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Guide pas à pas de Maid of Sker (secrets, astuces, astuces)

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Sker Maiden est un jeu d'horreur et de survie à la première personne se déroulant dans un hôtel isolé avec une histoire sanglante et effrayante inspirée du folklore britannique. Armé de rien d'autre qu'un appareil sonique défensif, vous utiliserez des tactiques furtives pour éviter la mort au milieu d'un culte d'ennemis IA basés sur le son.

LONDRES, 28 mai - “ Pays de Galles interactif» , créateurs Ne frappez pas deux foisLe bunker et Le complexe , annoncer la sortie du jeu d'horreurSurvival" Maid of Sker en juillet 2020 pour Steam, Xbox One et PlayStation 4. 

Richard Pring, directeur du jeu, a déclaré : « La nouvelle date permettra à Maid of Sker de se lancer simultanément sur des plateformes numériques et physiques, et permettra également à l'équipe d'affiner l'horreur effrayante de Maid of Sker à ses limites terrifiantes ! »

Ancré dans le riche folklore gallois, Pucelle de Sker ramène les joueurs en 1898 pour s'aventurer dans le tristement célèbre Sker Hotel. Avec plusieurs façons de terminer votre séjour à l'hôtel Sker, utilisez votre temps à bon escient en naviguant dans les couloirs et les terrains de jeux, en utilisant des tactiques de survie à mains nues et en vous fiant à votre capacité à garder le silence pour continuer à respirer.

À propos de Wales Interactive

Wales Interactive est un développeur et éditeur primé de jeux vidéo et de films interactifs basé dans le sud du Pays de Galles, au Royaume-Uni. Notre catalogue comprend Skera Maiden, Complex, Late Shift, Bunker, Don't Knock Twice, Shapeshift Detective et plus encore. Nous sommes passionnés par les jeux vidéo et notre objectif est de créer des jeux originaux qui divertissent le monde tout en mettant le Pays de Galles sur la carte du jeu vidéo.

Guide de jeu détaillé et emplacement de tous les objets de collection : instruments, notes, notes, cylindres, poupées musicales

Cet article vous montrera où trouver les éléments suivants :

  • 4 cylindres
  • 4 partitions
  • 30 notes
  • 3 cloches (cloches)
  • 5 instruments de musique
  • 20 poupées musicales
  • 15 phonographes
  • 10 cartouches pour modulateur de son

Ci-dessous, vous trouverez également des captures d'écran avec l'emplacement de tous ces éléments à différents endroits. Les marqueurs suivants y sont utilisés :

  • Les numéros bleus sont des notes dans la même numérotation que celles présentées dans la procédure pas à pas ci-dessous.
  • Etoiles jaunes - poupées musicales
  • Green Lightning - Cartouches
  • Triangles violets - instruments de musique
  • Cercles rouges - cloches (cloches)
  • Croix orange - cylindres
  • Diamants violets - notes de musique

Cave et jardins

Regardez la cinématique d'ouverture pour obtenir la première note (1/30) "Lettre d'Elizabeth". Arrivé à la gare, récupérez la partition (1/4) "Thomas Evans", sortez du train et suivez le long chemin linéaire jusqu'au pavillon. A l'intérieur, interagissez avec le phonographe (1/15) et le piano (instruments de musique 1/5). Continuez d'avancer, ouvrez la porte avec le levier dans la cabine à droite et entrez dans l'hôtel. C'est le point de non-retour !

Répondez à l'appel à la cabine téléphonique dans le couloir. Montez à l'échelle et interagissez avec l'orgue (instruments de musique 2/5). Trouvez une note (2/30) sur le comptoir. Derrière le comptoir, dans la boîte se trouve un plan du premier étage. Faites sonner la cloche (1/3) située sur le comptoir, puis appuyez sur chacun des six boutons au mur. Allez maintenant à la chapelle, mais en chemin, regardez dans la pièce à gauche, où se trouve le phonographe (2/15). Sortez de la pièce et parlez à l'homme derrière la porte sur votre droite. Entrez maintenant dans la chapelle et cherchez une note (3/30) devant la statue avec une tête de mort. Dans la même pièce il y aura le premier cylindre et une autre cloche (2/3). Sortez de la chapelle et entrez dans la première salle à gauche. Trouvez la poupée musicale (1/20) sur la table située dans le coin, passez par le petit passage jusqu'au chemin sanglant. Essayez d'appeler l'ascenseur en appuyant sur le bouton, puis descendez le couloir et activez l'interrupteur dans la niche pour rétablir le courant. Ouvrez la porte de l'ascenseur et descendez au sous-sol.

Sortez de l'ascenseur, entrez dans la salle de droite et interagissez avec le phonographe (3/15). Continuez maintenant à suivre le chemin linéaire jusqu'à ce que vous entendiez quelqu'un pleurer. Vous ne pourrez pas éviter les blessures, mais heureusement, il y aura la première bouteille de sédatif dans la pièce voisine. C'est une sorte de trousse de secours. Il y a une note dans la pièce voisine (4/30). Utilisez la première porte (pas celle à côté de la note) et trouvez la poupée musicale (2/20) au bout du petit couloir. Avancez par la deuxième porte, ouvrez la boîte et prenez la carte du sous-sol. Sortez par l'une des portes et répondez au deuxième appel téléphonique.

Suivez le chemin linéaire jusqu'à ce que vous soyez dans le congélateur. A l'intérieur, sur la table de gauche, se trouve une poupée musicale (3/20). Traversez le couloir étroit et soyez prêt à retenir votre souffle tout en tenant LMB. Lorsque le monstre disparaît, vous pourrez avancer sans aucun obstacle.

En sortant du sous-sol, interagissez avec le phonographe (4/15). Trouvez la poupée musicale dans le tiroir (4/20). La caisse est dans une zone ouverte avec un monstre. Un peu plus loin sur le tableau se trouve une note (5/30). Passez devant l'ennemi avant d'arriver au cimetière, passez derrière les buissons à gauche pour trouver la figurine de baleine. Dans le cimetière, interagissez avec la pierre tombale pour déclencher une cinématique.

Lis la note (6/30) sur la pierre tombale à gauche, puis passe derrière le mur de droite et trouve la pièce avec le phonographe (5/15). Suivez l'unique chemin et finissez par trouver un trésor et une note (7/30). Interagissez avec le bouton rouge pour déplacer le chariot, puis résolvez une énigme simple : activez d'abord un interrupteur, puis appuyez sur le bouton près de la porte. Tournez ensuite l'interrupteur à bascule rouge pour faire passer le chariot dans un autre tunnel et distraire le monstre. Là où il se trouvait, trouvez et abaissez le deuxième interrupteur à bascule, puis interagissez à nouveau avec le bouton près de la porte. Traversez-le et prenez l'ascenseur.

A l'intérieur de l'église, il y a une autre note (8/30) qui passe facilement inaperçue. C'est derrière les sièges à droite. Sonnez les deux cloches dès que possible et sortez de l'église. Allez à droite et ramassez une poupée musicale au bout du chemin (5/20). Faites demi-tour et suivez l'autre chemin, regardez la cinématique et retournez à l'hôtel.

Entrez dans le petit bâtiment à gauche pour trouver un phonographe (6/15). Dans le premier labyrinthe, vous pouvez trouver une poupée musicale (6/20), mais dans ce cas, vous devez rester sur le côté droit. A la fin du deuxième labyrinthe, il y aura une cabine téléphonique. Répondez à l'appel, puis sortez la carte de la boîte et ouvrez la porte en face de la cabine téléphonique. Récupérez la poupée musicale (7/20) et dirigez-vous vers le belvédère au bout du chemin supérieur. Aidez le chien à sortir du piège, pour lequel vous recevrez une réalisation distincte. Ensuite, sonnez les cloches dans l'ordre dans lequel la flèche les pointe sous le toit du belvédère. Prenez le deuxième cylindre et retournez dans la cabine téléphonique. Sortez par la porte sur le côté gauche.

A l'intérieur du laboratoire, il y a une note (9/30) sur la table. Prenez le modulateur de son, qui servira d'arme contre les monstres (les étourdit temporairement). Franchissez la porte de gauche, récupérez deux Cartouches Modulatrices (2/10) et franchissez la porte de gauche. Interagissez avec le phonographe (7/15). Vous devez maintenant trouver deux interrupteurs pour ouvrir la porte dans le parc des monstres. Le premier est devant, le second est à droite et le portail est à gauche de l'entrée. De plus, il y a une poupée musicale (8/20) au centre de cette zone, qu'il est très facile d'oublier.

Premier et deuxième étages

Retournez à l'hôtel, récupérez la cartouche (3/10) et entrez dans la pièce suivante. Ouvrez le coffre sur scène pour obtenir la clé Kraken. Ouvre-leur la porte voisine, suis le chemin à droite et réponds au téléphone dans la cabine. Prenez la cartouche (4/10), sortez de la pièce et ramassez la deuxième partie de la carte du premier étage. Prenez la coupure de journal (10/30), sonnez la cloche suivante (3/3) sur le comptoir et interagissez avec les six boutons. Trouvez le phonographe (8/15) dans la pièce voisine. Maintenant, il faut prendre un peu de recul. Retournez à la porte verrouillée menant au hall principal. Allez à la réception au début de l'hôtel, suivez la réception et franchissez la porte dans le couloir. Allez à droite et trouvez une porte verrouillée là-bas. Utilisez la clé kraken dessus et prenez le robinet de bière et la note (11/30). Retournez maintenant derrière le bar et remettez le robinet en place.

Interagissez avec ces robinets dans cet ordre (faites attention aux peintures en arrière-plan et aux dessins sur les robinets) :

  • Premier
  • troisième
  • Deuxième
  • Quatrième

Utilisez l'escalier secret ouvert dans le hall principal, derrière la statue, pour monter au deuxième étage. Répondez à la cloche et entrez dans la salle 107. Trouvez la note (12/30) et la cartouche (5/10) puis rejoignez la salle suivante en traversant le mur cassé de la salle de bain. Trouvez la note (13/30), sortez de la pièce et franchissez la grande porte à gauche. Passez la prochaine porte à gauche et interagissez avec le phonographe (9/15). Suivez maintenant le chemin vers la droite et trouvez la carte dans la salle 104. Quittez-la, allez dans la salle 105 et accédez au coffre-fort. Ramassez la valve rouge et rampez à travers le trou en tournant à gauche. De retour dans le hall au deuxième étage, suivez le chemin central et trouvez la maquette du bateau (dans l'une des pièces).

Interagissez avec les cloches sur le mur à droite en les activant dans l'ordre suivant :

  • troisième
  • Deuxième
  • Quatrième
  • Premier

Trouvez la partie brisée du blason familial qui était cachée à l'intérieur du navire. Passez la porte à gauche et tournez à droite. Dans la partie la plus éloignée de la salle, vous trouverez une clé musicale. Prenez l'objet, et avant de franchir la seconde porte, ramassez une autre cartouche (6/10) posée sur la table. Au bout du chemin court et étroit, il y aura une table avec une note (14/30). Appliquer la valve sur l'appareil à proximité pour continuer le passage. Appuyez sur le bouton rouge, faites demi-tour et sortez par une petite ouverture. Approchez-vous de la salle rouge de l'autre côté et trouvez une autre partie du blason de la famille. Retournez à la cabine téléphonique et répondez à un autre appel. Ouvrez la grande porte à gauche avec la clé musicale.

Descendez le couloir à droite jusqu'à ce que vous trouviez une porte verte. Derrière ce sera un phonographe (10/15). Sortez de la pièce, passez la porte suivante à gauche et interagissez avec la boîte à musique pour déclencher la séquence cauchemardesque.

Au cours de cette séquence, vous devez vous déplacer vers les sons et les désactiver, en interagissant avec les objets qui leur sont associés. En chemin, vous devriez également trouver une poupée musicale (9/20) et une partition (2/4) "Matilda Norton".

Retournez maintenant à la cabine téléphonique, trouvez la note (15/30) dans la chambre 108 et prenez la partie de l'écusson de famille de la salle de bain.

Ouvrez les hublots pour trouver une vanne cachée au hasard derrière l'un d'eux. Sortez du piège, puis dirigez-vous vers la bibliothèque en suivant la direction des salles 108-110. Ouvrez la porte devant la bibliothèque et trouvez la carte. Allez dans la salle de bain, ouvrez le meuble avec des miroirs sur le côté gauche et interagissez avec l'interrupteur pour éteindre le feu. Prenez la poupée musicale (10/20), allez dans la bibliothèque elle-même et trouvez tous les interrupteurs pour ouvrir un petit placard au centre du couloir. Les deux commutateurs sont en haut. Il existe également une cartouche (7/10). Après avoir récupéré le dernier morceau du blason familial, retournez à la cabine téléphonique et remettez toutes les pièces en place. Utilisez l'ascenseur pour descendre au premier étage.

Troisième étage et grenier

Quittez l'ascenseur et trouvez une poupée musicale sur la droite (11/20). Ouvrez les portes à gauche et à droite, puis revenez à l'ascenseur et montez au troisième étage. Répondez au téléphone dans la cabine, trouvez la cartouche (8/10) devant le portail fermé, puis suivez le chemin linéaire pour trouver une table avec une note (16/30). Sortez de la pièce et allez à droite. Essayez de ramasser la clé de l'oiseau, faites demi-tour et avancez jusqu'à ce que vous trouviez une boîte verrouillée avec une carte du troisième étage. Suivez le couloir central et ouvrez la première porte à gauche pour entrer dans la cuisine. Vous trouverez ici une poupée musicale (12/20).

Suivez le couloir et ignorez la grande porte à gauche. Restez à gauche et cherchez une autre poupée musicale (13/20). Il y aura aussi une note (17/30), dans la chambre des enfants. Sortez et passez la porte à gauche. Trouvez un autre phonographe (11/15), dans la pièce près de la porte que vous venez de franchir. La chambre a une note neuve (18/30) ainsi qu'un cartouche (9/10). Revenez en arrière et passez la grande porte à droite. Suivez le côté gauche et soyez prêt pour l'attaque d'Abraham. Fuyez le monstre en suivant le chemin à droite du mur brisé. Ouvrez la porte au bout du couloir et trouvez la note (19/30). Passez par la petite ouverture pour éviter de tomber sur Abraham. Déplacez-vous maintenant à travers le mur brisé (que le monstre a traversé) et interagissez avec les cloches à tour de rôle (vous devez agir rapidement) jusqu'à ce que les deux passages s'ouvrent. L'un d'eux ramène à l'ascenseur.

Mais vous devez suivre le passage à droite. Trouvez une chambre avec un phonographe (12/15). Rendez-vous dans le grand hall, où au centre, un étrange appareil est suspendu au plafond. Il y a des interrupteurs dans la pièce de gauche. Ouvrez d'abord les deux portes, puis tirez sur l'interrupteur. La voiture commencera à charger et vous devrez attirer Abraham dessous. Faites cela pour immobiliser le monstre, puis répondez à l'appel et prenez la clé de l'oiseau à Abraham. A proximité se trouve une boîte avec une carte et une cartouche (10/10). Jetez un œil à la carte et dirigez-vous vers la porte verrouillée située dans le coin inférieur gauche. Utilisez la clé de l'oiseau et trouvez le journal (20/30) et le troisième cylindre. Passez la porte à proximité et montez à l'étage. Ensuite, prenez une autre note (21/30).

Dans le grenier, vous devez jouer du piano dans l'ordre suivant :

  • Poisson
  • Chien
  • Oiseau
  • Cellule
  • Deer

Continuez d'avancer et trouvez la note (22/30) posée sur le lit à gauche. Approchez-vous de la femme. De ce fait, votre modulateur de son va casser, et vous ne pourrez plus l'utiliser ! Par conséquent, toutes les cartouches trouvées devront être dépensées à l'avance, si vous souhaitez bien sûr obtenir un exploit.

Sous-sol et premier étage

Après être tombé du grenier, avancez et trouvez la note (23/30). Avancez vers la gauche et utilisez le phonographe (13/15). Continuez et entrez dans la première cellule à droite pour récupérer la poupée musicale (14/20). Il y a une note dans la deuxième cellule à gauche (24/30). Prenez maintenant le dernier cylindre situé au bout du chemin. Dirigez-vous vers la porte de la musique verrouillée au sous-sol et ouvrez-la. Derrière, vous trouverez une note (25/30). Interagissez avec le piano (instruments de musique 3/5), prenez les notes (3/4) et sortez du sous-sol (ne retournez pas à l'ascenseur).

Après la cinématique, trouvez le phonographe (14/15) derrière vous et courez. Attention, vous ne pourrez plus revenir dans cette zone !

Montez les escaliers et trouvez la dernière salle avec le phonographe (15/15). Sortez de là et prenez la note (26/30) sur la gauche. Interagissez maintenant avec les interrupteurs et appuyez sur le gros bouton dans la salle de piano (après chaque interrupteur) pour faire face au boss final. N'oubliez pas d'arrêter quand il arrête de jouer. Ne bouge surtout pas ! Et lorsque le boss joue, vous pouvez même courir autour de l'emplacement. Après avoir appliqué l'amulette sur la cage, trouvez la clé sur le piano et quittez la pièce.

Quittez la zone et avancez jusqu'à trouver une poupée musicale (15/20) sur une table verte. Faites demi-tour et traversez le mur brisé. Prenez la note (27/30) et interagissez avec le projecteur. Suivez l'unique chemin jusqu'à trouver le dessin (28/30) sur le tonneau. Rampez par le conduit d'aération, tournez immédiatement à droite et trouvez la poupée musicale (16/20). Enfin, retournez dans le hall principal par la ventilation.

Suivez les deuxième et troisième étages, ouvrez toutes les portes verrouillées et entrez dans les zones encore inexplorées. Au deuxième étage, vous trouverez une poupée musicale (17/20) et un piano (instruments de musique 5/5), tandis qu'au troisième étage vous trouverez une autre poupée musicale (18/20), un piano (instruments de musique 5/ 5) et une note (29/30 ). Retournez maintenant au grenier et regardez dans la dernière pièce. Trouvez une note (30/30) et une poupée musicale (19/20). Enfin, n'oubliez pas de regarder dans chaque pièce du rez-de-chaussée et d'utiliser la clé sur la statue de la chapelle où se trouvait le premier cylindre. Dans la zone secrète derrière la statue, il y aura les notes finales (4/4) qui sont très importantes car elles seront nécessaires pour obtenir la fin secrète et vraie.

Descendez les escaliers de la salle secrète et récupérez la dernière poupée musicale (20/20). Retournez dans le hall principal et parlez à Elizabeth.

  • Pour la mauvaise fin, donnez-lui tous les cylindres.
  • Pour obtenir une bonne fin, jouez la chanson vous-même (vous avez besoin de toutes les notes).
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