Un conte de peste : Requiem
A Plague Tale: Requiem est la suite du jeu d'action-aventure à la troisième personne A Plague Tale: Innocence. Amicia et son frère Hugo vont se lancer dans une nouvelle aventure. Les héros seront à nouveau confrontés à un fléau mortel, des essaims de rats et des soldats hostiles. Dans la suite, les compétences de la fille ont grandi, il lui sera donc plus facile de faire face à des adversaires.
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Procédure pas à pas A Plague Tale Requiem - Chapitre 8 "Mer d'opportunités"

Sea of ​​​​Possibility est le chapitre 8 de A Plague Tale Requiem. Ce guide étape par étape vous guidera à travers toutes les tâches de la huitième partie. Un requiem de conte de peste.

Objets de collection :  1 objet pour l'herbier d'Hugo, 2 souvenirs, 1 coffre à outils

Trophées:  Mer d'opportunités Lancer parfait

Procédure pas à pas Mer d'opportunités dans A Plague Tale Requiem

Chapitre 8 (Mer d'opportunités) Conte de la peste : Requiem, Amicia et Hugo doivent fuir les soldats du Comte. Nos spectacles pas à pascomment gagner la chasse et comment se cacher du faucon.

Célébration des beaux jours

Hugo et Amicia embarquent pour La Cuno, l'île rêvée d'Hugo. Avec les frères et sœurs se trouvent Arno et Sofia, un capitaine de bateau de contrebande.

Parlez aux autres

Amicia et les autres sont maintenant en mer, profitant du silence. Pour cela, approchez-vous d'Arno, puis Sofia vous demandera votre aide et celle d'Arno. Déplacez-vous du côté opposé de l'Arno et tirez le compartiment à cordes derrière vous, en tenant :Triangle:

Approchez-vous maintenant d'Hugo pour lui parler automatiquement. Cliquez maintenant :Triangle:

Explorez le bateau avec Hugo

Montez sur le pont supérieur et parlez à Sophia pour qu'Hugo puisse poser sa question.

Nous pouvons maintenant passer un peu de temps à explorer le bateau. Vous pouvez entrer dans le salon et interagir avec le lit, la carte, l'arbalète et les objets sur les étagères à volonté, ou continuer jusqu'à la soute, où vous pouvez interagir avec la boussole.

Parlez aux autres

Retournez maintenant voir Sophia et parlez-lui de la nouvelle cinématique. Ayant raté le navire pendant un moment, Hugo demande à nouveau de l'attention. La Cuna apparaît au loin. Hugo sait qu'il va mourir, mais Amicia le rassure que tout ira bien et qu'elle est heureuse d'être à ses côtés.

Sophia, nous disant que nous allons faire terre, nous demande de l'aide.

Parlez à Sophia au quai

Parlez à Sophia à la barre et vous déclencherez automatiquement une cinématique et un quai. Le village où nous avons amarré est sous la loi comtale, nous pouvons donc nous attendre à ce que quelques soldats avancent. Cependant, pour l'instant, la ville de l'île célèbre les Jours de Lumière, au cours desquels chaque enfant est le roi de la journée. Une femme nous accueille dans la ville et couronne Hugo.

Entrez dans le village

Suivez Arno dans les rues du village. Alors que nous traversons le village, Arno veut en savoir plus sur le rêve d'Hugo.

Cherchez des informations sur l'île

Nous sommes maintenant au marché du village. Tournez à droite une fois que vous atteignez le marché et continuez sous la deuxième arche. Vous atteindrez un enclos de chèvre avec lequel vous pourrez interagir et déverrouiller Souvenir #13/21 : Lucinder silencieuse.

Retournez au marché et parlez aux vendeurs d'épices et de tissus, l'homme au milieu du marché, puis la femme et sa foule dans le jardin.

Ici passer par une femme et vous trouve article d'herbier Hugo #7/12 / Plume #3/7 Cerf-volant noir près de l'arbre au-dessus des marches.

Retournez maintenant au marché et approchez-vous du garde qui se tient à l'arche pour ouvrir la rue en montée.

Continuez dans la rue, montez les escaliers, mais ne continuez pas tout droit tout de suite. Au lieu de cela, descendez les escaliers sur la gauche et tenez-vous près du support de la couronne de fleurs. Après que l'homme a fini de parler, Amicia lui demande s'ils peuvent jouer. Terminer ce mini-jeu vous récompense Souvenir #14/21 Couronne de fleurs. Vous pouvez également débloquer le trophée :or: Lancer parfait ici si vous réussissez tous les lancers. Pour un lancer réussi, relâchez simplement la gâchette lorsque la ligne blanche passe à travers les fleurs et frappe la bâche derrière elles.

Maintenant, remontez la rue et vous verrez une foule de gens sur le point de commencer le défilé à l'église blanche.

suivre le défilé

Continuez dans la rue, passez devant l'atelier des forgerons et des danseurs, puis approchez-vous de la clôture pour assister au défilé. Vous pouvez interagir avec la femme à côté de vous, qui permettra à Hugo de lancer des pétales de fleurs sur les personnes de devant.

Continuez autour des danseurs, passez les stalles, montez et descendez les escaliers. Le cortège s'est arrêté. Le Comte est là !

Arno s'attend à ce qu'Hugo tienne jusqu'à la fin de l'accord et lâche les rats sur le Comte, mais Amicia ne le permettra pas. Arno prend alors les choses en main et retire son épée, prêt à affronter le Comte.

Échapper aux soldats du Comte

A la fin de la scène, Amicia et Hugo seront traités comme des ennemis. Dès que vous reprenez le contrôle des héros, la chasse commence. Maintenez toujours le bouton de sprint et rendez-vous au bâtiment pour perdre temporairement la poursuite.

Continuez le long du chemin - dans la grange il y a établi supplémentaireDemande à Hugo de se faufiler à travers le trou dans le mur (image ci-dessus) et il vous ouvrira la porte.

Derrière la porte, vous trouverez un chariot à roues et vous pourrez commencer à le pousser. Mettez le chariot dans un endroit pour accéder au dernier étage de la grange. Ici il y a un coffre secret.

Évasion du faucon

Une tâche plus difficile vous attend - vous rencontrerez un fauconnier qui envoie son animal de compagnie pour vous traquer. Être sans couverture lorsque le faucon attaque signifie une mort instantanée.

Commencez par lancer une pierre sur une boîte à outils à proximité. Cela attirera l'attention du faucon, qui commencera à voler vers cet endroit.

Profitez-en pour laisser le faucon se distraire et atteint rapidement la prochaine cachette. N'essayez pas d'aller plus loin à couvrir car vous pourriez ne pas arriver à temps.

Répétez les 2 étapes ci-dessus jusqu'à ce que vous atteigniez la porte latérale (capture d'écran ci-dessus), qui part de cet endroit.

Votre nouvelle tâche est de trouver Arno. Suivez simplement le chemin linéaire jusqu'à la zone qui sera la toile de fond du duel d'Arno contre le comte.

Suivez le comte et la comtesse

Vous serez conduit au domaine du comtemais cette fois tu seras traité comme invité. Suivez simplement le comte et sa femme, écoutez les conversations en cours de route et complétez des interactions simples (dégustation, prière). Vous arriverez dans la chambre préparée pour Hugo et Amicia. C'est là que se termine le chapitre 8.

Vous ne pouvez pas vous déplacer librement dans le domaine maintenant, mais cela changera dans le prochain chapitre.

Commence maintenant le chapitre 9"Histoires et mystères».

Pour tous les autres chapitres de A Plague Tale: Requiem, consultez l'intégralité Procédure pas à pas A Plague Tale: Requiem.

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