Un conte de peste : Requiem
A Plague Tale: Requiem est la suite du jeu d'action-aventure à la troisième personne A Plague Tale: Innocence. Amicia et son frère Hugo vont se lancer dans une nouvelle aventure. Les héros seront à nouveau confrontés à un fléau mortel, des essaims de rats et des soldats hostiles. Dans la suite, les compétences de la fille ont grandi, il lui sera donc plus facile de faire face à des adversaires.
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Procédure pas à pas A Plague Tale Requiem - Chapitre 9 "Histoires et mystères"

"Histoires et mystères" est le chapitre 9 de A Plague Tale Requiem. Ce guide étape par étape vous guidera à travers toutes les tâches de la neuvième partie Un requiem de conte de peste.

Objets de collection :  1 objet pour l'herbier d'Hugo, 3 souvenirs, 2 coffres secrets, 1 couteau, 4 coffres à outils

Trophées:  Histoires et Mystères, vieux défenseurs

Procédure pas à pas de l'histoire et du mystère dans A Plague Tale Requiem

Au stade initial chapitre 9 (Histoires et Mystères) Conte de la peste : Requiem une tâche vous sera confiée explorer l'île de La Cuna. Notre procédure pas à pas montre où trouver les statues d'oiseaux sur l'île, comment se rendre aux ruines et y cacher la carte, et où trouver le chemin vers le sanctuaire de Las Madres.

Explorez l'île

Vous commencez sur le terrain du domaine. Il n'y a pas de butin ou d'objets de collection ici, et vous pouvez aller directement aux niveaux inférieurs. Dirigez-vous vers la sortie gardée par les soldats (capture d'écran ci-dessus).

Vous entrerez dans une zone semi-ouverte qui enferme l'île, et rencontrez Sophia, qui vous accompagnera durant votre exploration.

Cette page du manuel est consacrée aux actions obligatoires que vous devez effectuer lorsque vous êtes à l'air libre.

Suivez les statues d'oiseaux

Suivez le chemin sinueux qui descend. Êtes-vous bientôt atteindre la première statue d'oiseau - suivez-les pour rester sur la bonne voie. Pointez toujours dans la direction dans laquelle la statue en question est.

Continuez à suivre le même chemin jusqu'à ce que vous voyiez la deuxième statue d'oiseau sur la droite. Peu de temps après, vous devriez voir une maison avec une femme penchée derrière la fenêtre ouverte devant vous, sur la droite. Entrez dans le jardin derrière la maison et allez jusqu'au bout du chemin, encadrant le flanc de la falaise, et vous trouverez un grand arbre qui, lorsqu'il interagit avec, s'ouvre mémoire No 15/21 Mille ans.

Revenez sur le chemin principal et traversez le grand pont. Lorsque vous atteignez le premier mât jaune sur la droite, montez les escaliers et vous verrez quatre moulins à vent.

Il s'agit d'une énigme qui, une fois résolue, vous donnera accès au Bracelet Secret, qui vous permet de subir plus de dégâts avant de mourir, ce qui peut être particulièrement utile en NG+. Chaque moulin à vent a un levier à l'intérieur qui allume ou éteint le moulin à vent. Nous numéroterons les moulins à vent du n°1 au n°4, avec le n°1 après l'escalier et le n°4 tout au bout de la côte. Pour résoudre le puzzle, vous avez besoin que les moulins à vent n°1 et n°2 soient éteints et que les moulins à vent n°3 et n°4 soient allumés.

Alors, d'abord, allez aux moulins à vent #1 et #2 pour les éteindre. Pour Windmill #1, il vous suffit de déverrouiller la porte d'entrée, tandis que pour Windmill #2, vous devez tirer la boîte par l'arrière avec une corde. Montez ensuite jusqu'à la grande caisse pour vous accroupir sous le trou et désactiver ce moulin à vent.

Quant aux moulins à vent n°3 et n°4, il vous suffit de vous occuper du n°4 avec déjà le n°3. Allez à l'arrière du moulin n°4 et accroupissez-vous sous le chariot en bois, puis montez les escaliers. Jetez une pierre sur la serrure de la porte par la fenêtre pour ouvrir la porte, puis redescendez et accédez au moulin à vent pour l'allumer.

Descendez ensuite le chemin entre les moulins à vent n°2 et n°3 qui comporte 3 arches en pierre et conduit à une grotte. La porte de la grotte devrait maintenant être ouverte si vous avez allumé et éteint les bons moulins à vent.

Au fond de la grotte se trouve ce bracelet secret, ainsi que 2 Coffre à outils.

Retournez aux moulins à vent et si vous regardez vers le ciel, vous devriez apercevoir des cerfs-volants.

Redescendez les escaliers qui vous donnaient accès aux moulins à vent et dirigez-vous vers le bâtiment auquel sont attachés les cerfs-volants. Montez à l'échelle à l'arrière et montez sur le toit.

En utilisant le trou dans le toit, tirez le rocher à travers et sur la chaîne qui maintient la caisse suspendue.

Redescendez maintenant sur le balcon et regardez par la petite fenêtre. De là, tirez deux rochers sur les cadenas au loin pour déverrouiller le bâtiment.

Maintenant, redescendez et autour du bâtiment jusqu'à la porte d'entrée pour y accéder et trouvez un coffre avec instruments avec des matériaux de mise à niveau. Sortez du bâtiment et passez devant l'arbre mort avec tout le monde, puis continuez sur le même chemin en passant devant la tour de guet. Traversez le pont et vous verrez une tour en ruine devant vous. Faites face à la tour depuis le pont, allez sur son côté droit et tirez sur le verrou de la porte depuis la fenêtre, puis entrez dans la tour et entrez dans la pièce que vous venez de déverrouiller et attrapez couteau d'un tonneau cassé.

Montez maintenant les deux prochains escaliers pour trouver Coffre secret #6.

Continuez à grimper et interagissez avec le point de vue pour déverrouiller Souvenir #16/21 Joli cri.

Maintenant, nous pouvons continuer l'histoire. Remontez et retraversez le pont. Dirigez maintenant la caméra vers la droite et vous devriez voir des rochers arqués.

Allez dans leur direction générale et vous devriez remarquer un cercueil que vous pouvez déplacer et passer à travers certains murs.

Découvrez ce que cachent les ruines

Vous êtes maintenant devant les vestiges de l'amphithéâtre. Entrez dans la scène avec une parcelle d'herbe et mettez-y le feu pour révéler une fresque de la carte de l'île, qui montre la direction que nous devons maintenant prendre : les montagnes appelées Las Madres.

Revenons un instant aux statues d'oiseaux :

Troisième statue situé à côté du pont et face à la maison.

quatrième statue situé près des rochers et face aux drapeaux rouges.

Cinquième statue situé à côté des drapeaux ci-dessus et fait face à la colline.

sixième statue situé sur une colline et face aux arbres.

septième statue est à côté d'un des arbres et fait face aux ruines.

Destination - ruines dans la partie centrale de l'île. L'entrée d'eux est montrée dans l'image ci-jointe - vous devez déplacer l'obstacle et vous faufiler entre les rochers.


Se rendre à Las Madres

Sortez de l'amphithéâtre et traversez à nouveau le pont en vous déplaçant dans la direction générale de la montagne. Continuez à monter la montagne et vous finirez par atteindre une porte. Interagissez avec lui pour les ouvrir.

En haut

Se rendre à Las Madres

Continuez le chemin jusqu'à ce que vous voyiez une fontaine. Approchez-vous de lui pour boire de l'eau puis continuez jusqu'à ce que vous soyez bloqué par un troupeau de chèvres.

Comme le berger le suggère, prenez le chemin latéral à gauche et demandez-vous de ramener une chèvre disparue nommée Tramontane si vous en voyez une.

L'entrée du Sanctuaire

Trouver un moyen de contourner le point de contrôle

Montez le chemin latéral et montez le rebord. Continuez à marcher jusqu'à ce que vous aperceviez un bâtiment en ruine sur votre gauche et que vous entendiez un bêlement. C'est Tramontane, la chèvre manquante, mais elle est coincée à l'intérieur. Brûlez le buisson à côté de la porte et demandez à Hugo de ramper à l'intérieur.

Il vous ouvrira la porte, entrera et interagira avec la chèvre pour déverrouiller mémoire #17/21 Tramontane.

Il y a aussi un coffre à l'intérieur du bâtiment. instruments avec des matériaux de mise à niveau. Revenez sur le chemin principal et montez sur la corniche. Pendant que vous continuez à grimper, encadrez les rochers et vous devriez découvrir un rebord caché. Montez ici et vous trouverez Coffre secret #7.

Revenez maintenant sur le chemin latéral principal et vous atteindrez éventuellement une zone surveillée. Dans cette zone, vous ne pouvez pas tuer ou être vu par qui que ce soit. Cependant, vous pouvez utiliser le prisme de Sophia pour détourner les ennemis vers certaines zones d'herbes hautes.

Dès la première parcelle d'herbe, demandez à Sophia d'utiliser son prisme sur l'herbe près des ruines, puis passez devant le garde jusqu'à la parcelle d'herbe devant vous.

Continuez et lorsque le garde devant la façade brisée se déplace, passez à la prochaine parcelle d'herbe en face de vous.

D'ici, lorsque le même garde revient à son poste, demande à Sophia de le détourner vers le carré d'herbe d'où tu viens, puis ouvre le coffre et enfin ouvre la porte.

Continuez maintenant à travers la fissure.

Se rendre à Las Madres

Continuez à monter la colline et lorsque vous atteignez un arbre entouré d'un ruban rouge, cachez-vous dans une parcelle d'herbe à sa gauche. Lorsque le garde à votre gauche se déplace à l'intérieur, entrez mais cachez-vous derrière la clôture.

Lorsqu'il se déplace à nouveau, contournez la clôture et montez les escaliers.

Restez accroupi et cachez-vous dans l'herbe. De là, grimpez par-dessus les murs à droite et demandez à Sophia de détourner le garde devant vous dans une zone étroite d'herbes hautes pour continuer.

Accroupissez-vous dans les escaliers et ouvrez le coffre pour outils pour certains matériaux.

Maintenant, descendez et vous devriez maintenant être dans la pièce où se trouve le tout premier garde que nous avons rencontré. À l'intérieur de cette pièce, escaladez le mur pour atterrir dans l'herbe près de l'arbre au ruban rouge, puis cachez-vous dans les buissons derrière le grand soldat en armure.

Pendant que vous êtes derrière lui, demandez à Sophia de brûler l'herbe juste devant lui et d'accéder au coffre, puis cachez-vous immédiatement dans l'herbe que vous venez d'ordonner à Sophia de brûler.

De là, attendez que le grand soldat blindé revienne à son poste, puis, après vous être assuré qu'il n'y a pas d'autres gardes dans votre direction, continuez à monter la colline et cachez-vous dans l'herbe à gauche contre le mur.

Utilisez la compétence de Sophia une fois de plus pour distraire le garde sur la colline et continuez vers l'endroit derrière le coffre.

Depuis ce carré d'herbe, demandez à Sophia de brûler l'herbe de l'autre côté du chemin pour distraire le grand soldat blindé.

Lorsque personne ne regarde, essayez d'ouvrir le coffre pour certains matériaux de mise à niveau. Revenez ensuite sur le même carré d'herbe et montez la colline et derrière la charrette.

Continuez à monter la colline, soyez toujours conscient de votre environnement et atteignez le bâtiment sur la colline de gauche. Ouvrez la porte après le troisième grand soldat blindé et montez les escaliers pour accéder à une autre porte qui vous mène dans la tour.

Marchez jusqu'à la tour jusqu'à ce que vous puissiez monter à gauche et aller au bout du chemin pour trouver un objet pour Herbier Hugo #8/12 / Plume #4/7 Effraie des clochers au sol près d'un arbre.

Descendez maintenant le rebord en bois et continuez à déclencher une nouvelle cinématique durant laquelle Hugo, Amicia et Sophia vont se déguiser pour assister à la cérémonie.

Jour et nuit

suivre le rituel

Suivez les préposés à l'intérieur du sanctuaire.

Au cours de la cérémonie, le comte et la comtesse racontent l'histoire de l'enfant de charbon. Continuez à suivre les préposés et agenouillez-vous lorsque vous y êtes invité.

Après avoir récupéré la torche, continuez à suivre les escortes et dirigez-vous vers l'arrière du sanctuaire, en vous frayant un chemin dans l'eau.

Continuez dans les couloirs sombres et rendez la torche à la comtesse lorsqu'on lui demande.

Atteindre les quartiers sacrés

Lorsque Sophia vous retrouve, suivez-la jusqu'à la porte pour l'ouvrir, puis interagissez avec les fenêtres. Nous sommes maintenant à l'intérieur du véritable sanctuaire. Ici, nous apprenons que le mythique Ember Child n'est qu'un fantasme basé sur un vrai enfant nommé Vasilius qui fut le premier Prim Macula Carrier.

Phénix


Explorez les quartiers sacrés

Suivez Sophia en bas et ouvrez la porte. À l'intérieur de cette pièce, le suivi des trophées commence :or:

Entrez maintenant dans la deuxième pièce et interagissez avec un coffre à jouets sur la droite, avec une armure placée à travers l'entrée, des épées et des lances à droite de l'ensemble d'armures et des plaques de cire sur le coffre près de la porte.

Accédez maintenant à la troisième pièce, qui est la cour. Il n'y a rien avec quoi interagir ici, vous pouvez donc aller à la porte chaque fois que possible. Ici, interagissez avec les flacons avec la machine d'alchimie en laiton, le petit poste de cuisson en face de la machine (à gauche de la porte), l'athanor par la porte que vous venez d'ouvrir, le flacon sombre en face de l'athanor sur la table en bois, la pile de flacons vides dans le coin ( :or:

Allez maintenant vers le rideau déchiré à l'athanor, grimpez par la fenêtre et montez à l'étage.

Ici, vous pouvez interagir avec des barres de défilement dans le coin gauche et une grille de sol transparente au milieu.

Lorsque vous avez fini de tout regarder, parlez à Sophia pour continuer. Nous avons maintenant une nouvelle direction basée sur l'endroit où Basilius a été vu pour la dernière fois il y a des siècles.

Immersion

Quittez le sanctuaire

Continuez à marcher le long des murs, avancez le long du rebord et accroupissez-vous au besoin, et vous finirez par atteindre les égouts.

Continuez à vous accroupir dans les égouts jusqu'à ce que vous sortiez à nouveau.

Ceci conclut le chapitre 9 de "Histoire et mystère" dans A Plague Tale: Requiem. Commence maintenant le chapitre 10"les marchands d'esclaves».

Pour tous les autres chapitres de A Plague Tale: Requiem, consultez l'intégralité Procédure pas à pas A Plague Tale: Requiem.

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