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Revue de Death Stranding. Le transfert de sperme et de cadavre est-il génial ?

Échouement de la mort-img

Après de nombreuses années de réflexion sur ce Death Stranding en fait, je peux enfin dire que c'est un jeu entièrement fait de quêtes. Une quarantaine d'heures d'un tel jeu peut sembler une torture, mais en fait, c'est un sacré plaisir !

Amérique unie

histoire Échouements de la mort très étrange. Je vous épargnerai le lexique alambiqué que Hideo Kojima a créé pour décrire toutes les activités paranormales obscures, mais voici une version rapide : la majeure partie de l'Amérique a disparu parce que des fantômes sont apparus et ont tué des gens. Lorsque ces personnes sont mortes, leurs corps ont explosé. Et les gens qui sont tombés sous ces explosions ont aussi explosé. L'événement d'origine s'appelait "sortie de la mort« et il a anéanti une très grande partie de la population américaine. Il ne reste que de petites cités-États fortifiées, complètement coupées les unes des autres.

Il y a maintenant un besoin urgent de "porteurs" - des personnes chargées de livrer des fournitures à diverses villes, risquant leur peau dans les dangereuses friches d'Amérique - dans ce nouveau pays fracturé. C'est là qu'intervient Sam Bridges (Norman Reedus). Il a acquis une réputation de porteur de premier ordre et est recruté par le président, qui est aussi sa mère (!) - pour parcourir les friches et ramener les villes isolées au bercail en les connectant à un étrange réseau de données. "Si nous ne nous réunissons pas à nouveau, l'humanité ne survivra pas", a déclaré le président.

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Tout cela semble assez grandiose, mais le processus réel de reconnexion des villes est beaucoup plus simple : Sam s'y rend, demande s'ils sont prêts et les reconnecte pendant une cinématique. Certains des résidents prennent des mesures convaincantes, demandant à Sam une faveur ou deux avant qu'il ne puisse brancher le câble Ethernet. Puis, une fois en ligne, Sam poursuivra son voyage vers l'Ouest.

La marche réelle dans Death Stranding est incroyablement difficile, avec chaque petit rocher ou rebord capable de faire tomber Sam, envoyant ses packs voler. Je scrute constamment l'environnement, j'explore le terrain pour trouver le chemin le plus doux possible à travers le dangereux trek rocheux. Il n'y a pas de parkour automatique ou d'escalade défiant la physique ici. Chaque pas que je fais doit être délibéré, sinon je risque de tomber gravement. Lorsque je surcharge mon sac à dos, je dois utiliser les gâchettes gauche et droite pour équilibrer mon poids sous peine de tomber et d'abîmer ma marchandise. C'est tout aussi intéressant et frustrant quand je bascule après m'être tordu la cheville, me forçant à emballer à nouveau toutes mes affaires. En général, il s'agit d'un simulateur de marche au sens littéral.

Kojima et son équipe consacrent les 10 premières heures de Death Strandings à perturber le gameplay avec des cinématiques mélodramatiques qui cherchent à expliquer le monde du jeu. Ces cinématiques sont outrageusement doublées et longues, énonçant souvent (puis répétant) les mêmes points encore et encore, traînant le rythme de l'introduction jusqu'au point de l'absurdité. C'est le jeu de Kojima, après tout, et il est très bavard comme toujours. 

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Sam est également en quête de sauver sa sœur Amélie (une Lindsey Wagner rajeunie numériquement) d'un terroriste connu sous le nom de Higgs (Troy Baker). Il poursuit cette quête avec sa mère, la présidente Bridget (également Lindsey Wagner). Il travaille pour Bridges, qui semble être une sorte de société fédérale et est dirigé par un personnage masqué appelé, si vous pouvez le croire, Die Hard (Tommy Earl Jenkins). Il reçoit la visite d'une mystérieuse femme en costume de caoutchouc avec un parapluie pointu nommée Fragile (Lea Seydoux). Il communique via un codec de style Metal Gear avec une équipe de boffins de Bridges : Deadman (Guillermo del Toro), Heartman (Nicholas Winding Refn) et Mama (Margaret Qualley). Et il y a des visions d'un homme mystérieux joué par Mads Mikkelsen qui semble être connecté à son BB.

Ce BB est l'enfant à naître que Sam porte sur sa poitrine dans un minuscule sarcophage. Il l'aide à se connecter avec le monde des morts, qui s'appelle la plage parce que... eh bien, parce que c'est une plage. Cela lui permet de percevoir plus facilement les BTS, ou les choses lavées. Sam a une condition appelée DOMAINES, ce qui n'est pas bien expliqué, et aussi "rapatrierqui le ramène de la mort. Toute autre personne qui décède doit être incinérée immédiatement ou risque de créer un "vide" lorsque son corps est pris en charge par des BT, explosant dans le processus. Dans ce monde, tuer des gens est vraiment inapproprié.

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Courrier de service

Il faut environ 10 heures pour se vider l'esprit et comprendre les mécanismes et la structure du jeu. Et ces 10 heures sont l'une des plus faibles du jeu, grâce à des cinématiques sans fin et à une série d'actions qui me font transporter des colis (et même un cadavre !) sur des collines escarpées sous la pluie. Je n'ai jamais eu de raison particulière pour ces fonctions originelles ; Je les fais parce qu'ils me disent que je dois le faire. C'est complètement absurde, et il est facile d'imaginer que de nombreux joueurs ne dépasseront jamais ce segment du jeu.

Mais même si vous le faites, voici le problème : tout le jeu consiste à faire glisser des packages. C'est ce que vous ferez lorsque vous contrôlerez Sam : transporter la ou les caisses d'un endroit à l'autre de la carte. En parlant à haute voix, cela ressemble à de la misère absolue.

Cependant, quelque chose a changé en moi après ces 10 premières heures. La boucle principale de nombreux jeux en monde ouvert est que vous commencez comme une petite personne et, après des dizaines d'heures d'exploration d'une vaste zone, vous acquérez des capacités incroyables pour devenir un dieu ambulant. Mais cela ne se produit jamais dans Death Stranding. Sam a essentiellement les mêmes pouvoirs à la fin de l'histoire qu'au début. Quelques accessoires pratiques et une petite capacité de charge supplémentaire, peut-être. Mais d'une manière générale, c'est juste un gars ordinaire avec une pile de boîtes.

Les séquences de combat mettent en évidence ses compétences limitées, car il vaut mieux éviter les conflits plutôt que de les affronter de front. Les missions aléatoires qui obligent Sam à le mélanger avec des gens alors qu'il emprunte son itinéraire de livraison semblent presque une réflexion après coup par rapport à ses travaux quotidiens normaux.

Quelque chose évolue au cours du jeu, mais ce n'est pas Sam ; est le monde qui l'entoure. J'ai mis une échelle au sol, créant un pont de fortune pour traverser la rivière, ce qui pourrait détruire une partie de ma cargaison. Cette échelle a alors une chance d'apparaître dans les jeux des autres joueurs, facilitant leur propre voyage à travers la rivière. La même chose se produit à l'envers, lorsque je commence soudain à voir des cordes, des échelles et des sentiers utiles apparaître dans cette Amérique en ruine, placés là par d'autres personnes jouant au jeu.

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Ces structures créées par les joueurs n'apparaissent pas tant que je n'ai pas mis en ligne une certaine région. Ces zones sont stériles et sauvages lorsque je commence à les explorer, mais au fil du temps, elles deviennent progressivement civilisées, certaines zones se transformant radicalement au cours du processus.

Il y a beaucoup de dangers dans le monde Death Stranding, et les fantômes susmentionnés qui ont fourni tout le désordre sont parmi les pires. Ils s'appellent BTS et rendent le monde ouvert incroyablement dangereux pour traverser ses plaines, nécessitant de la furtivité et une vigilance constante.

Le bébé de Sam, enfermé dans un bocal, est la star de ces séquences. Les humains ne peuvent pas repérer les fantômes à l'œil nu, mais les BB le peuvent. Cependant, il ne vous propose pas de radar sur la minicarte. Tout ce que vous obtenez est un clignotement constant et visant le bras mécanique arrière de Sam, que BB contrôle, pour indiquer l'emplacement du fantôme le plus proche. Il existe des moyens de gérer les paris de manière agressive plus tard dans le jeu, mais au petit matin, il vous suffit de les éviter le plus discrètement possible. Cela s'avère particulièrement difficile lorsque vous traînez une valise pleine de - laissez-moi vérifier mes notes - oh oui, de sperme à un moment donné. Au moins c'est mieux qu'un cadavre ?

Il y a un acre que je traverse sans cesse pour m'approvisionner et il regorge de BT. Chaque fois que je deviens accidentellement accro, de la résine collante apparaît autour de mes jambes. Une fois, j'ai passé trop de temps dans la boue et tout à coup, j'ai été traîné à 50 pieds par une énorme bête de mer recouverte de résine qui ne semblait pas trop se soucier du sperme dont j'avais tant besoin.

Le monde autour de moi a été transformé lorsque le goudron est apparu partout, ne laissant que quelques endroits sûrs pour sauter. Je n'avais aucune idée de ce qui se passait ni pourquoi, mais tout d'un coup j'ai dû fuir cette chose, essayant de récupérer mes affaires perdues au milieu du chaos. C'était un spectacle visuel scandaleux, et je ne voulais pas vraiment continuer à le voir, car cela rendait définitivement la tâche beaucoup plus difficile.

Mais je fais lentement mon chemin à travers les ennuis, devenant à chaque fois un véritable maître de la capture des fantômes. Même si je suis devenu adepte de ces séquences, je ne dirais pas que je me suis amusé. Cela ressemble plus à un jeu de Marco Polo, mais au lieu de cousins ​​connards autour de la piscine, il y a des baleines monstres à proximité.

Je décide donc d'investir. Au lieu de trimballer un autre sac, je charge le sac à dos de Sam avec une tonne de fournitures et je sors avec un plan : je vais construire une putain d'autoroute juste au-dessus de ces fantômes. Cela nécessite des milliers de matériaux (gagnés en accomplissant des quêtes pour différentes villes) et peut représenter une énorme perte de ressources, mais cela en vaut la peine. Après la construction, la route s'étend directement au-dessus du sol, où pendent les BTS, les neutralisant complètement. Une zone qui me prenait 10 minutes de furtivité prudente prend maintenant quelques secondes.

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Non seulement mon autoroute me fait gagner beaucoup de temps, mais elle commence également à apparaître dans les jeux de mes amis. Ils m'envoient des photos d'eux conduisant sur mon autoroute, me remerciant pour l'investissement. C'est extrêmement agréable, même si cela ruine la splendeur naturelle de ce paysage scandinave autrefois sauvage. Les perspectives dans Death Stranding sont incroyables.

Il y a plus d'opportunités de construire et de civiliser cette terre au fur et à mesure que le jeu continue. Après tout, le monde est méconnaissable à partir de la nature vierge que vous avez d'abord décidé d'explorer et de connecter. C'est désormais le paradis des coursiers, où chaque coin et recoin est conçu pour faciliter la livraison de chaque envoi. Vous optimisez littéralement le monde. Poutine serait ravi.

Fait intéressant, pour un jeu qui a beaucoup à voir avec la politique, les luttes familiales et la nature de l'humanité, il ne commente jamais les inconvénients potentiels de cette perte de beauté naturelle. Apparemment tout est super ! Je ne peux pas discuter avec ça, parce que grâce au progrès, je prends maintenant de la vitesse sur ces foutus démons de goudron sur mon incroyable autoroute.

On pourrait dire que la satisfaction que j'ai ressentie à construire la route aurait été émoussée si j'avais atteint ce point plus tôt (c'est-à-dire sans l'intro interminable du jeu). Sans la souffrance, je n'aurais peut-être pas apprécié la fin de cette souffrance. En bref, la mort debout me donne-t-elle juste un mauvais cas de syndrome de Stockholm ? Est-ce que ça importe?

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Kojima donne, Kojima prend...

Ayant été époustouflé par le gameplay de construction du monde de Death Stranding, je suis stupéfait de réaliser que bon nombre des idées de gameplay les plus fortes et les plus convaincantes du jeu (en particulier la construction du monde et la collaboration) sont abandonnées dans les actes finaux au profit d'un beaucoup plus expérience linéaire, scénarisée et basée sur une histoire. La liberté et la propriété que j'ai appréciées en créant ce monde sont brisées au profit de l'explication et de la fin d'une histoire qui n'a jamais vraiment compté au départ.

Les 10 dernières heures de Death Stranding sont un gâchis, tout comme les 10 premières heures alors que ma laisse passe du monologue émotionnel au combat de boss ridicule au monologue émotionnel. Alors que certains de ces fils narratifs ont du sens et atterrissent avec un certain sérieux, d'autres ressemblent aux divagations de quelqu'un à la vitesse qui pense avoir compris comment fonctionne l'univers.

Death Stranding ressemble à deux jeux en un, conçus pour des publics apparemment opposés. Le premier est une aventure en monde ouvert complètement unique avec un multijoueur coopératif asynchrone qui me donne l'impression de faire partie d'une communauté qui construit le monde à partir de zéro. Et l'autre est un film long, alambiqué et profondément étrange. Le premier tire la majeure partie du poids, mais ils partagent un temps d'écran égal. Et comme un bateau à vapeur plein de sperme, il est impossible de séparer le bon du mauvais. Tout cela dans une seule boîte.

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