Stranded profonde
Stranded Deep est un jeu d'action-aventure à la première personne avec des éléments de survie. Au centre de l'intrigue se trouve le personnage principal qui, après un accident d'avion, est contraint de survivre sur une île tropicale. Les joueurs devront explorer le monde sous-marin et atterrir, se procurer de la nourriture par eux-mêmes, fabriquer des outils et, par d'autres moyens, cosplayer Tom Hanks (Tom Hanks) de Rogue One. Au fait, un volleyeur nommé Wilson est également ici. Également dans le jeu, il y a du pompage, des combats de boss et un mode coopératif.
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Utilisation de la boussole dans Stranded Deep - Guide d'orientation et de navigation

Ce guide vous montrera comment utiliser la boussole dans Stranded profondepour trouver votre chemin. Vous pouvez même dessiner votre propre carte marine de toutes les îles que vous avez découvertes à l'échelle exacte. Voyez aussi comment fonctionne une vraie boussole !

Ce guide a été écrit à l'origine pour la version 0.02, donc les graphismes sont un peu différents de ceux du jeu actuel. De plus, vous trouverez désormais la boussole au tout début dans le stockage du radeau.

Table des matières:


Orientation dans Stranded Deep

Au début, naviguer dans les eaux profondes est un peu délicat. Vous pouvez déterminer les directions cardinales à l'aide du soleil, de la lune et de l'heure de la journée (lever du soleil : nord-est, coucher du soleil : ouest, lever de la lune : est, coucher de la lune : sud-ouest). Vous pouvez placer des bâtons sur le sol, pointant vers l'île d'où vous venez. Ajoutez une noix de coco ou d'autres éléments pour marquer les îles spéciales. Mais ce n'est pas exactement facile - jusqu'à ce que vous trouviez une boussole.

Alors tout ira bien. Avec l'aide d'une boussole, vous pouvez trouver votre chemin (et votre chemin de retour !) - que ce soit sous la pluie la plus forte ou dans le brouillard le plus épais. Vous pouvez même dessiner votre propre carte de toutes les îles que vous avez découvertes à une échelle exacte. Ce guide vous montrera comment.

NoterR : Tout cela fonctionnera également dans la vraie vie.


Navigation de base dans Stranded Deep

Comment utiliser la boussole dans Stranded Deep

Utilisez le réticule (point blanc) pour pointer vers l'île où vous souhaitez vous rendre. Ensuite, lisez le relèvement à partir de l'extrémité supérieure (rouge) de l'aiguille de la boussole. Ici, il fait 216 degrés ou presque sud-ouest.

Gardez cette direction à l'esprit. Vérifiez cela avec votre boussole avant de commencer à ramer. Si vous êtes désorienté en nageant (à cause d'une attaque de requin ou d'une distraction), utilisez simplement la boussole et continuez à avancer. Vous pouvez même partir en voyage sans voir votre destination, par exemple par mauvais temps. Si vous restez sur votre parcours actuel, vous y arriverez.

Les directions sont comptées dans le sens des aiguilles d'une montre :
Nord 0° - Est 90° - Sud 180° - Ouest 270°

Déterminer votre chemin de retour

L'extrémité inférieure (blanche) de l'aiguille de la boussole vous indiquera la direction de votre voyage de retour. Si vous ne pouvez pas le lire, définissez-le comme ceci (en utilisant votre premier relèvement comme valeur de départ) :

  • Pour les roulements inférieurs à 180, ajouter 180.
  • Pour les roulements supérieurs à 180, soustrayez 180.
  • Si le résultat n'est pas compris entre 0 et 360, alors vous avez fait quelque chose de mal.

Dans l'exemple ci-dessus, 216 est supérieur à 180, donc le relèvement inverse est 216 - 180 = 36.

Prenez votre boussole, trouvez l'île dans la direction de 36 degrés, et vous reviendrez facilement à votre point de départ.

Stratégies de navigation profonde bloquées

La seule chose que vous puissiez faire maintenant est de faire d'une île votre île principale, à partir de laquelle vous visiterez radialement toutes les autres îles à portée de vue. Vous pouvez, par exemple, créer une liste ou un tableau qui inclut les coordonnées des îles et des notes supplémentaires. Ou vous pouvez dessiner un plan approximatif de votre environnement (avec des distances suggérées) pour avoir une idée générale.

Alternativement, une carte à une échelle précise montrant l'emplacement et les relèvements des îles ouvrirait beaucoup plus de possibilités. Dans le chapitre suivant, vous apprendrez à dessiner une telle carte. Le principe est un peu plus compliqué que celui ci-dessus, mais il s'appuie sur ce qui a été expliqué jusqu'à présent, et une fois que vous aurez compris comment cela fonctionne, cela vous épatera.

Remarque : Selon l'endroit où vous vous trouvez exactement sur l'île, il peut y avoir des écarts de mesure de plusieurs degrés. Ainsi, pour obtenir la lecture la plus précise possible, essayez toujours de prendre un relèvement du centre de l'île au centre de l'autre île. Il peut également être utile de prendre des lectures aux extrémités opposées de l'îlot, puis de déterminer la moyenne.


Navigation avancée (cartographie)

Dans ce chapitre, vous apprendrez à dessiner votre propre carte marine de toutes les îles que vous avez découvertes. Il aura le même aspect que sur l'image ci-dessous (ne laissez pas les chiffres 1 et 7 vous confondre, ils peuvent sembler différents dans votre pays).

Vous pouvez déterminer la direction vers d'autres îles en un coup d'œil. Votre carte vous permettra également de déterminer les coordonnées inconnues des îles cartographiées - même sur de longues distances.

Ce dont vous avez besoin

Pour ce projet, vous aurez besoin d'un crayon, d'une gomme/d'une gomme, de papier (de préférence du papier à l'échelle ou un carré/carré) et d'un outil de dessin d'angle - comme une règle triangulaire, un rapporteur ou un carré que vous connaissez à l'école. Vous pouvez également utiliser une vraie boussole, comme vous le feriez dans la nature (ou un logiciel graphique si c'est votre préférence et si votre ordinateur portable a survécu à un accident d'avion).

Nous y revoilà. Notre île cible a toujours un relèvement de 216. Maintenant, prenez un morceau de papier, marquez votre position quelque part (la première île) et tracez une ligne avec un angle de 216 degrés, mesuré dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du Nord, qui est zéro (voir l'image ci-dessous) . La ligne de base est l'axe Nord-Sud.

Nord(Haut)0° (360°)
Est(À droite)90 °
Région Sud(en bas)180 °
Ouest(la gauche)270 °

Si vous utilisez l'un des outils de dessin mentionnés, son échelle se terminera très probablement à 180 degrés. Dans ce cas, tracez une ligne à 36 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du sud (le sud est à 180 degrés et 180 + 36 = 216). La ligne de base est toujours l'axe Nord-Sud.

Utilisation de la boussole pour la Stranded Deep Map

Les deux méthodes (outil de dessin et boussole) produiront les mêmes résultats. Étant donné que l'utilisation de l'outil de dessin est assez simple, je me référerai ici à la procédure plus avancée de la boussole. Vous n'avez pas besoin de boussole. Vous pouvez faire tout cela avec l'outil de dessin, et c'est aussi plus facile. (Puisque vous avez lu jusqu'à présent, je suppose que vous savez comment l'utiliser. Ignorez simplement les détails de la boussole et regardez les dessins. Vous pouvez essayer de trouver les angles en plaçant l'outil de dessin sur le moniteur. Ou , mieux encore, reproduisez un exemple de dessin avec vos propres outils afin de comprendre rapidement comment cela fonctionne.)

Si votre boussole est un modèle à aiguille pivotante standard comme celui ci-dessus (par opposition au modèle de jeu avec un cadran flottant), vous pouvez l'utiliser comme rapporteur/mesureur d'angle. Réglez la boussole à 216 degrés en tournant son cadran (voir l'image pour savoir où regarder). Réglez la base de la boussole sur sa position d'origine, puis faites pivoter l'ensemble de la boussole jusqu'à ce que sa marque nord (flèche d'orientation) pointe vers le nord sur votre carte. C'est pourquoi le papier quadrillé/carré est utile - il est facile d'aligner les lignes d'orientation de la boussole (respectivement, votre outil de dessin) parallèlement à la grille sur le papier.

Noter: La position de l'aiguille de la boussole n'a pas d'importance ici !

Vous pouvez également déterminer le relèvement d'une autre île (ou plusieurs) près de chez vous et le transférer sur votre carte. Ici, la direction vers l'île numéro trois mesurée dans le jeu est de 142 degrés (sud-est) :

Après avoir tracé les premières lignes, vous devrez décider où placer le marqueur pour la deuxième île. Laissez suffisamment d'espace pour les noms et les numéros. Une fois que vous avez pris cette décision, vous définirez votre distance de base. Peu importe sa durée, car vous ne pouvez mesurer que des angles avec la boussole, pas des distances. Votre carte entière sera mise à l'échelle en fonction de la première distance définie ici.

Vous pouvez maintenant vous rendre sur la deuxième île. Vous savez déjà comment déterminer le relèvement arrière, vous pouvez donc le marquer sur votre carte (36).

Dès votre arrivée, prenez un autre relèvement vers la troisième île. Dans cet exemple, la boussole du jeu affiche 78. Transférez-la sur votre carte.

Ici, vous verrez à nouveau comment installer et aligner la boussole. Si vous utilisez l'outil de dessin, vous devrez également l'appliquer à la disposition de la deuxième île, en utilisant l'axe Nord-Sud comme ligne de base, et tracer la ligne à un angle de 78 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du Nord.

Quelle que soit la méthode choisie, voici le rebondissement : l'intersection des deux lignes indique la position plus ou moins exacte de l'île numéro trois. Cette méthode s'appelle la triangulation.

De cette façon, vous pouvez aller de plus en plus loin, d'île en île. Si vous souhaitez plus tard trouver votre chemin vers une île en particulier, il vous suffit de vérifier la direction sur votre carte et de vous y rendre. Avec la carte, vous pouvez même déterminer les relèvements inconnus des îles cartographiées qui sont hors de vue - il suffit de lire l'angle sur la carte avec l'outil de dessin (ou la boussole) et voilà votre relèvement.

Remarque importante : Il existe plusieurs sources d'erreurs et d'inexactitudes qui peuvent s'accumuler lors de l'utilisation de cette méthode. Le plus problématique est la mesure elle-même dans le jeu. Par conséquent, ne vous attendez pas à ce que votre carte soit parfaite. Vous rencontrerez probablement de temps en temps des écarts mineurs de quelques degrés. Ne soyez pas ennuyé ou bouleversé à ce sujet. La carte est pour votre orientation, et elle servira à cette fin.

Si cela a éveillé votre curiosité et que vous voulez maintenant savoir comment utiliser une véritable boussole d'extérieur, continuez à lire.


Boussole en jeu VS vraie boussole

La boussole en jeu est un modèle de disque flottant, ce qui signifie que son aiguille n'est pas une vraie aiguille. Il indique la direction (azimut) dès que vous pointez la cible. Une vraie boussole comme celle-ci (voir ci-dessous) aurait probablement eu un dispositif de visée, comme une fente verticale dans le capuchon avec un "cheveu" et une encoche à l'autre extrémité de la boussole. Une fine ligne au-dessus de l'échelle permettrait des lectures précises.

La boussole que j'ai utilisée pour créer ce guide est un modèle standard avec un pointeur tournant. Pour des mesures précises, ces types de compas sont un peu plus difficiles à manipuler que les compas à disque, mais ils ont l'avantage supplémentaire de pouvoir également être utilisés comme rapporteur (mesure d'angle) et de transférer directement les angles de la carte au compas - et vice-versa versa.

De la réalité à la carte

Visez la cible (voir les flèches rouges sur la boussole sur la photo, c'est la direction) et tournez le disque de la boussole jusqu'à ce que le pôle nord marqué de la flèche soit entre deux marques sur le verre (qui n'est pas sur la photo), tandis que la boussole elle-même doit être alignée avec la cible. Après cela, vous pouvez lire la direction (azimut) à la position marquée, transférer l'angle sur votre carte comme indiqué sur l'image ou l'utiliser pour vous déplacer à l'extérieur.

De la carte à la réalité

De la carte à la réalité, c'est tout le contraire. Vous placez d'abord la boussole sur la carte, comme on le voit sur l'image, pointant de votre position d'origine vers la cible. Ensuite, vous tournez le cadran de la boussole jusqu'à ce que sa marque nord pointe vers le nord de votre carte. Maintenant, vous retirez la boussole de la carte et la tournez (tournez-la vous-même) jusqu'à ce que le pôle nord marqué de la flèche se trouve entre les deux marques sur le verre. La boussole pointera dans la bonne direction.

Encore une fois : tant que la boussole est sur la carte, la position de la flèche n'a pas d'importance. Vous n'avez pas non plus besoin de faire pivoter la carte. Prenez simplement votre décision, définissez la direction, puis prenez la boussole et tournez-la jusqu'à ce que le nord soit le nord. La boussole vous indique où aller. Cela peut sembler compliqué au début, mais c'est en fait assez simple.

Pour faciliter la compréhension de ce guide, j'ai utilisé une simple orientation ou une boussole sur une carte. Des boussoles de relèvement similaires (voir ci-dessus) avec des encoches et des viseurs, ainsi qu'un miroir pliant supplémentaire dans lequel vous pouvez observer la flèche tout en visant, vous permettent d'obtenir des relèvements beaucoup plus précis.

Note:

  • En extérieur, il faudra également tenir compte de la déclinaison magnétique, qui varie localement et est indiquée sur les cartes dans la plupart des cas.
  • Dans le transport maritime et l'aviation, le relèvement est toujours indiqué à trois chiffres (078 au lieu de 78). Comme mes ressources étaient limitées, j'ai décidé de me passer de numéros supplémentaires. Qui sait combien de temps durera mon stylo et si j'en trouverai un autre ?
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