Retour à l'île aux singes
Return to Monkey Island est un jeu d'aventure développé par Lucasfilm et Terrible Toybox. Return to Monkey Island est disponible sur Nintendo Switch et PC. Le jeu est vendu sur le Nintendo eShop. Le jeu a été réalisé par Ron Gilbert.
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Procédure pas à pas Retour à Monkey Island. Tous les puzzles et quêtes !

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Retour à l'île aux singes
Retour à Monkey Island UE (UE)
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La procédure pas à pas Return to Monkey Island vous guidera à chaque étape du jeu, du prélude d'ouverture au générique de fin. Nous examinerons toutes les énigmes que vous rencontrerez, les stratégies dont vous aurez besoin pour les résoudre et des informations sur les cartes-questionnaires que vous pourrez trouver en cours de route.

L'histoire de Return to Monkey Island est divisée en plusieurs parties. Chaque section de la procédure pas à pas est répertoriée ci-dessous avec des liens vers des pages dédiées pour vous guider étape par étape à travers chaque puzzle et défi. Dans la mesure du possible, nous avons également inclus des informations sur le déverrouillage des succès.

Prélude - Une histoire inattendue commence

Avant nous retour à l'île aux singes, le jeu commence par un prélude qui couvre les bases de ce que vous pouvez attendre du gameplay de cette aventure pointer-cliquer très attendue. Nous avons essayé d'éviter les spoilers majeurs dans ce guide, mais nous avons inclus toutes les informations dont vous avez besoin pour remplir les objectifs obligatoires et facultatifs dans cette introduction.

Vous êtes nouveau dans la série Monkey Island ou vous avez besoin d'un aperçu des jeux précédents ? Avant de commencer le jeu et de choisir votre difficulté, vous pouvez consulter l'album.


Prélude - Une histoire inattendue commence

Le jeu commence par un écran noir et les voix de deux enfants jouant, faisant semblant LeChakom и Guybrush Threepwood. Ils sortent par la porte Parc d'attractions Big Woop, où ils approchent un couple et décident de jouer un tour, prétendant qu'ils sont leurs parents.

À droite de l'écran se trouve une arche entourée de roses violettes. Le couple recule et demande aux enfants d'arrêter de les suivre. Un des enfants Chuckie, les invite tous les deux à retourner dans les magasins pour acheter quelques scorbuts. À ce stade, vous prenez le contrôle d'un des enfants et si vous essayez de quitter la zone, vous ne pourrez pas, vous devrez donc vous mettre au travail. l'acquisition de ces scorbut!

Dans le sac à dos en bas à gauche de l'écran, vous pouvez l'ouvrir pour trouver vos objets. Pour l'instant ce sera facile liste de choses à faire, qui dit : Obtenez Scurvydogs. Aller à Dépendance sur la gauche et essayez d'interagir avec lui. Il sera verrouillé, mais trouver un moyen de le déverrouiller sera désormais ajouté à votre liste de choses à faire.

Vous pouvez interagir avec plusieurs personnes, choses et panneaux autour de cette zone, mais la dépendance et la boutique Scurvydog sont les plus importantes pour le développement de l'histoire.

Allez maintenant à Magasin Scurvydog Boutique qui a un toit rouge à côté d'un perroquet et d'un pirate endormi. Jeter un coup d'œil à ключ, qui est suspendu à une patère, juste à côté de la fenêtre quand vous entrez. Interagissez d'abord avec lui, puis sélectionnez une option "Attrapez la clé". Lorsque vous posez des questions sur l'un des articles suspendus dans le magasin, le vendeur du magasin vous en dira le prix. Pour Chiens de scorbut vous aurez besoin de trouver morceau de huitalors tu ferais mieux d'explorer.

Retourner à Appentis, puis déverrouillez-le avec votre nouvel achat Clé de la dépendance. À l'intérieur, il y a une grille au sol, des toilettes et un tuyau d'eau courante. Interagir avec tout, mais la chose la plus importante dans cette pièce est une petite chose en métal qui situé juste en dessous et à droite de la grille. Lorsque vous interagissez avec, Chucky vous dira qu'il s'agit d'une limace que les gens utilisent comme pièces de monnaie contrefaites. Enlevez-le du sol puis remettez-le en place Magasin Scurvydog.

Passez votre morceau de huit pièces au vendeur, et il vous donnera deux scorbut. Cela fait, vous pouvez maintenant passer par l'arche de la rose sur la droite (la même que celle que le couple a traversée).

Lorsque vous entrez dans la section suivante, Di, ami Chuckievous conviendra. Elle prendra votre liste de choses à faire et y ajouter des éléments. Si vous l'ouvrez, vous constaterez que plusieurs cibles y sont apparues. Le parapluie est "Désordre et exploration" avec une liste d'objectifs supplémentaires que vous pouvez remplir dans ce domaine.

Vous pouvez passer ici sans remplir tout ou partie des objectifs. Chuckie vous demande simplement si vous êtes sûr d'avoir terminé parce que vous ne pourrez peut-être pas revenir - et il a raison.

Voici toutes les choses facultatives que vous pouvez faire dans ce domaine maintenant :

Vérifier l'ancre

Lorsque vous entrez dans la zone suivante, vous verrez un géant ancre en bas de l'écran. Viens ici et parler à Dee sur Ancre. Ici, vous apprendrez également à ignorer la boîte de dialogue en cliquant sur ".", et revenez à la boîte de dialogue que vous avez peut-être manquée en cliquant sur le bouton «,».

Gagnez Chucky dans une course

Allez sur le côté droit de l'écran et sur la piste de course. Défi Chucky à la course, puis attendez jusqu'à Di compte à rebours et dit "go". Quand elle le fera, l'option d'interagir avec l'environnement réapparaîtra. Double-cliquez sur la fin de la piste de course et vous passerez Chuckie.

nourrir le canard

Continuez vers la droite et vous verrez quelques-uns des premiers. Vous pouvez leur demander un verre painnourrir canardmais ils diront non. Vous pouvez essayer de prendre quelques painmais vous serez arrêté. Approchez-vous du panier devant l'homme et intéressez-vous à ce qui s'y trouve. Chuckie commencera à fouiller, vous donnant suffisamment de temps pour brosser pain. Ensuite, vous pouvez l'utiliser pour nourrir canards.

Ajouter de la sauce à mon chien scorbut

En nourrissant le canard, vous remarquerez peut-être que sur le sol, à droite, il y a plaque rouge. Interagissez avec lui et Chucky vous dira que c'est du ketchup. Prenez-le et ajoutez-le au vôtre Scorbuten allant dans votre inventaire et en combinant Scorbut с ballon rouge.

La pratique du combat à l'épée

Le bateau au nord de la mare aux canards est l'endroit où vous pouvez pratiquer le combat à l'épée. Si tu essaies de te battre Dielle n'acceptera pas votre défi. Interagissez plutôt avec bateauet tu peux se battre.

Trouver un trèfle à quatre feuilles

Venez à droite de plaque rouge et lire le signe par l'herbe. Planez au-dessus de l'herbe et vous pourrez chercher trèfle à quatre feuilles. En plein milieu, vous pouvez en trouver un.

Faire un vœu au puits à souhaits

Marchez vers la droite de l'herbe et trouvez souhaitant bien... Prendre coin juste à côté du puits, puis jetez-le et faites un vœu. Quoi que vous choisissiez, cela arrivera.

Retrouver nos vrais parents

Après le reste liste de choses à faire marqué, il est temps de retrouver vos vrais parents. Passez la porte rose et asseyez-vous sur le banc.


Partie 1 - Lieu convivial

Le prélude terminé, il est temps pour Guybrush Threepwood de raconter l'histoire de son retour à Monkey Island. Ce guide étape par étape vous guidera étape par étape Partie 1 - Lieu convivial, qui se déroule sur l'île de mêlée. Nous avons essayé d'éviter les spoilers majeurs dans ce guide, mais nous avons inclus toutes les informations dont vous avez besoin pour atteindre les objectifs et les énigmes requis pour faire avancer l'histoire.

L'histoire de Guybrush montre qu'il revient à l'île de mêléeau fond des caraïbesoù il rencontrera des visages nouveaux et familiers. Première partie - Lieu convivial commence à tour de guet sur l'île Melee, où Guybrush entame une conversation avec Vieux gardien pirate et déclare qu'il part en voyage ensemble pour partir à la recherche du mystère de Monkey Island.

Vous apprendrez bientôt que l'ennemi juré de Guybrush LeChuck est également situé sur l'île de mêlée, et se prépare également pour un voyage pour trouver Le secret de l'île aux singes. Au grand désarroi de Guybrush, le Old Pirate Lookout demande si Guybrush va avec LeChuck. Cela ouvre plusieurs options de dialogue avec un Lookout que vous pouvez parcourir. Si tu choisis « Je vais faire mon propre voyage. Mon". Cependant, la conversation s'arrêtera là et il vous dira que vous devez vous rendre à Barre d'écume sur les quais pour parler chefs de pirates.

Si vous essayez de voyager à l'intérieur des terres au nord de l'île, vous ne pourrez pas le faire. La seule option que vous avez est de prendre les escaliers directement vers les quais. Il n'y a pas non plus de recherche ici. Vous serez invité à vous rendre directement au bar Scumm et à rencontrer trois chefs de pirates pour discuter du financement de l'expédition Guybrush.

Lorsque vous entrez dans le bar, vous verrez un groupe de pirates assis autour d'une table et un grand livre rouge sur le côté droit de celle-ci. Apprenez-le et prenez-le ensuite. ce Livre des petites chosesque vous devrez assembler Cartes-questionnairesqui sont dispersés tout au long du jeu. Chaque fois que vous le collecterez, il apparaîtra dans ce livre pour que vous y répondiez.

Lorsque vous démarrez une nouvelle partie, les cartes de jeu-questionnaire que vous avez précédemment collectées seront toujours dans le livre lorsque vous le reprendrez.

Tête à droite et à l'arrière Écume de barre. Parlez à trois personnes assises là où elles devraient être Chefs pirates. Guybrush apprend qu'il s'agit en fait de nouveaux Chefs pirates : Capitaine Madison, Leela et Trentet ils ne sont pas intéressés à aider. Leur demander: "C'est à vous qu'il faut parler du financement de l'expédition ?" La réponse suivante, peu importe ce que vous choisissez, Leela vous demandera de tuer Guybrush.

Répondre: "Je vais trouver le secret de Monkey Island." Répondez ensuite comme bon vous semble. Quoi que vous choisissiez, les chefs pirates riront. Ici, vous pouvez discuter des fonds, de la disponibilité des navires et de la formation des équipages. Vous pouvez parcourir les options de dialogue ici et cela se terminera avec les mots "Si vous ne saisissez pas cette opportunité, LeChuck la saisira."

Cela semble rendre les chefs pirates un peu plus intéressés par votre entreprise, mais ils ne bougeront pas pour vous aider. Ils vous proposeront également de simplement être d'accord avec LeChuck. Après une conversation moins qu'utile, Guybrush quittera le panneau et vous serez averti que votre liste de choses à faire a été mis à jour.

Maintenant, il dira:

  • Parlez aux chefs pirates pour obtenir de l'argent (vérifié)
  • Utiliser des liasses de billets pour équiper l'expédition (barré)
  • Obtenir ou trouver un navire
  • Découvrez le secret de Monkey Island et revivez les jours de gloire

Alors, il est temps d'obtenir ou de trouver un navire !

Comment se rendre ou trouver un navire à Return to Monkey Island

Quand tu es passé Écume de barre plus tôt, il y avait un navire au loin, vous voudrez donc y retourner. Allez à gauche de Écume de barre et monter sur les quais pour voir Le vaisseau de LeChuck - LeShip. Pratique pour Guybrush, il y a un panneau indiquant les postes vacants à l'extérieur. Interagir avec postes vacants ? Conseil d'administration et l'intendant sur la gauche commencera automatiquement à parler à Guybrush. Vous voulez poser des questions sur le travail de Swabbie pour qu'on vous dise que vous devrez apporter votre propre vadrouille.

Mais il y a aussi un problème plus sérieux. Guybrush est invité à donner son nom. Quoi que vous choisissiez ici, vous constaterez que LeChuck a une liste noire composée de … juste Guybrush Threepwood.

Après la mise à jour liste de choses à faire vous verrez que la phrase "obtenir ou trouver un navire" a été barrée et remplacée par :

  • Rejoignez l'équipe LeChuck
    • Résoudre le problème : l'intendant me reconnaît et ne m'embauchera pas
    • Obtenez une vadrouille

Vous cherchez une réponse précise à l'un de ces objectifs ? Si vous cliquez sur les liens ci-dessus, vous pouvez accéder directement à chacune des sections.

Quittez les quais et retournez vers le bar Scumm. Vous verrez passer deux personnes, dont l'une est - dame vaudou. Suivez-les rue basse (à droite) où vous rencontrerez un visage familier. Après une courte conversation, vous serez libre d'explorer île de mêlée.

Aller à Véritable magasin vaudou ou Mojo International House. Dès que vous entrez, Guybrush viendra automatiquement à l'arrière du magasin pour parler à dame vaudou. Ici, vous recevrez un livre d'indices que vous pourrez utiliser à tout moment tout au long du jeu. Promenez-vous dans le magasin et lorsque vous êtes prêt, sortez.

Traversez la rue et entrez Maps-n-More, qui est géré Wally. Parlez-lui et dites-lui que vous cherchez une vadrouille, il dira à Guybrush d'essayer de parler au cuisinier du bar Scumm et de lui demander d'où il tient sa vadrouille.

Interagissez avec chacune des cartes dans la boutique de Wally ici pour débloquer le succès Botanique cartographique. Maintenant que vous savez où trouver la vadrouille, retournez au bar Scumm.

Vous pouvez parcourir d'autres options de dialogue avec Wally, mais voici les informations les plus importantes dont vous avez besoin en ce moment.

Avant de quitter Wally's, jetez un œil à Monocle dans une boîte sur le bureau de Wally. Lorsque vous l'examinerez, vous pourrez le voler, bien que Wally soit content qu'ils aient été pris. Ramassez-le puis sortez du magasin.

Comment obtenir la vadrouille dans Return to Monkey Island

Allez à nouveau à droite du bar Scumm, cette fois devant les trois chefs pirates et dans la cuisine. Après une rapide rencontre avec cuisinier vous pouvez faire défiler les options de la boîte de dialogue. Le plus important d'entre eux est, bien sûr, « Savez-vous où je peux acheter une vadrouille ? » Le cuisinier vous dira que vous ne voulez pas acheter une vadrouille, vous voulez faire une vadrouille.

Tout d'abord, vous devez trouver le bois dont vous avez besoin pour fabriquer le marqueur de vadrouille. Vous pouvez poser des questions sur l'endroit où vous pouvez trouver un arbre à vadrouille et de quel type de bois il s'agit, mais aucune d'entre elles n'apporte de réponses claires. "Et la tête de vadrouille?" Est-ce que. Le cuisinier dira à Guybrush, heureusement, tout sera fait pour cela, mais nous y reviendrons plus tard.

Comment trouver du bois pour le manche de vadrouille dans Return to Monkey Island

Puisque Wally est celui qui a dit à Guybrush de parler à Cook, revenez vers lui. Maintenant tu peux lui dire : "Je cherche un arbre qui peut être utilisé pour faire une vadrouille stupide." Il dit qu'il peut créer une carte pour vous, mais pour la créer, il aura besoin d'un morceau de bois provenant d'une vadrouille. Vous remarquerez peut-être que Monocle réapparu dans une boîte sur le bureau de Wally. Prenez celui-ci aussi, puis sortez du magasin.

Retourne dans la rue Maison internationale Mojo. Si vous parcouriez le magasin auparavant, vous verriez le couteau en bas de l'écran. Entrez dans le magasin, inspectez-le, puis dites : "Je le veux vraiment." Avec un nouveau couteau, revenez à scumm y bar docks, et vous verrez qu'un nouveau patron est apparu.

Retournez dans la cuisine et essayez de vous débarrasser de la vadrouille. On vous dira de rester à l'écart même si vous essayez de le voler. Parlez plutôt à cuisinier à nouveau et renseignez-vous sur le nouveau client dans Écume de barre. Il veut qu'un plat spécial soit créé, vous pouvez donc proposer d'apporter la recette au chef et de le faire cuisiner. Si vous demandez quels ingrédients étaient dans le plat, ils vous diront que le client ne sait pas, il l'a juste eu dans manoir du gouverneurdonc ce devrait être le prochain arrêt.

Revenez à travers rue basse et sur Grande rue, passé Mojo International House et Maps-n-More. Pendant que vous êtes ici, plongez dans la prison juste avant les arches pour voir deux autres visages familiers.

Jetez un œil à la serrure de la cellule de prison d'Otis et Guybrush dira que l'inscription est trop petite pour être lue. Ouvrez votre inventaire et utilisez monocle fermé à clé. Guybrush notera le numéro de série, maintenant tout ce dont vous avez besoin est un serrurier. Heureusement, il y a un nouveau magasin de serrurier idéalement situé en face de la prison.

Parler avec Locke Smith ici, puis donnez-lui le numéro de série de la serrure de la prison. Elle vous remettra la clé de la prison pour que vous puissiez libérer Otis en une seconde. Avant de quitter le magasin, examinez les Crackers et le Purple Book près de la fenêtre. Lorsque vous interagissez avec les crackers, le serrurier vous dira de ne pas les toucher car ce sont ses derniers.

Retournez maintenant à la prison et libérez Otis. Cela vous donnera Hello Wait! Trophée.

Sortez de la prison et passez sous les arches, à gauche, jusqu'à manoir du gouverneur.

Aller au Manoir du Gouverneur

Lorsque vous entrez, Carla vous accueillera. Après une petite escarmouche d'escrime et d'insultes, vous pouvez interroger Carla sur le plat qui a été servi lors de l'événement. Elle ne pourra pas vous aider mais vous devriez jeter un coup d'œil à sa bibliothèque où elle a un livre intitulé "Ingrédients" Barbie LeFley.

Pendant que vous êtes ici, interagissez également avec le livre violet intitulé Au bout du tableau.

Examinez le livre, il sera donc possible de demander un prêt. Cependant, lorsque vous demandez à l'emprunter, Carla dira non - Guybrush n'a pas rendu le dernier qu'il a emprunté et elle en est toujours contrariée. Peu importe ce que vous dites pour vous excuser, Carla dira qu'elle a besoin de plus, alors maintenant vous devez trouver un moyen de le faire pour elle.

Excuses à Carla

Retourner à rue basse et Maison internationale Mojo. À côté du couteau que vous avez obtenu plus tôt, vous verrez une grenouille. Demandez ce que c'est et ils vous diront ce que c'est grenouille pardon. Dites que vous voulez l'acheter. Si vous essayez de le montrer à Carla pour qui elle est, elle ne l'acceptera pas, alors rappelez-vous que Lady Voodoo a dit que c'était comme une carte - mais en mieux !

Vous aurez besoin d'écrire sur Grenouille Pardon. Heureusement, l'un des éléments avec lesquels vous commencez le jeu est un stylo moderne. Combinez la poignée avec la grenouille pardon pour commencer à vous excuser. Bien sûr, vous devrez commencer par "Chère Carla" mais bientôt vous aurez plusieurs options sur la façon de procéder. La partie suivante des excuses devrait mentionner la perte du livre, mais vous devrez trouver le reste des informations pour compléter les excuses.

Un moyen de savoir comment le reste de la lettre devrait aller peut être trouvé sur les quais et sur Low Street. Tout d'abord, approchez-vous des quais et retournez sur le pont d'observation. Il y a une affiche de Carla. Notez les informations puis retournez à Low Street. Examinez la statue de Carla pour savoir quel endroit vous devrez utiliser pour vos excuses.

Ces informations semblent changer tout au long de la partie, vous devrez donc le faire à chaque fois.

Une fois que vous avez les informations, notez-les sur la grenouille du pardon et retournez voir Carla. Donnez-lui la grenouille du pardon et maintenant vous pouvez emprunter livre "Ingrédients"».

Donnez le livre au cuisinier

Retournez au bar Scumm et donnez au cuisinier le livre des ingrédients. Le cuisinier commencera à cuisiner, créant une distraction pour que vous puissiez faire glisser la vadrouille. Utilisez votre couteau sur la serpillière pour vous en débarrasser.

Revenir à Wally dans Maps-n-More et donnez-lui afin qu'il puisse créer une carte pour que vous trouviez arbre à vadrouille. La carte vous montrera un pont et une maison où vous devez commencer. Montez jusqu'au manoir du gouverneur ou à la tour d'observation, puis dirigez-vous vers l'arrière-pays de l'île. Ici, vous verrez quelques autres domaines que vous pouvez explorer :

  • Forêt
  • Chantier

Allez d'abord dans la forêt. Il y a un panneau ici que vous pouvez lire et qui recommande une carte pour explorer la forêt.

Maintenant que vous l'avez, entrez dans la forêt et tirez la carte vers le haut. Vous remarquerez qu'il y a plusieurs chemins dans la forêt où il y a fleurs violettes, champignons et plantes carnivores à l'entrée de chacun d'eux. Ce sont vos indices pour l'ordre dont vous avez besoin pour aller sur le chemin. Ouvrez votre carte, puis regardez quel personnage se trouve devant le chemin pour déterminer l'ordre dans lequel vous devez les prendre.

Suivez ce chemin et vous serez bientôt à un arbre avec une vadrouille. Utilisez le couteau sur l'arbre pour obtenir un manche de vadrouille. Avec cela, nous sommes à mi-chemin de la création d'une vadrouille !

En attendant, sortez de la forêt en prenant à gauche le chemin. Lorsque vous quittez la forêt, vous voudrez aller à droite et traverser le pont jusqu'au bâtiment que vous avez vu sur la carte. ce Musée du Savoir Pirate ! Entrez à l'intérieur et regardez autant d'articles que vous le souhaitez, mais faites particulièrement attention à la vitrine. Examinez le cache-œil et le conservateur vous expliquera qu'il s'agit d'un cache-œil qui a appartenu à John Laney et qui a des pouvoirs vaudous qui peuvent déguiser les gens.

Comment résoudre le problème : le quartier-maître me reconnaît et ne m'embauchera pas à Return to Monkey Island

Maintenant que vous savez qu'un cache-œil peut créer un déguisement, nous voulons nous en emparer. Examinez la vitrine et Guybrush dira qu'il y a une très petite inscription là-bas. Si vous essayez d'utiliser le Monocle, il sera toujours trop petit pour être lu. Ouvrez votre inventaire et combinez les deux monocles que vous devriez avoir (si vous n'avez pas le second, retournez chez Wally et prenez-en un). Ensuite, utilisez-le sur la vitrine.

Cela vous donnera un numéro de série. Si vous essayez d'interagir avec la vitrine, le perroquet criera et vous serez conduit hors du musée, il est donc préférable de retourner chez le serrurier.

Avant de partir, allez de l'autre côté de la pièce et entrez dans la salle de stockage. Prenez le mélange de craquelins du côté gauche, puis retournez chez le serrurier. Donnez-lui le numéro de série et demandez-lui de créer une clé pour la vitrine du musée. Une fois qu'elle vous l'a transmis, donnez-lui le mélange de craquelins. Elle l'échangera contre des tout-faits dans l'assiette, sous son perroquet.

Retournez au musée et donnez des craquelins au perroquet. Utilisez ensuite la clé sur la serrure et volez le cache-œil. Une fois que vous l'aurez reçu, Guybrush partira automatiquement.

Le seul endroit qui n'a pas encore été exploré est le chantier naval, alors allez-y plus loin.

Vous pouvez explorer et vous souvenir, mais la chose la plus importante ici est Éponge. Allez à droite et explorez masse étrange. Ensuite, prenez l'éponge séchée. Ouvrez votre inventaire et combinez-le avec le manche de vadrouille et la vadrouille est enfin terminée !

Vous avez maintenant un endroit où vous pouvez également essayer le cache-œil. Essayez de le mettre et rien ne se passera - comme dit conservateur du musée. Eyepatch a besoin de son vaudou, il est donc temps de retourner à l'International Mojo House et de parler à Lady Voodoo.

Parlez-lui du bandeau et demandez-lui d'y jeter un coup d'œil. Elle dit qu'elle peut restaurer le vaudou, mais elle aura besoin "La piqûre de mille aiguilles." Pour cela, retournez dans la Forêt et entrez à l'intérieur. Regarder plante carnivore, puis utilisez votre couteau dessus et prélevez l'échantillon.

Retournez voir Lady Voodoo et laissez-la plante carnivore. Elle le mettra dans le chaudron et vous obtiendrez enfin votre déguisement. Avec une vadrouille terminée et bandeau enchanté est venu le temps de retourner à LeShip et faire partie de l'équipe.

Marchez sur les quais et enfilez pansement enchantéavant d'atteindre le quartier-maître. Ensuite, approchez-vous d'elle et parlez-lui du travail de Swabbie. Il ne reste plus qu'à lui montrer la vadrouille et vous serez à bord LeShip dès que possible.

Maintenant que vous faites partie de l'équipe, c'est la fin. partie 1 - Procédure pas à pas Lieu convivial !


Partie 2 - Voyage dangereux

Dans la deuxième partie du passageRetour à l'île aux singes» Guybrush Threepwood quitte Melee Island et prend la mer. Sur cette page, nous vous guiderons étape par étape Partie 2 - Voyage dangereux. Nous avons essayé d'éviter les spoilers majeurs dans ce guide, mais nous avons inclus toutes les informations dont vous avez besoin pour atteindre les objectifs et les énigmes requis pour faire avancer l'histoire.

Partie 2 - Le voyage dangereux commence à bord LeShip et dans la soute. Vous découvrirez bientôt qu'essayer d'échapper à la prise est un peu plus difficile qu'il n'y paraît, alors Guybrush devra faire preuve de créativité.

Comment sortir de la cale

Première prise brochure, qui est à côté de poulet fantôme. Ensuite, jetez un coup d'œil à la boîte et découvrez ce qu'il y a à l'intérieur. Skull vous dira qu'il est sous couverture et vous pouvez l'interroger pour essayer d'obtenir des informations sur ce que veut le capitaine Madison. Une fois que vous avez terminé, allez à hublot.

Il y a un certain nombre de vis qui le maintiennent fermé, mais cela semble être la seule issue. Si vous essayez d'utiliser votre couteau dessus, cela ne fonctionnera pas à cause du serrage des vis. Il est temps de prendre une vadrouille et de se mettre au travail ! Prendre serpillière et graisse graisse, qui a été jeté par Gullet. Graissez-le ensuite sur les vis du hublot.

Prendre couteau et retirez chacune des vis. Une fois que vous avez fait cela, enduisez de lubrifiant et mettez-le autour hublot. Vous devrez le faire trois fois pour le presser, mais n'oubliez pas de remettre la raclette en premier.

Lorsque vous sortez, vous serez sur le bord extérieur du bateau. Allez à droite et montez les escaliers jusqu'au pont. Vous rencontrerez LeChuck et son équipage en train de parler d'une potion qu'ils préparent pour se rendre à Monkey Island. Pour compléter la potion, il leur manque un ingrédient - crâne aplati. Guybrush est chargé de trouver le dernier ingrédient en tant que recrue à bord du navire.

Comment obtenir un crâne aplati dans Return to Monkey Island

Retour à l'intérieur du navire et dans la cale. Gullet vous y déposera dès que vous vous en approcherez, ce qui est bien car c'est là qu'il faut aller ! Ramassez ensuite le crâne que vous avez déballé plus tôt. Vous pouvez le convaincre de venir avec vous ou le prendre contre son gré - dans les deux cas, il ira avec vous.

Revenez par le hublot, puis montez à l'échelle et revenez à l'intérieur du navire. Au bas des escaliers, devant la cabane de LeChuck, il y a une machine à laver. Touchez-le et il se cassera.

Vous devrez le réparer et heureusement vous aurez déjà un objet pour le faire. Allez dans votre inventaire et utilisez les vis que vous avez retirées du hublot sur se laver auto. Maintenant qu'il est fixé, faites glisser le crâne à travers pour l'aplatir.

Remontez et abaissez le crâne aplati dans le chaudron. Cela semble assez simple, non ? Quelques instants plus tard, la catastrophe frappe et il n'y a plus de potion avec laquelle travailler, et Googlet est à bord du navire. Malheureusement, il est temps de repartir de zéro et de proposer une autre potion. Sauf qu'il y a un problème - l'équipage vous dit qu'il ne reste plus d'ingrédients.

Montez jusqu'au nid de corbeau, qui se trouve derrière la porte qui vous ramène au navire. Utilisation télescopepour scruter l'horizon et voir que vous n'êtes pas le seul navire à fabriquer la potion de Monkey Island. En fait, l'autre navire n'a pas non plus de crâne pour sa potion.

Dirigez-vous vers le nid de corbeau et parlez à Iron Rose, le quartier-maître. Il s'avère que l'équipage n'est pas très intéressé à aller à Monkey Island et ils ont voté contre. Votre travail consiste maintenant à les convaincre tous de changer d'avis et de voter pour aller à Monkey Island.

Comment convaincre l'équipage d'aller à Monkey Island

L'équipage, à l'exception de Gullet, est composé de cinq personnes clés. Ceux-ci inclus:

  • Putra
  • Odeur
  • Rose de fer
  • flamber
  • pomme bob

Vous cherchez une réponse précise à l'un de ces objectifs ? Si vous cliquez sur les liens ci-dessus, vous pouvez accéder directement à chacune des sections.

Vous pouvez essayer de parler à chacun d'eux et de les faire changer d'avis, mais ils voudront quelque chose en échange d'avoir accepté de changer leur vote. Commencez par visiter d'abord Le Chaka dans sa cabine à l'intérieur du navire. Parlez-lui de trouver un autre moyen de vous rendre à Monkey Island et vous serez expulsé de sa cabine avec des documents.

Il Premier rapport d'AVC, et vous devrez trouver 5 objets à mettre ici, puis les apporter à Rose pour qu'ils les signent. Les rats fantômes qui se trouvent à l'extérieur de la hutte de LeChuck peuvent être ajoutés au rapport First Swab, alors sortez-le de votre inventaire et cliquez dessus pour les rats lorsque vous quittez la hutte de LeChuck.

Allez maintenant à la cuisine, qui est située à l'extrême gauche du navire (en face de la cabine de LeChuck). Ici, vous pouvez ajouter toute la galère au rapport First Stroke et commencer par persuader Putra de changer de voix.

Comment convaincre Putra de changer de voix

Putra s'inquiète d'une chose et d'une seule : être considéré comme un chef. Demandez-lui pourquoi elle ne s'appelle pas chef et si elle a essayé d'être promue. Elle déposera sur la table des papiers qui nécessitent une promotion et vous pourrez les ramasser et lui proposer de l'aider à obtenir une promotion.

Quittez la cuisine et descendez dans la cale. Vous pouvez ajouter un hublot taché au rapport First Swab ici. Vous pouvez également donner aux poulets de la nourriture pour poulets, quitter la cale et revenir ajouter leurs déchets au rapport.

Montez maintenant sur le pont. Ici, vous pouvez ajouter des taches de potion au premier rapport d'écouvillon, ou balayer vers la gauche ou la droite pour ajouter des cases. Donnez le rapport du premier coup à Iron Rose et demandez-lui de le signer. Une fois qu'elle l'aura fait, elle vous remettra une pile de papiers pour faire signer LeChuck. Ajoutez la promotion de Putra à la pile de papiers dans votre inventaire, puis retournez dans sa cabine pour tous les signer.

Si vous l'avez fait dans un ordre différent et que vous avez apporté les documents à LeChuck plus tôt, il les a déjà tamponnés. Peu importe, vous pouvez lui rapporter les papiers Putra Promotion et tamponner à nouveau la pile.

Comment convaincre Flair de changer de voix

Convaincre Flair est un peu plus facile que les autres, car elle vous demande seulement de lui rendre un objet spécial - le couteau à baleine de sa grand-mère. Elle vous dit qu'il dépassait du dos de Guglet et que le Guglet a depuis été jeté du côté du navire.

Pour trouver Gullet, descendez dans la cale et sortez du hublot. Allez à gauche et regardez les gouvernails. Cela fera descendre Guybrush du navire et découvrira exactement où Gullet est coincé.

Regardez le dos de Gullet et vous verrez un couteau. Examinez-le, puis retirez-le par l'arrière. Rendez-le à Flair et elle acceptera de changer de voix.

Comment convaincre Flambe de changer de voix

Afin de convaincre Flambe de changer son vote, vous devez remplir la section pour Putra.

Flambe peut être trouvé dans le Nid de Corbeau en lisant un livre. Parlez-lui et demandez-lui ce qu'il veut en échange d'un changement de voix. Il dit que son truc préféré est le sommeil et la nourriture, alors vous pouvez lui demander quel est son plat préféré.

Il vous dira que c'est l'Alaska brûlé. Putra peut le faire, mais elle ne le rendra pas assez chaud à son goût. Cependant, retournez à la cuisine et demandez à Putra de préparer l'Alaska brûlé. Ramassez-le et retournez sur le pont.

Au sud de la porte se trouve un canon. Approchez-vous et vous verrez un bâton lumineux. Vous ne pouvez pas le soulever tel quel, vous devrez donc le couper. Utilisez votre couteau pour couper le haut du bâton lumineux, puis combinez-le avec Scorched Alaska.

Retournez voir Flamb et donnez-lui Scorched Alaska. Il le prendra, jettera son livre de côté et acceptera de changer de voix. Examinez le livre et demandez à l'emprunter, puis descendez du Nid de Corbeau.

Comment convaincre Iron Rose de changer de voix

Parlez maintenant à Iron Rose. Après une courte conversation, elle vous dira qu'elle traverse une crise de foi et ne se souvient pas pourquoi elle a été si inspirée par LeChuck en premier lieu. Vous devrez trouver quelque chose pour la convaincre que LeChuck est une source d'inspiration... alors utilisez la brochure que vous avez reçue de la cale lorsque vous avez rejoint l'équipage pour la première fois.

Ouvrez votre inventaire et révélez la brochure Iron Rose. C'est tout ce que vous avez à faire pour la convaincre de changer d'avis et d'aller à Monkey Island.

Comment convaincre la pomme de Bob de changer de voix

Tournez à droite de Rose et parlez à Apple Bob, qui est suspendu à l'envers. Demandez-lui ce dont il a besoin pour changer d'avis et il vous dira que le plaisir qu'il avait avant lui manque. Faites défiler les options de dialogue et il est assez clair que Apple Bob aime lire. Donnez-lui le livre que vous avez reçu de Flambe et il acceptera de changer de voix.

Retournez à la cuisine et parlez à nouveau à Putra, car elle a dit qu'elle voterait comme Rose. C'est la dernière partie pour les amener tous à accepter de changer leur vote. Lorsque tous les membres de l'équipage sont convaincus, il est temps de sonner la cloche et de commencer à voter. La cloche se trouve à droite du navire, en haut des escaliers et en face du puits du navire.

Sonnez la cloche une fois

Allez sonner une fois la cloche pour annoncer le vote. Si tout le monde pouvait être persuadé de changer son vote, ils seraient tous d'accord maintenant. Avant de pouvoir terminer la dernière étape, vous devrez voler une carte. Retournez à la cloche et faites-la sonner deux fois.

Sonnez la cloche deux fois

Sonner la cloche deux fois fera venir LeChuck sur le pont et commencera à crier. Quand il commence, vous pouvez vous faufiler dans sa cabine. Trouvez la carte sur son bureau et échangez-la avec celle que vous avez utilisée pour obtenir le manche de vadrouille dans la partie 1.

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Avec la carte épinglée, vous devez maintenant envoyer le crâne à un autre navire pour les mettre en route vers Monkey Island pour que vous puissiez les suivre. Retournez au canon et chargez-le avec le crâne que vous avez aplati plus tôt. Allumez le canon et envoyez-le à un autre navire pour les aider sur leur chemin.

Maintenant, tout ce qu'il reste à faire est de regarder la cinématique et de sélectionner quelques lignes de dialogue avant que la partie 2 ne se termine et que la partie 3 ne commence.


Partie 3

Trouvez le secret de l'île aux singes

Vous commencerez cet acte sous l'eau - vous devrez vous déplacer rapidement vers la droite et l'air dans vos poumons diminuera à chaque changement d'écran. Ne vous inquiétez pas, vous arriverez quand même à Monkey Island !

Regarde la plage. Si vous examinez l'arbre sur la gauche, vous pouvez éventuellement arriver à une révélation sur le cœur griffonné dessus. Frappez l'arbre cinq fois pour obtenir le succès.

Allez à gauche et examinez le crâne au sol. Ce n'est pas Murray, mais Guybrush le reprendra quand même. Allez maintenant dans la jungle au fond de l'écran, cela vous amènera à la carte de l'île.

Il y a plusieurs endroits où vous pouvez aller - vérifiez d'abord le buisson de baies rouges, à côté de la rivière. C'est le premier pas vers la Mystery Map.

Ensuite, vous devez atteindre une grande main de pierre - pour ce faire, sélectionnez la bonne sortie de cet écran. Ensuite, vous devez vous diriger vers le nord en passant devant le poulet en bois, puis juste devant les abeilles et à côté de... un panneau utile mais mal orthographié.

Ce spectacle familier recèle manifestement un piège. Essayez de ramasser la pelle au centre de l'écran et Guybrush sera attrapé. La scène suivante contient des informations importantes, alors assurez-vous d'écouter attentivement ! L'important est que le capitaine Madison ait une véritable carte de l'emplacement du secret, mais elle est cryptée et elle vous engage pour l'aider à la déchiffrer.

Pour briser le chiffre, la personne avec la carte doit jouer la chanson thème de LeChuck, manger sa nourriture préférée et dire son slogan.

Vous finirez par travailler avec les chefs pirates car Guybrush est le seul à pouvoir monter sur le navire de LeChuck et c'est ainsi que vous apprenez les trois composants pour déchiffrer la carte.

Pour l'instant, cependant, il est temps d'explorer Monkey Island un peu plus en profondeur !

  • Montez au sommet de la montagne. Il y a un autre crâne ici, ramassez-le.
  • Il y a un autre crâne sur le sol près de l'épave. Prends-le.
  • Il y a aussi un crâne sur la plage volcanique à côté du bois flotté.
  • Enfin, il y a un crâne sur le chemin de la tête de singe géant.

Pendant que vous êtes à la tête du singe géant, parlez à vos nouveaux "coéquipiers" ainsi qu'au vrai crâne de Murray sur le côté droit de l'écran. Pendant que vous y êtes, ramassez la main en os sur le sol près des pointes en bois.

Après avoir parlé aux chefs pirates, vous apprendrez que vous pouvez demander à l'un d'eux de vous lancer un sort de déguisement, mais pour ce faire, vous devrez trouver un objet secret auprès de l'un des coéquipiers de LeChuck.

Comment obtenir un objet secret de l'un des coéquipiers de LeChuck

Retour à la plage volcanique. Vous pouvez traverser l'eau jusqu'au navire de LeChuck et embarquer à nouveau. Vous marcherez sous l'eau - un autre crâne se trouve sur le bord gauche de cet écran - attrapez-le puis montez sur la chaîne d'ancre.

Au lieu de grimper à nouveau sur les rails, marchez le long du côté du navire et descendez pour rencontrer à nouveau Gullet, toujours coincé dans le volant. Il tient un recueil de poèmes dans ses mains - cela passera pour un objet secret !

Parlez à Gullet et aidez-le avec les vers :

  • Germes rime avec Vers.
  • Roses avec grandir.
  • Snack rime avec Noir.

Avec ces réponses Gullet sera satisfait, et son premier recueil de poèmes sera complété.

Cependant, il ne vous donnera pas seulement le livre gratuitement - donnez-lui la carte de visite que vous avez reçue de Konrad au premier acte, et Gullet se fera un plaisir de rendre le livre.

Avec le livre en main, retournez vers la tête de singe géant et donnez-la aux chefs pirates. Le livre de poèmes se transformera en un livre de déguisements, avec lequel vous pourrez adopter un nouveau look.

Quittez la zone et retournez au navire - vous pouvez simplement cliquer sur le navire au lieu de la plage volcanique pour prendre un raccourci. Lisez le poème avant de grimper sur la balustrade déguisée en gorge.

Comment apprendre le slogan de LeChaka

Maintenant que vous êtes à bord, il est temps de trouver les trois éléments dont vous avez besoin pour déchiffrer la carte. Demander à Apple Bob à leur sujet vous donnera quelques indices : le slogan de LeChuck change apparemment tout le temps, sa nourriture préférée est probablement faite par Putra, et Flair Gorey compose une nouvelle chanson thème.

Descendez au navire, puis à la cabine de LeChuck. Sur l'étagère à droite se trouve son journal - prenez-le. Examinez-le dans votre inventaire pour le lire - de cette façon, vous pourrez apprendre son slogan. La dernière entrée qui mentionne le slogan est du 10 avril, il dit que LeChuck est revenu au slogan qu'il a utilisé le 17. En tournant les pages, vous pouvez voir le slogan "Pillez mes prises blasphématoires!" (Piller mes cales blasphématoires).

Comment trouver la nourriture préférée de LeChuck

Ceci fait, allez à la cuisine et parlez à Putra. Au cours de la conversation, lorsque l'occasion se présente, appelez-la le chef. Cela la rendra un peu plus appréciée et elle vous offrira plus d'informations - par exemple, vous parlera de la nourriture préférée de LeChuck. Elle vous révélera que ce sont des tentacules à la sauce marguerite, mais elle n'a pas de tentacules dans la cuisine pour les cuisiner.

Pour récupérer le tentacule, retournez sous l'eau par l'ancre et revenez sur la plage volcanique où vous trouverez un calamar mort. À l'aide de votre fidèle couteau de cérémonie, coupez le tentacule. Apportez ceci à Putra et elle préparera le plat.

Comment apprendre la chanson thème de LeChuck

Pour découvrir le thème musical de LeChuck, retournez au pont. Vous devez distraire Flair, qui est occupé à le composer - commencez à voter en faisant sonner la cloche près du gouvernail, mais une seule fois. Si vous appelez deux fois, Apple Bob vous dira que LeChuck n'est pas sur le navire.

Fleur sortira du navire et commencera à se demander sur quoi porte le vote - profitez de ce moment pour vous faufiler vers le navire et sortez la partition du baril à gauche.

Comment déchiffrer la vraie carte

Il est temps de déchiffrer la carte. Retournez à la tête de singe géant et discutez avec les chefs pirates.

La première chose que vous devez faire est de jouer le thème musical de LeChuck, et votre instrument (désolé, Murray !) est un xylophone impromptu fabriqué à partir de crânes. Tout d'abord, placez le crâne au-dessus de chaque pilier - vous devriez en avoir collecté assez pour en faire assez pour chaque pilier. Une fois tous les crânes équipés, frappez chacun d'eux sur la tête avec un os de la main ramassé à proximité et notez les notes qu'ils jouent. Par exemple, de gauche à droite, nos crânes émettaient les notes suivantes :

Si - Sol - Mi - Fa - Ré - Do - La

Examinez la partition que vous avez volée à Flair - la mélodie est :

Do-Do-Mi-Sol-Fa-Fa-Re

Frappez les crânes correspondants avec l'os du bras dans l'ordre indiqué. N'oubliez pas que la note de Murray est "D", le jeu ne l'indiquera pas en survol.

Dans la prochaine cinématique, vous devrez trouver les mots justes pour faire le slogan de LeChuck. Après cela, acceptez de manger le plat avec les tentacules, puis profitez de la cinématique.

Comment réparer un bateau

Tout d'abord, prenez le livre sur la souche et Murray. Choisissez ensuite n'importe quelle sortie pour revenir à la carte de Monkey Island.

Dirigez-vous vers l'épave du navire Sea Monkey et utilisez le livre utile sur l'épave.


Chapitre 4

Direction la boutique vaudou

Alors qu'Elaine s'enfuit pour organiser les secours après le tremblement de terre, vous devez vous diriger vers la boutique vaudou pour découvrir le secret. Parlez aux villageois en cours de route, étudiez à la fois le livre de cuisine et la boisson exotique. Vous ne pouvez pas encore voler un livre de cuisine et vous n'avez pas encore besoin de prendre une boisson exotique.

Sur votre chemin vers Low Street, vous verrez une cinématique importante dans laquelle LeChuck et le capitaine Madison font une sorte de trêve.

Allez au magasin vaudou et parlez à la dame vaudou. Elle vous informera que le secret est caché dans un coffre-fort de sa boutique - un coffre-fort à cinq serrures. Elle vous dira également qu'il est enchanté afin qu'il ne puisse pas être déplacé.

En sortant du magasin, vous rencontrerez Widey Bones, un autre homme dont la vie a été consacrée à trouver le secret. Elle vous informera que vous avez besoin de cinq clés dorées cachées il y a longtemps pour ouvrir le coffre-fort. Il vous donnera également des informations sur l'emplacement des clés :

  • Widee Bones elle-même a l'une des clés, et elle ne la remettra pas tant que vous n'aurez pas la vôtre.
  • Mme Smith en avait un - elle vivait sur l'île de Meli.
  • Bella Fisher en avait un mais l'a perdu en mer.
  • L'une des clés est sur Brr Muda.
  • La dernière clé se trouve sur l'Ile de la Terreur.

Alors que Widee part, Guybrush remarque qu'il a besoin d'une bonne carte marine, ce qui rend évident que notre prochaine destination est Wally ! Vous pouvez simplement lui demander de vous donner une carte marine !

Il est temps de commencer à chercher des informations et des éléments qui nous aideront à trouver les clés.

Explorer l'île de Mili

Sur High Street, vous constaterez que la poissonnerie que les anciens chefs pirates allaient ouvrir au premier acte est en fait ouverte ! Entrez et discutez avec les vendeurs. Ils auront des informations sur Bella Fisher - en particulier, qu'elle avait un lieu de pêche secret, probablement où elle repose maintenant (avec sa clé d'or), et qu'elle a probablement laissé des indices sur son emplacement.

Pendant que vous y êtes, commandez du saumon rose - aux frais de la maison, bien sûr !

Entrez dans la boutique du serrurier - vous vous souviendrez peut-être que le nom du propriétaire est Locke Smith. Demandez-lui à ce sujet et elle vous dira non seulement que Mme Smith était sa grand-mère, mais aussi que Mme Smith a laissé la clé à Locke dans son testament. Malheureusement, la clé a apparemment été détruite lorsque Locke était trop triste pour la récupérer. Elle vous servira l'ordonnance d'homologation comme preuve. Recherchez ceci pour obtenir un indice sur l'endroit où vous pouvez utiliser cet objet - cela vous sera utile plus tard.

Approchez-vous du manoir du gouverneur, parlez à Carla et, dans la conversation, demandez l'une des reconnaissances de dette qu'elle distribue. Il est important que vous choisissiez la reprise des activités locales comme raison. Donnez cette reconnaissance de dette au chef en pleurs dans les ruines du Scumm Bar. Après avoir rassuré le cuisinier, vous pouvez récupérer le livre de cuisine.

Avec le livre de cuisine en main, retournez au manoir du gouverneur. Remettez-le dans la bibliothèque - vous pouvez maintenant prendre un autre livre. Prenez le voyage sans fin qui ne finit jamais.

Dirigez-vous maintenant vers le chantier naval - on dirait que le bureau de Stan s'est complètement effondré ! Ramassez la brosse à dents et la photo de Stan par terre.

Ouvrez la carte du monde, cliquez sur votre navire dans les docks - tant que vous avez la carte de la mer, vous aurez désormais accès à deux autres îles : Scurvy Island et Dread Island. Il y a aussi un navire que vous pouvez visiter. Nous visiterons d'abord l'île des Tsingy.

Noter. Vous pouvez aussi simplement cliquer sur la carte de la mer dans votre inventaire pour embarquer instantanément sur votre navire ! Il ne peut pas être utilisé dans toutes les situations, mais c'est un gain de temps fantastique.

Explorer l'île de Tsinga

Quittez la plage et vous vous retrouverez sur l'île Scurvy. Ignorez les nombreux bosquets de tilleuls et rejoignez le camp au sommet de l'île.

Elaine n'est pas là, mais vous pouvez ramasser des objets utiles - prenez un cadre photo, une note sur la table et du bois de chauffage près de l'entrée.

La note indique qu'Elaine travaille dans la chaux à l'est du phare et au sud du camp. Dirigez-vous vers lui, il se situe à l'intersection de ces deux points - l'image ci-dessous montre le bon emplacement.

Ici, vous trouverez Elaine - parlez-lui et assurez-vous de demander des citrons verts. Elle vous remettra également un dépliant - apparemment, ses dépliants ne convainquent pas les pirates de manger des citrons verts et vous devez trouver un expert en vente et en marketing pour les consulter.

Embarquement sur le vaisseau de LeChuck

Lorsque vous arriverez au navire de LeChuck, vous devrez vous assurer que le rivage est dégagé - lorsque vous monterez sur le pont, parlez à Bob. Il ne gardera pas rancune et il devient rapidement évident que vous devez obtenir de lui le livre de blagues que vous lui avez donné plus tôt. Il l'échangera contre un autre livre, en particulier un très long - donnez-lui "Un voyage sans fin qui ne se termine jamais" du manoir du gouverneur pour obtenir un livre de blagues.

Descendez au navire et dans la cuisine. Prenez la poivrière démoniaque. Combinez le poivre démoniaque avec la lompe que vous avez achetée à la poissonnerie de l'île de mêlée pour obtenir du poisson assaisonné.

Retournez rapidement sur l'île de Tsingy et trouvez un nid de mouettes dans le bosquet - dans le coin supérieur droit de la carte. Dirigez-vous là-bas puis lancez un poisson sur la mouette. La mouette s'envolera - ramassez l'image déchirée de Guybrush.

Comment obtenir la clé d'or de Mme Smith sur Brrr Muda Island

Notre prochaine destination est Brrr Muda Island, une masse continentale gelée au nord. Vous devez avoir des limes pour pouvoir naviguer au nord de Dread Isle, car il y a un point de contrôle du scorbut là-bas - vous pouvez le voir marqué sur votre carte marine avec une ligne horizontale. Lorsque vous arriverez au point de contrôle et montrerez vos citrons verts, il vous sera demandé de remplir un formulaire de douane.

Cochez les cases à côté des questions suivantes :

  • 1, 5, 11, 21, 26, 27, 28, 29, 32 et la dernière question.
  • Si vous n'avez jamais répondu au quiz, notez 25.
  • Si vous avez déjà répondu à un quiz, notez 31.

Après cela, vous pourrez accoster avec Brrr Muda. Ici, dans la première zone, il y a deux bâtiments, la mairie et le palais de justice. Entrez dans le palais de justice - la mairie est actuellement fermée.

Vous pouvez discuter avec le juge Planke au palais de justice pour quelques répliques amusantes, mais vous êtes ici avant tout pour lui remettre les documents testamentaires de Locke Smith. Il s'avère que les objets n'ont pas été détruits, et tandis que quelqu'un du nom de Brad s'est enfui avec une jolie boîte, la clé d'or ne l'était pas ! Le juge Planke vous le transmet ! Première clé d'or reçue !

Comment obtenir la clé d'or de la reine Odin sur Brrr Muda Island

Passez à la carte Brrr Mood en suivant le chemin entre le palais de justice et la mairie, puis dirigez-vous vers le château de glace. Montez le trop long chemin jusqu'au château lui-même, avant de discuter avec Odin, la reine sur le trône, prenez les allumettes près du bois de chauffage. Une courte conversation révélera que si vous voulez sa couronne, qui porte l'une des clés d'or, vous devrez la battre dans trois concours. Lui lançant n'importe quel défi, vous serez automatiquement transporté à la mairie.

  • Dans le premier, vous devez manger plus de poisson cru que l'adversaire.
  • Dans le second, vous devez avoir le dernier rire.
  • Dans le troisième, vous devez résoudre un problème difficile en algèbre.

Pour remporter le premier défi, vous devez d'abord vous procurer du poisson du jour auprès des poissonniers de Mili. Pour nous, c'était pinagoras. Si vous suivez cette procédure pas à pas, ils seront actuellement épicés avec des piments démoniaques, que Guybrush ne peut pas manger. Revenez au corps à corps et échangez vos poissons contre des poissons frais.

De retour à la mairie, remplissez le seau posé sur la table avec du poisson non assaisonné puis assaisonnez-le de poivre démon avant de sonner la cloche. Au lieu d'utiliser l'un de ces poissons dans une compétition, lorsque vous y êtes invité, jetez l'un de votre inventaire dans une assiette - Odin ne pourra pas manger le poisson extrêmement épicé et vous gagnerez la compétition.

Pour gagner le concours d'intelligence, vous devez réussir à passer votre papier au papier d'Odina.

Vous avez peut-être remarqué plus tôt qu'Odina est très distraite par le bruit de l'eau qui goutte, et dans cette salle de compétition, il y a un énorme glaçon pratique qui doit être fondu. Placez le bois de l'île de Tsinga dans la cheminée et allumez-le avec des allumettes du château de glace.

Pendant le concours, attendez que l'attention d'Odina soit attirée par le son qui coule à gauche, puis changez rapidement de papier.

Pour gagner le concours de sérieux, il vous suffit d'utiliser le livre de blagues que vous avez reçu d'Apple Bob lorsque vous y êtes invité pour essayer de faire rire Odin.

En remportant les trois concours, vous avez déjà reçu votre deuxième Golden Key !

Comment trouver la clé d'or sur l'île de l'horreur

Rendez-vous sur l'Ile de la Terreur. Dans la première zone, vous n'avez rien à ramasser, alors dirigez-vous simplement à l'intérieur de l'île pour ouvrir la carte du monde.

D'abord, dirigez-vous au mauvais endroit sur la droite. Prenez la clé d'argent du squelette. Allez maintenant dans la mystérieuse clairière au sommet de l'île. Ramassez la lampe à huile à droite de la clairière.

Suivez maintenant le chemin sinueux. Suivez le chemin, en ouvrant la majeure partie de l'écran au fur et à mesure - rappelez-vous, c'est sinueux - jusqu'à ce que vous trouviez une porte avec un panneau dessus. Soulevez le panneau avec votre couteau de cérémonie, puis utilisez votre clé en argent dans le trou de la serrure. Entrez dans la grotte sombre ouverte.

Combinez les allumettes avec la lampe à huile. Suivez le chemin à l'aide de la lumière de la lampe, puis entrez dans la grotte à droite. Allez d'abord au nord - prenez un morceau de papier ici et inspectez-le. Faites attention au marquage au milieu du passage. Choisissez des sorties au hasard, prenez des notes au fur et à mesure - vous vous retrouverez avec une pile de cinq.

Chaque note mentionne une saison (printemps deux fois), donc la logique veut que pour naviguer dans ce labyrinthe, vous devrez commencer au printemps et choisir les sorties qui correspondent aux marques sur les notes. Examinez le panneau avec XYZZY pour redémarrer - il vous téléportera à l'entrée de la grotte. Connectez-vous à nouveau pour pouvoir recommencer.

  • La première salle n'a que deux sorties avec des marques à côté d'elles, et une seule d'entre elles correspond au passage de la source. Choisissez la bonne sortie.
  • L'été vous conduira à nouveau vers la droite.
  • En automne, prendre la sortie à gauche.
  • L'hiver sera à gauche.
  • La deuxième note printanière vous conduira vers la droite.

Vous arriverez à la Fosse de l'Agonie. Avant de plonger dans l'eau, faites un détour - quittez l'île de la Terreur et embarquez à nouveau sur le navire de LeChuck. Montez et utilisez la lampe sur la tête de Flambe pour l'allumer avec un feu démoniaque - maintenant elle ne s'éteindra plus sous l'eau. Retournez au Pit of Agony et plongez sous l'eau - ne vous inquiétez pas d'avoir à résoudre à nouveau le puzzle, le jeu le sautera pour vous.

Marchez vers la droite et vous reviendrez sur terre. Allez plus loin dans la grotte, étudiez le signe et vous rencontrerez Herman the Toothy. Après lui avoir parlé, essayez de prendre sa clé d'or et profitez de la conversation qui s'ensuit - la dispute qui s'ensuit fait que vous avez la clé mais que vous perdez la lanterne. Pour sortir, lisez le signe XYZZY. Vous avez reçu la troisième clé d'or !

Comment trouver Stan et résoudre les problèmes de relations publiques d'Elaine

Rendez-vous sur l'île de Brrr Muda et entrez dans la carrière de glace à partir de la carte du monde. Demandez au garde si vous pouvez entrer pour rendre visite au prisonnier - Stan en particulier. Vous devrez prouver que vous connaissez cette personne.

Examinez le cadre photo dans votre inventaire. Vous pourrez réorganiser les différents portraits que vous avez déjà ramassés. Disposez-les de manière à ce qu'il y ait des photos de Stan et Guybrush, face à face. Montrez-le au garde puis entrez dans la carrière.

Parler aux prisonniers révélera que Stan est "profond" - en effet, vous le trouverez juste sur le bord nord-est de l'écran. Parle lui. Il vous remettra un document confirmant qu'il n'est en prison que depuis un mois, ce qui signifie qu'il refusera de vous laisser le faire sortir. Il vous parlera également de son comptable, Ned Filigree, qui tient apparemment des registres très complets.

Voilà le problème : il faut que Stan connaisse Elaine, c'est lui qui peut l'aider avec un problème de marketing. Avec son refus de s'évader, vous devrez aggraver les charges.

Vous trouverez Ned Filigree sur l'île Barebones, qui se trouve directement à l'ouest de Brrr Mood. C'est une petite île avec un habitant - le comptable que vous recherchez. Après vous être présenté, montrez-lui le mandat que Stan vous a remis. Pris de panique, il vous donnera plusieurs états financiers révélateurs, que vous devrez immédiatement apporter au juge Planck sur Brrr Muda. Il acceptera les preuves, mais vous devrez le convaincre que vous êtes Ned. Il pense actuellement que vous êtes Guybrush.

Examinez les états financiers de votre inventaire, puis explorez-les pour obtenir la licence comptable de Ned et les états financiers de Stan, puis combinez la licence de Ned avec le cadre photo - réorganisez les photos pour afficher le portrait de Guybrush à côté de la licence. Profitez-en pour convaincre le juge.

C'est assez pour que Stan soit condamné à dix ans de carrière, assez pour lui donner envie de s'évader de prison. Retournez à la carrière de glace pour annoncer la mauvaise nouvelle à Stan en lui montrant les documents mis à jour. Il vous demandera de le libérer.

Utilisez les monocles de loupe sur ses chaînes et obtenez la clé fabriquée sur l'île de Mili. Utilisez la nouvelle clé sur ses chaînes et profitez de la cinématique. Après la cinématique avec Elaine, prenez le nouveau pamphlet.

Retournez à Barebones et découvrez que Ned a disparu. Pendant que vous êtes ici, prenez la peinture de Ned sur l'arbre.

Comment obtenir la clé d'or de Bella Fisher

Avec la nouvelle brochure améliorée en main, naviguez vers le navire à la dérive à côté du navire de LeChuck. Les marins ici ne veulent rien avoir à faire avec les vieux limes ennuyeux, mais leur équipage est en proie au scorbut. Montrez-leur la nouvelle brochure et ils vous laisseront monter à bord. Montez à l'échelle de corde et retirez rapidement le drapeau Bella Fisher de la corde au-dessus. C'est pour cela que nous sommes venus ici.

Essayer de superposer un drapeau sur une carte marine vous indiquera que vous aurez besoin d'un drapeau différent pour trouver l'emplacement du lieu de pêche secret de Bella Fisher.

Dirigez-vous vers l'île de Mili et visitez le musée de l'histoire des pirates. Utilisez l'ancienne astuce du cambrioleur et l'ancienne clé de la vitrine pour voler le drapeau, c'est une copie et ne fonctionnera pas pour vos besoins, mais vous devez toujours le faire.

Le vrai drapeau est dans le garde-manger, mais la porte est actuellement verrouillée. Entrez à nouveau dans le musée et ouvrez cette fois la vitrine sans donner les biscuits aux perroquets, déclenchant ainsi leur alarme. Conrad ouvrira le garde-manger, mais sera distrait en pliant la réplique du drapeau. Entrez rapidement dans le garde-manger et Guybrush échangera la réplique du drapeau qu'il vient de saisir contre le vrai.

Reste à trouver le dernier drapeau. Allez à la poissonnerie sur High Street. Interrogez maintenant les commerçants sur le drapeau suspendu au-dessus de la porte. Après une courte conversation, vous serez emmené à Chams et chargé de trouver d'autres membres de Chams à qui parler. Montrez aux personnes suivantes l'appât que vous venez d'acheter :

  • Locke Smith dans sa boutique.
  • Un pirate devant le bar Scumm.
  • Ice Pit Guard sur Brrr Muda.
  • Elaine dans le bosquet de chaux sur l'île du Scorbut.
  • Apple Bob sur le vaisseau de LeChuck.

Chaque fois que vous parlerez à l'un des Chams, vous devrez raconter une histoire. Choisissez ces options pour en savoir plus sur la bonne narration :

  • Le chasseur de pirates Morgan LeFley a tenu mon premier compagnon à la pointe de son épée...
  • ... mon bateau a été avalé par une baleine !
    • Une fois que vous aurez appris le jargon du pêcheur, cette option se changera en "énorme lankais de baleine".
    • Une fois que vous aurez pris connaissance des descriptions, cette option deviendra "baleine d'albâtre en titane".
  • C'était méchant à l'intérieur. Des sols mous et des choses jaunes partout.
    • Une fois que vous connaissez les descriptions, cette option se changera en "promenade au fromage à pâte molle".
  • J'ai fait une ligne avec mes propres cheveux.
  • Puis Morgan m'a assommé et m'a vendu à mes ennemis.

Une fois que vous aurez appris toutes les techniques de narration de pêche, vous serez redirigé vers Cod's Wallop, la poissonnerie. Racontez l'histoire en démontrant le leurre. En cas de succès, vous pourrez prendre le troisième et dernier drapeau.

Essayez d'en combiner deux et Guybrush les superposera les uns sur les autres et sur la carte de la mer, révélant le lieu de pêche secret de Bella Fisher.

Avant de quitter la poissonnerie, vous remarquerez peut-être un poisson-globe dans un tonneau au bas de l'écran. Vous en aurez bientôt besoin - après l'avoir étudié, vous comprendrez que vous devez le gagner au concours de rots. Heureusement, il y a quelque chose à proximité pour vous aider à roter avec brio - retournez au Scumm Bar et prenez une boisson exotique là-bas. Retournez rapidement à la poissonnerie et buvez-la - si vous n'êtes pas assez rapide, la boisson ne fonctionnera pas. Commencez immédiatement un concours de rots et vous obtiendrez un poisson-globe lorsque vous gagnerez. Sortez du magasin et retournez à votre vaisseau.

Dirigez-vous vers l'endroit marqué d'un "X" et jetez l'ancre. Soufflez sur le poisson-globe en interagissant avec lui dans votre inventaire puis descendez la chaîne d'ancre. À mi-chemin, Guybrush remarquera à quel point il est profond - ici, vous devez rouvrir votre inventaire et inhaler du poisson-globe. Sur le fond marin, prenez la clé du mât du navire de Bella Fisher. A reçu la quatrième clé d'or.

Comment obtenir la clé dorée de Widee Bones

Si vous vous êtes arrêté pour parler à Widee Bones lors de l'un de vos voyages de retour sur l'île de Meli, vous découvrez qu'elle a été attaquée par une petite femme fantôme qui a volé sa clé d'or, ce qui est frustrant car elle a dit qu'elle vous la donnerait. la clé est gratuite dès que vous en trouvez d'autres.

Le mystérieux fantôme ressemble à une rose de fer, alors retournez au navire de LeChuck. Rendez-vous dans la cale dans laquelle vous étiez enfermé et vous trouverez la clé dorée à l'intérieur de l'un des poulets fantômes, en particulier le poulet fantôme souffrant de problèmes digestifs. Nourrissez-la de Ghost Chicken Seeds, sortez de la pièce pour lui donner un peu d'intimité, puis rentrez pour récupérer la clé. La cinquième et dernière Golden Key a été obtenue !

Ouverture du coffre-fort

Nagez vers Melee Island et précipitez-vous vers la boutique de Lady Voodoo. Une par une, insérez les cinq clés dorées dans le coffre-fort puis ouvrez-le.

Derrière la tête du singe

Et nous sommes de retour ! Un autre retour à l'île aux singes.

Vous ne pouvez pas retourner à la surface, donc votre seule option pour l'instant est d'aller plus loin dans la grotte sous la tête du singe géant.

Marchez vers la droite et vous rencontrerez Wally suspendu à des chaînes attachées au plafond. Parlez-lui si vous le souhaitez, mais vous ne pouvez pas le libérer de ses liens - Wally est condamné à y rester pour le reste de la partie.

Noter. C'est, bien sûr, si vous aviez la prévoyance de ne pas noter le numéro de série de la manille plus tôt dans le jeu et de faire une clé ! Les chaînes sont sur le navire de LeChuck, et si vous avez la clé, vous pouvez sauver Wally.

Continuez à travers la grotte jusqu'à ce que vous soyez grossièrement interrompu par Flambe. Il vous avertira que vous faites une erreur en poursuivant LeChuck, mais nous continuerons quand même - vous pouvez donner n'importe quelle réponse à Flambe, cela n'a pas d'importance.

Allez au bout du chemin et sautez de la falaise. Entrez par la seule porte.

Comment être un pirate organisé

Après la cinématique, examinez le panneau sur la porte qui vient de se refermer. Seul un pirate organisé passera. Ignorez cela et allez un écran vers la gauche. Il y aura une statue d'un singe avec un perroquet - utilisez vos craquelins dessus.

Allez encore à gauche et vous tomberez sur une statue de singe frustré. Il y a un caillou par terre dans cette pièce, ramassez-le. Guybrush remarquera qu'il ressemble à une piastre. Donnez à la statue de singe contrarié votre couteau de cérémonie.

Sur l'écran suivant à gauche, donnez votre double monocle à la statue de singe louchant, et sur l'écran suivant avec la statue de singe joyeux, ramassez une autre pièce de monnaie en pierre sur le sol. Donnez à la figurine de singe amusante votre tasse vide et l'écran commencera à trembler - vous avez ouvert la porte !

Comment être un pirate observateur

Descendez à l'étage supérieur par la nouvelle porte et la porte se fermera. Un nouveau panneau vous indique que vous devez être un pirate observateur, un nouvel ensemble de pièces vous testera pour cela. Dans cette pièce, ramassez la pièce de monnaie en pierre sur le sol.

Sur le premier écran, à gauche, il y a un singe dans une hutte et une pièce de monnaie en pierre sur le sol au milieu d'un cercle de champignons. Ramassez la pièce de pierre et mettez-la dans le coffre. Sur l'écran suivant, à côté du singe du premier compagnon, il y a une pièce de monnaie en pierre sur le sol - ramassez-la. Le premier singe a besoin de deux pièces, alors mettez-les dans le coffre.

La pièce suivante a une statue du capitaine Monkeybeard qui a un énorme coffre mais pas de pièces de monnaie en pierre. Cette statue a besoin de trois pièces, mais vous n'en aurez que deux - pour la troisième pièce, utilisez la dernière vraie piastre.

Comment être un pirate sanguinaire

Descendez le prochain escalier. Cette fois, vous devez être assoiffé de sang - pour vous aider, retournez au premier étage et récupérez le couteau de cérémonie de la statue du singe bouleversé. Pendant que vous êtes ici, vous devrez également saisir la tasse vide de la statue du singe joyeux.

Cette fois, vous ne pouvez aller qu'à droite. Couteauz la statue du singe blessé puis faites de même avec la statue dans la pièce voisine. Cependant, la statue de la troisième salle est trop brisée pour être percée. Pour résoudre ce problème, utilisez la tasse vide sur l'une des statues saignantes, puis versez la tasse fraîchement remplie dans la grille de la troisième salle. Cela ouvrira la dernière porte verrouillée.

Passez la porte nouvellement ouverte dans une immense caverne avec une autre énigme à résoudre.

Comment résoudre l'énigme de la roue

Bien que la situation semble extrêmement dangereuse, Guybrush peut prendre tout le temps qu'il veut pour résoudre cette énigme. Cependant, allez d'abord en bas de l'écran et à droite, sous le chapeau du Capitaine Madison. Examinez la dalle de pierre dans la lave jusqu'à ce que vous entendiez un poème qui est un indice. Les extraits dont vous avez besoin :

  • Quatre années supplémentaires en mer.
  • Trois pas à droite.
  • Deux à gauche.

Il y a trois parties mobiles dans la roue - la date au centre et deux anneaux. Ils doivent être placés dans une configuration spécifique avant que Guybrush ne puisse tirer le levier de gauche. Les solutions à ce puzzle se trouvent sur les écrans précédents cachés au-dessus des portes que vous avez déverrouillées : vous trouverez la moitié supérieure du visage au-dessus de la première porte, la moitié inférieure sur la seconde et la date écrite au-dessus de la troisième porte.

Ce puzzle comporte deux étapes :

  • Tout d'abord, positionnez la roue codeuse comme le suggèrent les portes. Le visage que vous devez faire doit être en haut de la roue.
  • Cela fait, vous devez maintenant suivre les étapes du poème.
    • Faites tourner la roue extérieure trois fois pendant qu'elle se déplace vers la droite.
    • Tournez la roue intérieure deux fois lorsqu'elle se déplace vers la gauche.
    • Changez la date au milieu quatre fois.

Résoudre ce puzzle ouvre la porte.

Dernière affectation

Après avoir pris un moment pour apprécier l'absurdité de ces événements, prenez du pop-corn sur le sol si vous le souhaitez. Sortez de l'allée vers High Street pour rencontrer un visage familier. Il vous remettra son porte-clés avant de s'enfuir.

Si vous le souhaitez, vous pouvez prendre une autre clé de la main de Locke sur la gauche et l'utiliser sur le coffre voyant à proximité pour obtenir le véritable secret de Monkey Island.

Cependant, vous n'êtes pas obligé. Comment finir le jeu dépend de vous.

Parlez à Elaine si vous le souhaitez, mais vous ne pourrez pas partir tant que vous n'aurez pas éteint les lumières. Utilisez le trousseau de clés de Stan sur tous les leviers d'interrupteur d'éclairage à cet endroit.

Lorsque vous êtes prêt (et seulement lorsque vous êtes prêt), vous pouvez partir.

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