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Examen de Wild Hearts - Chasseur de monstres moins aromatisé

Mes parents n'avaient pas beaucoup d'argent quand je grandissais, mais nous vivions toujours dans la famille Cheerios. En fait, je préférais la bombe à sucre Cinnamon Toast Crunch, mais le fait est que nous pouvions au moins nous permettre de vrais Cheerios au lieu de Nut O's ou Tasteeos ou quel que soit le nom de la marque. En grandissant, je tenais à ce nom autant que j'aspirais à une paire de Nike ou à un vrai sac à dos Jansport. En tant qu'adulte qui est maintenant brutalement obligé de payer ses céréales de sa poche, je suis beaucoup plus enclin à essayer d'autres marques de céréales.

C'est ce que c'est que de jouer à Wild Hearts - je prends un risque avec l'outsider, en espérant qu'un autre développeur d'action puisse réellement rendre Monster Hunter aussi bon que Capcom, si seulement quelqu'un leur donnait une chance. Tant qu'il y a certains des aperçus de grande action, mais les mauvaises performances du PC, le pool de monstres peu profond et les mécanismes matériels maladroits freinent tous la tentative d'émulation de Wild Hearts.

Monstre, euh… combattant

La ligne que le développeur Koei Tecmo utilise ici est flagrante : vous pouvez imaginer que les écrivains transpirent en essayant de tordre le dialogue autour des mots "chasse" et "monstre" alors que chaque conversation porte sur les monstres dont vous avez besoin pour sortir et chasser. Le monde qui en résulte semble un peu moins purement fantaisiste et un peu plus folklorique. L'action se déroule clairement dans le Japon féodal, et la plupart du texte utilise des mots japonais : kémono (des bêtes, pas des monstres !) pour les mastodontes que vous combattez ; karakuri pour les gadgets que vous construisez pour vous aider à chasser ; tsukumo pour les créatures mécaniques qui servent de compagnons IA.

Le petit casting de personnages comme le forgeron Natsume et le samouraï délavé Ujishige que vous rencontrerez dans la première heure est plus modéré que les chasseurs d'anime campy et les cuisiniers de chats de Monster Hunter. Wild Hearts est un très grand changement que j'ai d'abord apprécié, puis rapidement fatigué, car le résultat est que chaque personnage marmonne sur la façon dont il veut protéger la ville et avoue maladroitement ses histoires de PNJ. Au bout d'un moment, j'ai commencé à retirer mes écouteurs dès que quelqu'un parlait.

... la plupart du temps, c'est frustrant et maladroit.

Quoi qu'il en soit, je ne peux vraiment pas imaginer que quelqu'un joue à ce genre de jeux pour autre chose que coller des monstres avec une extrémité pointue, et c'est là que Wild Hearts réussit le plus souvent. Il y a huit armes, un maigre arsenal qui finit plein de surprises. Mon préféré est le parapluie vagasa à lame qui attaque en tournant comme une toupie et devient plus fort lorsque vous parez les attaques ennemies. C'est la seule arme du jeu avec une option défensive qui m'a sauvé la vie et m'a fait ressembler à une Mary Poppins brisée en action (Crédit image : Koei Tecmo)

Le bâton de karakuri qui change de forme peut également être quatre armes en une : chaque coup que vous portez peut être combiné en changement de forme avec son propre ensemble d'attaques. Votre arme de départ, le katana, "se réveille" lorsque vous remplissez votre compteur de coups, se dépliant en une épée longue en forme de fouet que vous pouvez balancer autour de vous pour une rafale de coups. Il s'avère que Hearts of the Wild est toujours un bel anime, du moins lorsque vous êtes au cœur de l'action.

Les batailles de Kemono sont dignes de cette arme et de ses mouvements complexes. Chaque bête méticuleusement animée a une sorte d'affinité avec les éléments et le design de Mother Nature Gone Wild, comme une sève couverte de sève crachant du pollen de cauchemar asthmatique, ou un éclat d'or, un porc-épic avec des cristaux géants pour les pointes. Certains des designs m'ont vraiment surpris dans le bon sens, allant au-delà de leur gimmick évident. Lavaback, le gorille géant enflammé, semble être simple jusqu'à ce qu'il devienne fou, puis utilise soudainement ses bras fondus comme des élastiques pour vous tirer les pieds en premier avec une fronde.

Certaines des conceptions de kemono se démarquent, mais Wild Hearts les recycle à une vitesse décevante - il y a quelques mouvements et archétypes clairement partagés une fois que vous atteignez la deuxième zone, et plus tard, vous obtenez les remix élémentaires standard de certains des monstres où vous changez de feu à la glace. Ce sont toujours des combats difficiles et passionnants, et ma stratégie de kemono a complètement changé en fonction de l'arme que j'ai utilisée. Mais la variété ne peut pas correspondre à la liste profonde de Monster Hunter dans au moins quatre (sur cinq) zones que j'ai explorées jusqu'à présent.

Je n'ai combattu que 30 monstres complètement différents en 11 heures, et l'un d'eux est un combat gimmick que j'ai à peine compté.

Une grande nouvelle idée pour le combat Wild Hearts vous permet de construire des pièges et des défenses au milieu du combat. Vous invoquez des karakuri à partir de rien en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé et en appuyant sur l'une des nombreuses touches - au début, vous créez de simples boîtes pour sauter ou des ressorts qui vous catapultent vers un monstre, mais bientôt vous débloquerez des combinaisons. qui érigent un mur défensif ou déclenchent des feux d'artifice pour frapper le monstre volant depuis les airs.

J'apprécie que cela élimine beaucoup de choses inutiles, mais cela laisse certaines parties essentielles de l'expérience anémiques.

Parfois, cela conduit à des moments passionnants, comme utiliser un ressort pour seulement esquivez l'attaque du monstre et attaquez à mi-saut, mais la plupart du temps, c'est frustrant et maladroit. Parfois, j'utilisais toutes mes munitions de construction juste devant le monstre et le karakuri explosait instantanément parce que j'étais trop près; d'autres fois, j'ai appuyé sur C au lieu de Q, en échouant sur des combos et en empilant un tas de conneries inutiles devant moi. Déplacez-vous trop pendant la construction et le karakuri peut tomber au mauvais endroit, ruinant également le placement du combo.

Comme pour la construction dans Fortnite, je m'attends à voir un jeu de haut niveau incroyable de la part de maîtres chasseurs habitués au système karakuri, mais ce qui m'a le plus ennuyé, c'est que je ne pouvais pas appuyer sur une seule touche de raccourci pour construire ce que je veux, au lieu de jouer avec le menu au milieu d'un combat.

Alignement de la douleur

(Crédit image : Koei Tecmo)

Plus je jouais à Wild Hearts, plus je le trouvais remarquable. aucun Ascenseur de la série Capcom. Il y a juste beaucoup moins de choses, et c'est en fait une sorte de soulagement. Monster Hunter est connu pour être l'un de ces jeux qui vous submerge de systèmes, de sous-systèmes, d'activités secondaires et d'un grand nombre de types d'objets, le tout en plus d'un combat qui prend des heures à apprendre. Vous broyez certaines ressources pour fabriquer de l'équipement, et d'autres ressources pour améliorer cet équipement, et encore plus de ressources pour améliorer cet équipement ; il existe différents types de pistes de chasse et de recherche pour avancer. Le dernier, Monster Hunter Rise (s'ouvre dans un nouvel onglet) vous a donné un chien и un compagnon chat que vous pouvez personnaliser, monter de niveau et partir à la chasse avec vous, et un système entièrement distinct pour recruter des compagnons félins supplémentaires à envoyer dans vos propres missions.

Comparé à lui, Wild Hearts a l'air plus modeste. Il existe une ressource pour mettre à niveau votre compagnon de chasse tsukumo, l'armure a un niveau de mise à niveau et il n'y a presque pas de problème avec la fabrication d'objets ou le stockage de potions, de bombes ou de tout équipement utilitaire. Ce jeu ne vous donne pas l'impression qu'il veut que vous y jouiez pendant 300 heures. J'apprécie que cela élimine beaucoup de choses inutiles, mais cela laisse certaines parties essentielles de l'expérience anémiques.

Certaines des armes sont excellentes et de nombreux monstres de ma liste personnelle se classent plus haut que l'ensemble de Capcom.

Les progrès de l'équipement sont lents et profondément insatisfaisants. Il n'y a pas de petites étapes ici pour vous faire sentir progressivement plus fort, juste des améliorations qui donnent à votre armure une "parenté" humaine ou kemono qui semble terriblement sous-développée. Plus de 20 heures plus tard, seules 22 des 60 armures que j'ai débloquées se sont qualifiées pour l'une de ces améliorations, et je n'ai pas encore pu profiter des compétences supplémentaires qu'elles fournissent. Wild Hearts aime vous donner des avantages comme "3% de résistance au feu" avec des options limitées pour empiler le même effet. Personne ne se soucie d'environ 3 %.

L'arbre de compétences des armes semble énorme et excitant au début, jusqu'à ce que vous réalisiez qu'il y a un seul arbre de mise à niveau appliqué à chaque arme du jeu qui en coupe vraiment le souffle. J'apprécie vraiment que vous puissiez compenser toutes les ressources dépensées pour reconfigurer les armes autant de fois que vous le souhaitez, tout en vous encourageant à choisir la bonne affinité élémentaire pour le combat.

Si certaines de ces fonctionnalités étaient plus robustes, Wild Hearts pourrait passer pour un jeu de chasse bien pensé. Mais des performances PC étonnamment faibles - j'ai à peine atteint une moyenne de 60 images par seconde à 1440p sur mon i5-13600K et RTX 3070 et un mélange de paramètres moyens et élevés - et des graphismes à égalité avec Monster Hunter World de 2018. (ouvre dans un nouvel onglet) le rendent plus économique qu'aérodynamique. (Une zone ultérieure a même fait tomber mon framerate à 30s et 40s).

Certaines des armes sont excellentes et de nombreux monstres de ma liste personnelle se classent plus haut que le pack Capcom, mais tout ce qui n'implique pas le feu de l'action pourrait nécessiter un peu plus d'amour.

Après 30 heures, je ne Noix Oh Transformation du cœur sauvage. Au fond de moi, j'espérais une découverte passionnante, trouver quelque chose d'audacieux dans ce jeu de massacre de bêtes mythiques géantes, que j'aimais plus qu'une célèbre marque bien connue. Mais pour l'instant, c'est surtout le Monster Hunter le moins savoureux.

Si ça me démange d'écraser le visage d'un sanglier géant avec un marteau ridiculement gros (s'il vous plaît, ne jugez pas mes envies extrêmement spécifiques), Wild Hearts va bien. Il n'y a tout simplement pas beaucoup de raisons de le retirer d'abord de l'étagère.

WILD HEARTS ÉDITION STANDARD PC

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