroit indiqué.

Gardez un œil sur la cible (Eyes on Target)

Avancez jusqu'à l'entrée du festin, mais regardez à gauche. Il y a quelque chose comme un barrage protégé ici. Dirigez-vous vers la zone interdite sur le côté gauche, contournez les ennemis et entrez dans le bâtiment devant vous. Désactivez la boîte à fusibles sur le mur à gauche pour attirer le soldat ici. Désamorcez-le et équipez-vous de vêtements. Elle est nécessaire pour la mission. Ensuite, faites glisser le corps dans le placard à l'intérieur de la pièce.

Suivez le marqueur et montez jusqu'aux tireurs d'élite. Si vous voyez une personne avec un point blanc au-dessus de sa tête, essayez d'éviter tout contact direct. En haut, écoutez les tireurs d'élite et activez le scénario. Descendez et volez un appareil de communication dans la boîte indiquée. Faites-le après le départ des ennemis. Ensuite, prenez une caméra et scannez n'importe quel objet sur la table. Donnez ensuite l'ordre de tirer. Après cela, il reste à aller à la fête, trouver Tamara, la scanner et donner l'ordre de tirer. Et vous devez le faire sous la forme d'un militaire.

En haut (Sur le dessus)

Cette mission vous permettra d'attirer le sommelier hors de la pièce et se jettera d'une manière ou d'une autre dans le scénario de la déclaration de clôture (le seul qui vous permet de tuer Archibald). Rendez-vous à l'intérieur du bâtiment où vous avez effectué la mission du premier étage. Allez au fond, vers les escaliers menant à la cave (à l'usine elle-même). Il y a deux ouvriers dans les escaliers. Écoutez leur conversation et acceptez de commencer l'histoire. Suivez le travailleur senior jusqu'à ce qu'il communique avec son subordonné. Ensuite, vous devez vous transformer en travailleur. Inutile d'étourdir qui que ce soit. Allez dans le hall de gauche où se trouvent le broyeur et le congélateur. À droite du congélateur, derrière les tables, il y a une porte vers le vestiaire, où se trouve un sac avec un uniforme d'ouvrier.

Changez de vêtements, trouvez un tournevis dans un tonneau à droite de la sortie vers les champs de vigne. Et cherchez la clé en bas à droite du broyeur. Soyez prudent car le travailleur peut vous reconnaître. La clé repose sur une caisse à outils mobile, à droite de la table contre le mur. Après avoir reçu les deux objets, dirigez-vous vers le tuyau. Jetez une pièce de monnaie pour que le travailleur se détourne. Ceci fait, interagissez avec le tuyau. Répétez les étapes et interagissez avec le terminal pour saboter la cave. L'histoire finira. Un sommelier sortira en courant de la salle avec les barriques. Vous pouvez saisir le moment pour l'étourdir. Mais en général, je n'ai pas compris le sens de cette intrigue.

Procédure pas à pas Hitman 3 - Mission 6 - Intouchable

Objectifs:

  • Éliminer Arthur Edwards

Regardez la vidéo d'introduction. Avancez en suivant les visions, faites exploser la voiture, puis réveillez-vous dans une sorte de laboratoire. Étourdissez le médecin et changez de vêtements. Il déposera également une carte-clé. Ouvre la porte devant, passe devant le couple sur le côté droit et ouvre la pièce du fond. Il y aura une porte avec une serrure à combinaison. Sur le mur de gauche est accrochée une affiche avec de grands chiffres (année) - 1979. Entrez le code sur le panneau et prenez le support à partir de là. Utilisez-le pour ouvrir la porte. Sortez de la voiture et avancez le long du rebord vers la droite. Montez sur le toit à l'endroit où le logo est affiché. Étourdissez le garde et équipez son costume.

Dans la voiture suivante, à la toute fin, recherchez une valve jaune qui doit être appliquée au mécanisme au milieu. Sortez, montez dans la nouvelle voiture (ça ne sert à rien de grimper sur le toit) et sortez par la fenêtre de gauche ou de droite. Après avoir contourné la porte, grimpez par une autre fenêtre et suivez les gardes. Le seul qui peut vous voir regarde vers le bas.

Vient ensuite une pièce avec un compartiment. Vous pouvez vous cacher dans le compartiment de gauche pour que l'ennemi passe (il peut identifier l'Agent), puis avancer. Vient ensuite un wagon avec trois ennemis. Laissez celui qui peut vous identifier se tenir près de la fenêtre de gauche. Et vous allez de l'avant. Ensuite, il y aura une voiture avec billard. Devant lui, à gauche se trouve une pièce avec des fusibles. Si vous avez trouvé un clou rouillé plus tôt, vous pouvez le casser et détourner l'attention. Sinon, prenez votre temps et arrêtez-vous devant le comptoir de billard. Retirez la clé de la voiture de tourisme du mur, puis revenez en arrière et ouvrez la porte de la pièce avec le bouclier. Ou vous pouvez simplement sortir de la voiture par la fenêtre et contourner les ennemis de l'autre côté de la rue. Tu décides. Si vous éteignez la lumière avec le bouclier, cachez-vous dans le placard et attendez que l'ennemi apparaisse. Étourdissez-le et cachez-vous dans le même placard.

Entrez dans le bar par la vitre latérale de la voiture. Suivez la barre pour vous cacher des ennemis. Dans la voiture suivante, ressors par la fenêtre et monte dans le compartiment avec le soldat endormi. Équipez les vêtements du sac posé sur le banc. Le prochain sera un wagon ouvert avec un soldat. Il y a aussi une boîte à fusibles et le fusible lui-même, gisant sur le sol. Mieux vaut ne pas le dépenser, mais étourdir un soldat au corps à corps. Si vous passez, dans la voiture suivante, trouvez la valve jaune et ouvrez la voiture derrière vous. À l'intérieur, il y aura une arme et un autre fusible. C'est extrêmement important, car plus loin il y aura une autre voiture ouverte avec cinq ennemis. Insérez le fusible dans la boîte, et pendant que tout le monde est étourdi, courez jusqu'au bout. Entrez dans la voiture et cachez-vous dans la case à gauche. Attendez que les ennemis à l'extérieur cessent de chercher (car l'un d'eux va entrer dans cette voiture). Quand tout s'arrête, étourdissez le commandant et équipez son uniforme.

Il reste à avancer devant les soldats, à franchir le véhicule blindé de transport de troupes et à déconnecter toutes les voitures. Pré-mettez un costume de bureau et allez plus loin. Parlez à Arthur, puis décidez quoi faire : vous pouvez tirer, étrangler (la ficelle est dans l'armoire devant), l'achever avec un extincteur. Ou vous pouvez prendre une seringue sur la table et la planter dans son cou pour qu'il oublie tout, comme cela s'est produit avec l'agent 47. Regardez le générique de fin.

L'article a-t-il été utile ?
Thanks a lot!
[addtoany]
0 commentaires

Ajouter un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Обязательные поля помечены *

Игры
Wasteland Challenge : Connaissez-vous bien le monde de Fallout ?
Tests
Wasteland Challenge : Connaissez-vous bien le monde de Fallout ?
Plongez dans les friches radioactives et testez vos connaissances sur le monde de Fallout ! Ce quiz est conçu pour tout le monde, des débutants aux vétérans de la série. Répondez aux questions sur les factions, les personnages et les événements qui façonnent ce célèbre monde post-apocalyptique. Faites le test et découvrez dans quelle mesure vous êtes préparé à survivre dans les terres désolées. Vos connaissances et compétences seront véritablement testées ici. Bonne chance, voyageur
Meilleurs cônes lumineux sur aventurine chez Honkai Star Rail
Игры
Meilleurs cônes lumineux sur aventurine chez Honkai Star Rail
Aventurine est un personnage 5 étoiles de Honkai Star Rail qui possède des capacités uniques pour créer des boucliers protecteurs. En regardant ses cônes lumineux...
Codes de connexion pour filles
Игры
Codes de connexion pour filles
Si vous êtes attiré par les héroïnes de manga avec leur attitude et leurs attaques spéciales héroïques, vous voudrez jeter un œil à Girls Connect ! Il s'agit d'un jeu de rôle progressif...
Saint Seiya : Codes de la Légende de la Justice
Игры
Saint Seiya : Codes de la Légende de la Justice
Si vous êtes fan du manga Saint Seiya, vous allez adorer Saint Seiya : Legend of Justice ! Ce RPG incrémentiel pour appareils mobiles comprend…
Genshin Impact 4.6 Developer Stream : date de sortie, compte à rebours et codes
Wiki Genshin Impact
Genshin Impact 4.6 Developer Stream : date de sortie, compte à rebours et codes
L'Anomalie d'Avril apportera de grands changements à Fontaine et au-delà ! Oui, oui, vous avez bien entendu ! La mise à jour 4.6 est déjà lancée…
Aventure épique : connaissez-vous bien Fortnite ?
Tests
Aventure épique : connaissez-vous bien Fortnite ?
Embarquez pour un voyage à travers le monde de Fortnite avec ce quiz qui testera vos connaissances sur les moments historiques, les personnages clés, les événements légendaires et les caractéristiques uniques du jeu. Des premiers PNJ aux concerts emblématiques, chaque question vous offrira une chance de prouver que vous êtes un véritable expert de Fortnite. Êtes-vous prêt à relever le défi et à montrer à quel point vous êtes profondément ancré dans ce monde ? Faites le test et découvrez!