Amnesia: The Bunker
Amnesia : The Bunker est un jeu d'horreur à la première personne se déroulant dans un bunker abandonné de la Première Guerre mondiale. Faites face aux horreurs oppressives qui rôdent dans les couloirs sombres. Trouvez et utilisez les outils et les armes à votre disposition tout en gardant les lumières allumées à tout prix. Surmontez votre peur, persévérez et sortez d’ici vivant.
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Procédure pas à pas Amnesia: The Bunker - tous les secrets et énigmes

Notre guide du passage du jeu Amnesia: The Bunker, nous vous raconterons toutes les mésaventures d'Anri, comment surmonter tous les obstacles, obtenir toutes les réalisations et terminer le jeu à 100%.

Noter: Dans Amnesia: The Bunker, toutes les munitions valent leur pesant d'or, alors prenez-en soin et ne les gaspillez pas !

Table des matières:


Présentation vidéo Amnesia: The Bunker

Début du jeu : tranchées

On commence par la tranchée dans laquelle Henri saute en plein combat. Notre tâche est d'avancer le long de la tranchée jusqu'à ce que nous nous retrouvions devant le cadavre sans tête d'un soldat et l'entrée de la pirogue. Nous poussons la porte et entrons.

Ici, vous devez ramasser trois cartouches et les charger dans un revolver. Ils seront très bientôt nécessaires !

En quittant le bunker, on prend une pierre et on la jette sur la porte en bois bloquant le passage ultérieur.

Maintenant, vous pouvez aller de l'avant ! Avancez le long du parcours linéaire, enlevez 2 planches pour ramper sous les décombres et tournez à droite à l'embranchement dans une impasse. Ramassez derrière les boîtes cartouche et revenez sur la route principale.

Soudain, 3 soldats ennemis ouvriront le feu sur nous d'en haut, alors cachez-vous rapidement derrière des sacs de sable et faites face à l'ennemi. N'oubliez pas qu'il y en a 3 et que vous avez 4 cartouches ! Je ne sais pas s'il était nécessaire de tirer sur l'ennemi, mais après 3 coups tirés vers l'ennemi, l'aide est venue sous la forme de Lambert d'en haut et l'allié a promis de couvrir notre avance.

Faites reculer le baril et allez à la pirogue suivante où vous pourrez ramasser tissu, bandages et grenades.

Des grenades sont nécessaires pour ouvrir la prochaine porte en bois verrouillée.

Noter: Presque tous les obstacles en bois (portes, etc.) peuvent être brisés de plusieurs façons :

  • Lancez-lui deux fois une lourde brique.
  • Lancez-lui une grenade.
  • Faites en sorte qu'un baril explosif explose à côté.
  • Laissez le monstre le briser.

Une fois la porte explosée, vous pouvez à nouveau retourner dans les tranchées. Dans le renfoncement avec le lit à gauche nous élevons cartouche. Nous dégageons le blocage d'un tir dans une poudrière et tombons sous une attaque au gaz, dans laquelle Lambert viendra une fois de plus à la rescousse et sauvera la vie d'Henri.

Malheureusement, dans la prochaine mini-partie du jeu, Lambert mourra, et vous ne pourrez pas le sauver ! Résultat, après le bombardement, Henri se retrouvera à l'hôpital.

Hôpital

Tout d'abord, après votre réveil à l'hôpital, regardez autour de vous. Faites attention au tableau dans la seconde moitié de la salle, où il y a une note "Amnesia Cause" (Dr Yosinski). Appuyez sur la touche TAB pour ouvrir le menu et lire la nouvelle note. Notez également que si l'objet peut être ramassé dans l'inventaire, le curseur prendra la forme d'une main avec deux doigts.

Lorsque vous êtes prêt, allez à la porte. Maintenez le bouton gauche de la souris (LMB) enfoncé pour ouvrir la porte et sortir dans le couloir. Avancez à droite le long du couloir et tournez au coin. Entrez dans la première salle à gauche, où la porte sera ouverte.

À l'intérieur de la pièce, vous verrez deux armoires. Vous ne pouvez pas couper la chaîne pour le moment, mais vous pouvez ouvrir l'armoire à droite. Ouvrez les portes et prenez la lanterne et la première note du protagoniste - "Journal de Clément - Agonie" (Henri Clément). N'oubliez pas que le héros n'exprimera que ses notes.

Utilisation de la lampe de poche: Pour utiliser la lanterne, maintenez la touche F. Le héros sortira la lanterne et commencera à la charger. N'oubliez pas que la charge ne dure pas longtemps, vous devrez donc répéter la procédure. Soyez prudent et essayez de ne pas faire trop de bruit pour assurer la sécurité d'Henri.

Revenez dans le couloir et ouvrez la salle suivante sur la gauche. Prenez une photo sur le mur près de la table. Faites attention à la table: à l'intérieur de ces tables, des tiroirs peuvent être retirés pour trouver des consommables et des notes. Dans ce cas, lorsque vous ouvrez le tableau, vous trouverez "Protocole d'autopsie de Reynar" (Dr Yosinski). Après cela, ouvrez la porte la plus proche et vous verrez les cadavres. Ramassez le bidon de carburant.

Chemin vers la porte déverrouillée: Continuez à avancer dans le couloir. Sur la droite, vous verrez une porte avec un cadenas. Pour faire tomber la serrure, vous aurez besoin d'une arme à feu. Tournez donc à gauche. Si vous n'entrez pas dans la pièce de droite, alors au bout du couloir vous verrez une porte verrouillée de l'autre côté. Pour contourner cela, allez dans la salle à manger, regardez autour de vous et ouvrez la porte suivante. Vous vous retrouverez donc dans la cuisine et rencontrerez un soldat blessé. Trouvez un morceau de viande sur la table de la cuisine qui peut être utilisé pour attirer les rats.

Obtenir une arme à feu: Écoutez le soldat blessé et prenez le pistolet. Pour ce faire, ouvrez la porte du placard en face du blessé, allez dans l'armoire murale, soulevez le crochet, ouvrez la porte et prenez deux cartouches de pistolet. Pour recharger l'arme, maintenez enfoncée la touche R. Lorsque vous voyez le tambour ouvert du revolver, cliquez sur LMB pour insérer une cartouche. Répétez cette opération deux fois puisque vous avez deux munitions.

Cadenas déverrouillé : Revenez voir le soldat blessé qui a été entraîné par le monstre. Ne vous inquiétez pas, dans les 10 à 15 prochaines minutes, vous serez complètement en sécurité. Courez en arrière et tirez sur le cadenas comme je l'ai décrit ci-dessus. Puis descendez.

Salle administrative: Le chemin à gauche mène à une porte verrouillée, tournez donc dans la salle "Administration". Dans cette salle, vous trouverez un certain nombre d'objets et d'informations intéressantes pour vous aider à progresser dans le jeu.

Administration et générateur

Utilisez des objets importants dans la pièce :

Lampe: Lorsque vous interagissez avec la lampe, vous pouvez enregistrer votre progression dans le jeu. Ne l'oubliez pas.

Carte: Il y a une carte accrochée au mur, sur laquelle apparaissent des marques sous forme d'anneaux rouges. Ces marques pointent vers des zones importantes où vous pouvez trouver des objets utiles. Faites attention à eux.

Poitrine: Sous la carte se trouve un coffre où vous pouvez ranger les objets dont vous n'avez pas besoin pour le moment. N'oubliez pas que l'espace d'inventaire est limité, alors allouez vos ressources de manière rationnelle.

Obtenez un "B. Baptiste" et une note du greffier :

Prenez le jeton "V. Baptiste" de la table au centre de la pièce. Il fait référence aux objets de collection que vous pouvez collecter dans le jeu.

Retrouvez également une note du greffier principal, K. Freel. Lisez-le et souvenez-vous des détails importants.

Regardez autour de vous et trouvez des ressources :

Trouvez un autre bidon de carburant sur le sol. Des ressources telles que le carburant sont dispersées au hasard dans ce jeu, et leur quantité dépend de la difficulté choisie. Collectez tout ce que vous pouvez.

Trouvez du tissu sur l'une des étagères. Si vous trouvez un autre morceau de tissu, vous pouvez les combiner pour obtenir un bandage. Faites simplement glisser un tissu sur un autre.

Sur une autre table, trouvez la note "Rats and Burnt Corpses" du Dr Yosinski.

Tombez dans le sous-sol en descendant les escaliers. Il y a un générateur au sous-sol, qui joue un rôle important dans le bunker.

Obtenez un K. Frilu" et découvrez le code de la deuxième porte :

Prenez le "K. Frilu" et dépliez-le. Vous verrez le code de la deuxième porte dans la salle d'administration. N'oubliez pas ce code car vous en aurez besoin plus tard. Il est important de noter que tous les codes du jeu sont générés aléatoirement, donc à chaque fois ils seront différents.

Récupérez des bidons supplémentaires et alimentez le générateur :

Trouvez d'autres bidons et approchez-vous du générateur. Le héros prendra automatiquement le bidon. Si nécessaire, vous pouvez ouvrir l'inventaire (appuyez sur TAB), déplacer le curseur sur la cartouche et définir la touche de raccourci de "1" à "4". Cela vous aidera à sortir rapidement la cartouche de votre inventaire.

Versez le carburant de tous les bidons disponibles dans le générateur. Maintenez simplement RMB et LMB pour faire le plein.

Explorez l'environnement du générateur :

Il y a une montre de poche sur un tabouret près du générateur. Ils indiquent le temps de fonctionnement restant du générateur. Si vous ne vous éloignez pas du générateur, vous pouvez laisser l'horloge dans le coffre pour économiser de l'espace dans votre inventaire.

Ouvrez le tiroir dans la table près du générateur et trouvez la note "N'éteignez pas les lumières!" d'un auteur inconnu. Assurez-vous de le lire pour plus d'informations.

Accroché à un poteau à proximité se trouve une autre note "Fuel and Fire" du soldat Boiron. Lisez-le attentivement pour obtenir des conseils utiles.

Démarrez le générateur et montez dans l'administration :

Tournez la poignée du générateur pour le démarrer. Rappelez-vous que ce générateur alimente tout le bunker, son bon fonctionnement est donc extrêmement important.

Montez dans l'administration et sauvegardez la progression du jeu :

Lorsque vous atteignez la salle d'administration, trouvez un endroit pour enregistrer votre progression. Ce sera peut-être une table avec un ordinateur ou un appareil spécial pour enregistrer.

Utilisez la fonction de sauvegarde du jeu pour enregistrer votre progression et vous assurer que vos réalisations sont sauvegardées.

OK, entrez le code sur la serrure du jeton de Frilu : 7432.

Vous ouvrez la serrure et sortez dans le couloir. Le chemin de droite mène à la sortie. Continuez à avancer dans cette direction.

Vous atteignez les décombres et il vous devient clair que vous aurez besoin de dynamite et d'un détonateur. Cependant, avant cela, vous devez faire demi-tour et aller de l'avant.

En chemin, vous remarquez une porte d'armurerie verrouillée. Pour le moment, la serrure de secours a fonctionné dans cette partie du bunker. Laissez-le un moment et continuez votre chemin.

Il est également recommandé de retirer la boîte qui se trouve à gauche de la porte de l'armurerie afin de créer un autre chemin vers l'administration. Faites attention à toutes les niches en cours de route et récupérez tous les consommables que vous trouverez.

Ouvrir

Super, maintenant vous devez retirer le verrou d'urgence. Revenez à la fourche où vous avez tourné à gauche. Maintenant, tournez à droite. Vous verrez une valve rouge sur votre main gauche. Essayez de le faire pivoter et il se cassera.

Maintenant, en face de l'endroit avec la vanne cassée, vous verrez un entrepôt stratégique. Les deux portes sont verrouillées. Mais à droite de la porte de droite, il y a un trou couvert de barreaux. La grille est juste inclinée, alors déplacez-la et montez à l'intérieur.

Une fois dans l'entrepôt, ouvrez les deux portes. Au centre de l'entrepôt, il peut y avoir des grenades sur les étagères. De plus, tout au bout de l'entrepôt, il y a plusieurs casiers. Sous les casiers de gauche se trouve une note intitulée "Clement's Diary - No News" (Henri Clement).

L'un des casiers est ouvert et vous pouvez le fouiller (il sera à l'extrême gauche). Le reste des casiers sont fermés avec des combinaisons de codes. Dans le coin de l'entrepôt, vous remarquerez un cadavre avec un "F. Oclair. Développez-le pour révéler le code et utilisez-le pour ouvrir le casier d'Auclair. A l'intérieur, vous trouverez des objets utiles.

Si vous faites attention au casier de Delisle, vous trouverez à l'intérieur une vanne et les informations seront mises à jour. Vous aurez besoin du code de son casier. À droite du casier, il y aura une photographie qui indique un trou secret dans le coin d'une des pièces.

Si nécessaire, retournez au groupe électrogène et faites le plein. Revenez ensuite dans le couloir menant à l'armurerie. Au lieu d'une armurerie (porte bloquée devant), tournez à gauche. Vous y trouverez un couloir en forme de T avec des chambres pour les habitants du bunker.

La première chambre à gauche appartient à Joubert. À l'intérieur, il y a une photographie sur une étagère, que vous devez également collecter, ainsi que d'autres ressources.

Sur la table de la chambre se trouve une note "Le dernier journal de Joubert" (sergent Stéphane Joubert). Il s'agit d'une note d'intrigue importante qui indique que le code de l'arsenal peut être obtenu par communication radio dans le centre de communication. Un marqueur apparaîtra sur votre carte pointant vers le nœud de communication.

Vous devez retourner dans le couloir et continuer à avancer. Sur le côté gauche, vous verrez la porte piégée de Blanchet. Vous pouvez l'ouvrir tout de suite, mais soyez prêt à vous enfuir immédiatement pour éviter de subir des dégâts (vous devrez peut-être utiliser un bandage). À l'intérieur des locaux, il y aura un minimum de ressources, pas de notes ou de photographies.

En face de la salle Blanchet se trouve la salle des opérations stratégiques. Entrez à l'intérieur et examinez la table. Vous y trouverez une note "Nouvelles informations sur le tunnel romain" (sergent Stéphane Joubert) et la photo #4 avec une photo d'une mine et un mineur avec un chariot.

Fouillez la pièce et récupérez d'autres ressources. Dans le tiroir d'une petite table au fond de la pièce se trouve une note "Prisonnier de guerre en garde à vue" (Brig. Gen. Delpy). Ouvrez une autre porte pour revenir dans le même couloir, mais par l'autre bout.

Sur la droite, vous verrez la porte de la chambre de Raynar. Il est verrouillé de l'intérieur et pour entrer à l'intérieur, vous devez soit utiliser une grenade (vous pouvez l'obtenir dans l'entrepôt où se trouvait la valve), soit déplacer un baril explosif à proximité et lui tirer dessus avec un revolver. Dans le tiroir de la table de la chambre de Reynar vous trouverez une note "Hypothèses sur le motif" (M. Fournier).

La chambre suivante appartient à Fournier. Entrez à l'intérieur et prenez la note "Chasse à la bête" (M. Fournier) sur la table. Dans le tiroir sur la table vous trouverez également un pansement et une autre note "Arsenal Defense Strengthening" (M. Fournier).

Sur le casier à côté du lit dans la chambre se trouve une mention "En charge de la sécurité" (Major Blanchet). C'est aussi une note d'histoire qui dit que le robinet de rechange est dans le casier de Delisle.

A la bifurcation dans la partie résidentielle, vous remarquerez la porte entrouverte de la salle de loisirs. Allez à l'intérieur et dans le coin droit vous trouverez plusieurs tonneaux. Déplacez-les sur le côté pour révéler une grille. Enlevez les barreaux, cassez les planches et entrez dans les quartiers d'habitation de Delil.

Il est important de ramasser le jeton de Delil, qui se trouve près du cadavre. Dépliez-le et mémorisez le code de son casier dans l'entrepôt. Également accroché au mur se trouve un sac qui augmentera votre inventaire d'une cellule. Sur la table se trouve le "Report to Lyarue" (Soldat Lyarue).

Vous pouvez continuer à travers les appartements résidentiels. Les escaliers qui descendent vous mèneront à une porte qui ouvre un raccourci vers l'hôpital. Sur la droite, il y aura un passage avec un tronçon. Courez à travers et fuyez pour éviter les dommages causés par l'explosion. La porte devant vous sera bloquée, mais sur la gauche vous pourrez descendre vers la cave à vin. A l'étage avant de descendre à la cave vous trouverez un jeton Chopin. A l'intérieur de la cave vous trouverez des ressources et une note "Où est notre vin ?" (M. Fournier). L'entrée dans la cage ne fonctionnera pas, car elle est bloquée par une chaîne et la grille est verrouillée.

Retournez dans l'entrepôt de ravitaillement stratégique, ouvrez le casier de Delil, prenez la valve rouge et installez-la à la place de celle cassée. Tournez la valve pour libérer le verrou d'urgence. Maintenant, le chemin vers la prison et le nœud de communication seront disponibles.

Obtenir une clé

Comment obtenir une clé dans le jeu: un guide utile

Pour terminer le jeu avec succès et atteindre l'objectif, vous aurez besoin d'une clé à molette, qui se trouve dans l'un des casiers du stockage de la mission. Il est important de savoir que ce casier appartient au contremaître Stafford, vous aurez donc besoin d'un code pour l'ouvrir. Voici un guide étape par étape sur la façon d'obtenir la clé:

Aller au sous-niveau "Maintenance". Pour ce faire, explorez le monde du jeu et trouvez une entrée appropriée à ce sous-niveau.

À l'intérieur du sous-niveau, trouvez l'atelier et traversez le soi-disant "tunnel des rats". Il peut s'agir d'un passage étroit ou d'un passage secret.

En allant plus loin, faites attention à la porte verrouillée menant au Point. Vous avez deux alternatives que vous pouvez utiliser :

Variante 1: Utilisez la clé pour ouvrir cette porte. Allez à la chapelle située, trouvez le prêtre dans le confessionnal et à côté de lui, vous trouverez la clé de la porte du Dot. Retournez au pilulier et utilisez la clé trouvée.

Variante 2: Si vous n'avez pas la clé, vous pouvez entrer par effraction dans le magasin de munitions à côté du Point. Cassez la porte de l'entrepôt et cassez le mur en bois séparant l'entrepôt et la casemate. De cette façon, vous pourrez entrer dans l'entrepôt.

Lorsque vous êtes à l'intérieur du Dot, faites attention au jeton près du cadavre. Examinez-le et trouvez le code dessus. Ce code est la clé du casier à clé.

Retournez au coffre de la mission et utilisez le code que vous avez reçu pour ouvrir le casier de F. Stafford.

Enfin, prenez la clé dans le casier.

En suivant ces instructions, vous réussirez à obtenir une clé qui deviendra un outil utile dans votre aventure. N'oubliez pas de l'utiliser

    Obtenir des coupeurs de chaîne: étapes importantes pour atteindre l'objectif

    Dans votre aventure, vous êtes confronté à la nécessité d'obtenir des coupeurs de chaîne qui se trouvent dans une cellule avec un prisonnier allemand. Pour réussir à mettre la main sur ces outils, suivez ces étapes :

    1. Utilisez la clé à molette pour ouvrir la grille menant au bureau du surveillant. Vous avez reçu cette clé en suivant les instructions précédentes.
    2. Assurez-vous que le générateur fonctionne pour alimenter les portes des cellules. Si le générateur ne fonctionne pas, trouvez-le et activez-le pour accéder à la caméra.
    3. Regardez autour de vous pour trouver une cellule avec un prisonnier allemand. Vous devrez peut-être surmonter des obstacles ou faire face à un monstre qui pourrait se trouver sur votre chemin. Soyez prêt à vous battre ou à utiliser d'autres compétences pour surmonter ce danger.
    4. Approchez-vous de la cellule avec l'Allemand capturé et libérez-le. Cela peut nécessiter l'utilisation d'une clé spéciale ou d'autres outils pour ouvrir la porte ou déverrouiller le mécanisme.
    5. Immédiatement après la libération du prisonnier allemand, dépêchez-vous de récupérer les coupeurs de chaîne qui se trouvent dans la cellule. Vous devez avoir le temps de les attraper pendant que l'électricité maintient les portes des cellules ouvertes. Essayez d'agir rapidement et de manière décisive pour ne pas rater votre chance.

    Obtenir une poignée de détonateur : étapes et conseils de base

    Lorsque vous possédez déjà les coupe-chaînes (voir ci-dessus), vous pourrez accéder à la poignée du détonateur, qui se trouve dans la voûte remplie d'eau menant aux "tunnels romains". Voici un guide étape par étape pour vous aider à atteindre cet objectif :

    1. Vidanger l'eau du stockage. Activez l'interrupteur d'alimentation plus loin à l'intérieur du coffre-fort rempli d'eau. Allumez la pompe située à côté de la porte où vous prévoyez de couper la chaîne. Un générateur de travail est nécessaire pour que la pompe fonctionne (assurez-vous qu'il est également activé).
    2. Une fois l'eau évacuée, déplacez-vous au fond de l'entrepôt, où vous trouverez une boîte en métal et une planche en bois bloquant le chemin vers les tunnels. Retirer la planche. Déplacez la boîte en métal. Avancez dans les tunnels.
    3. Dans les tunnels, vous atteindrez d'abord un petit campement. Ici, vous pourrez sauvegarder le jeu à l'aide de la lampe de sauvegarde, similaire à celle que vous avez dans le bureau d'administration.
    4. Continuez à avancer dans les tunnels romains et méfiez-vous du soldat aveugle et fou qui s'y cache. Vous pouvez le combattre et obtenir son fusil de chasse, ou utiliser vos compétences furtives et le dépasser sans provoquer de conflit.
    5. Vous devez atteindre la pièce où se trouve la poignée du détonateur et la saisir. Vous devrez peut-être casser au moins une porte pour entrer dans cette pièce.

    Indice supplémentaire : Il y a un passage caché dans la pièce avec la poignée du détonateur qui mène au cratère. Dans ce passage, vous pourrez trouver un jeton avec un code et une poupée lapin, qui pourra vous être utile plus tard dans le combat contre le monstre.

    1. Une fois que vous avez la poignée du détonateur, retournez au bunker. Vous devrez déplacer plusieurs caisses, une plus petite et une plus grande, près du rebord où vous êtes tombé plus tôt. Utilisez-les comme accessoires pour sauter et revenir au bunker.
    2. Sur le chemin du retour vers le bunker, soyez prudent et méfiez-vous des obstacles ou des dangers qui pourraient survenir.
    3. Après être arrivé au bunker, utilisez la poignée du détonateur pour détruire la porte ou l'obstacle souhaité pour continuer votre aventure.

    Obtention du code de la porte de l'Arsenal.

    Pour obtenir le code de la porte de l'Armurerie et accéder à la zone principale, procédez comme suit :

    Allez au sous-niveau "Quartiers du soldat".

    Au bout du premier couloir, trouvez la porte de la salle de communication, qui est verrouillée. Il y aura un panneau à côté de la porte indiquant "Sécurité" indiquant la direction vers la droite.

    Trouvez et entrez dans la salle de sécurité en suivant le panneau "Sécurité". Cassez la porte et ouvrez la boîte à clés à l'intérieur. Lisez la note qui se trouve à l'intérieur de la boîte. La note sera signée avec le nom de la personne.

    Fouillez le lit de la personne dont le nom correspond au nom sur la note trouvée dans la salle de sécurité. Fouillez le lit dans les deux casernes pour trouver une clé. Si vous avez besoin d'aide, référez-vous au croquis qui se trouve dans le bureau du greffier (la première pièce du sous-niveau), il indiquera quel lit est attribué à chaque soldat.

    Une fois que vous avez trouvé la clé sur le lit ou dans la "boîte aux lettres", utilisez-la pour ouvrir la porte de la salle de communication.

    En entrant dans la salle de communication, vous constaterez que la radio ne fonctionne pas en raison d'un manque de courant. Vous devez maintenant suivre le flux de puissance qui mène à la radio puisque les interrupteurs d'alimentation sont connectés en série.

    Trouvez votre chemin jusqu'à la buanderie, traversez la caserne B et entrez dans le couloir menant à la salle à manger. Allez dans la salle de repos et cassez le cadenas sur la porte de la buanderie adjacente (vous pouvez utiliser une arme ou une brique).

    En entrant dans la buanderie, allumez l'interrupteur situé sur le mur.

    Retournez dans la salle de communication et allumez la radio. Assurez-vous que la génératrice est en marche et que l'interrupteur sur le mur de la salle des communications est allumé. Appuyez sur le bouton de la radio pour entendre le code transmis.

    Vous devriez maintenant avoir accès au code de la porte de l'Armurerie, qui est transmis par radio dans la salle de communication.

    Obtenir de la dynamite à l'Arsenal

    Après avoir reçu le code de la porte de l'Armurerie, vous pouvez ouvrir la porte menant à la zone principale de l'Armurerie. Traversez le "labyrinthe" et avancez vers le coffre-fort explosif.

    1. Passez la porte ouverte de l'Arsenal grâce au code que vous avez reçu.
    2. Naviguez dans la zone principale de l'Arsenal en suivant les panneaux ou les cartes si disponibles. Soyez prudent car il peut y avoir des gardes ou des pièges à l'intérieur de l'Arsenal.
    3. Concentrez-vous sur le schéma ou la carte de l'Arsenal pour trouver le chemin vers la Voûte d'Explosifs. Habituellement, le coffre-fort est situé à l'arrière de l'arsenal.
    4. Après avoir atteint le coffre-fort explosif, trouvez et ramassez la dynamite. Peut-être que la dynamite sera stockée dans des boîtes, des coffres-forts ou d'autres conteneurs. Si nécessaire, utilisez des outils ou des clés pour y accéder.
    5. Vérifiez vos articles d'inventaire et assurez-vous que vous avez la dynamite.

    Faire exploser la sortie

    Vous devez utiliser de la dynamite pour faire sauter la sortie et créer un trou dans le sol, suivez ces étapes :

    • Placez la dynamite dans la caisse en bois qui se trouve à côté de la sortie.
    • Insérez la poignée du détonateur dans le détonateur.
    • Approchez-vous du détonateur et interagissez avec lui pour activer l'explosion.
    • Après avoir activé le détonateur, la dynamite explosera, créant un trou dans le sol à côté de la sortie.
    • Sautez dans le trou créé pour descendre et continuer votre chemin.

    Réunion finale

    Pour terminer la partie et affronter le monstre dans la grande zone de rencontre finale, vous avez deux possibilités :

    1. Évitez le monstre et gagnez du temps: Vous devez vous déplacer rapidement, esquiver le monstre et utiliser des caisses à proximité pour créer des barrières temporaires entre vous et le monstre. Poussez les caisses vers le "mur" ou d'autres obstacles pour créer un chemin et avancer vers la sortie. Atteignez la sortie sans laisser le monstre vous rattraper.
    2. Faites tomber le monstre dans la faille : Utilisez votre fusil de chasse ou des explosifs pour détruire les ponts en bois que le monstre peut utiliser pour vous chasser. Observez les mouvements du monstre et tirez sur les ponts lorsque le monstre est dessus pour qu'il tombe dans la faille en contrebas. Au bon moment, détruisez les ponts et faites tomber le monstre, après quoi vous pourrez continuer en toute sécurité votre chemin vers la sortie.

    Les deux options nécessitent une bonne coordination et une réflexion stratégique. Choisissez l'approche qui convient le mieux à votre style de jeu et aux ressources à votre disposition. Bonne chance pour finir le jeu !

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