thymésie
Thymesia est un RPG d'action brutal et rapide avec un système d'arme contre les maladies soigneusement conçu. Dans le rôle du mystérieux Corvus, vous devez survivre dans un royaume où la mort sévit. Traquez les ennemis, maîtrisez le pouvoir de la peste et découvrez la vérité dans vos propres souvenirs.
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Procédure pas à pas Thymesia - Procédure pas à pas

Bienvenue dans la procédure pas à pas thymésie! Notre guide vous guidera à travers toute l'intrigue du jeu, jusqu'au générique de fin.

Bienvenue dans le guide Thymesia de PortalVirtualReality ! Dans ce guide, vous pouvez vous attendre non seulement à passer à travers ce jeu difficile de type Souls-Like, mais vous obtiendrez également 100 % d'objets, des trucs et astuces en cours de route !

La thymésie est une maladie mystérieuse qui ravage la terre, et partout où vous regardez, tout est sous l'influence de cette infection. Soyons honnêtes... le jeu a l'air fantastique !

Le jeu peut être rude, surtout en ce qui concerne les boss (que les vétérans de Souls vont adorer). Pour être honnête, parfois, cela ressemble beaucoup plus à Bloodborne et Sekiro.

Il existe également de nombreux objets de collection tout au long du jeu. Nous trouverons tous les objets possibles et fournirons des conseils pour gagner des stratégies dans des combats de boss ultra-difficiles !

Prêt à commencer?! Voyons si nous pouvons découvrir ce qu'il y a derrière ce fléau... et ce que nous pouvons y faire !

Table des matières:

Prologue du Royaume d'Hermès

Après une courte cinématique, vous serez emmené dans un village de la forteresse d'Hermès. C'est un domaine sur lequel nous reviendrons plus tard, mais pour l'instant, ce petit bout sert de tutoriel pour le jeu.

Après quelques fenêtres contextuelles de didacticiel, vous prendrez le contrôle du Corvus et vous pourrez commencer à apprendre à vous déplacer, à attaquer et à esquiver. Commencez par regarder deux notes à proximité de vous, marquées de flammes vertes brillantes. devant toi papier froissé, derrière - ordre administratif.

Chaque noteCelui que vous cochez sera ajouté à l'onglet Collection et recevra également la collection de souvenirs de niveau, un objet qui attribue 100 mémoires lorsqu'il est utilisé (la mémoire est la version d'XP dans ce jeu, utilisée exclusivement pour monter de niveau dans Beacons).

Descendez la colline où vous rencontrerez votre premier ennemi, un villageois brandissant une hache. Cette rencontre vous donnera la chance de voir les mécanismes uniques de dégâts/santé du jeu, détaillés ci-dessous.

Corvus a deux types d'attaques : les attaques au sabre et les attaques à la griffe. Les attaques au sabre infligent des dégâts à la santé blanche de l'adversaire et laissent des blessures dans son sillage. Les attaques de griffes sont pratiquement inutiles contre la santé de White, mais infligent des dégâts massifs aux blessures, la barre de santé bleue secondaire. Vous devrez utiliser une combinaison des deux pour vaincre presque tous les ennemis du jeu. Après avoir épuisé la santé bleue d'un ennemi, il entrera dans un état de torpeur qui vous permettra d'effectuer une exécution en portant le coup final (remarque : si vous n'attaquez pas un ennemi blessé, ses blessures finiront par guérir, le ramenant à son blanc santé).

Ces premiers ennemis sont incroyablement faibles, vous pouvez probablement tous les vaincre sans utiliser d'attaque de griffe. Suivez le chemin à travers l'allée, puis arrêtez-vous dans une maison avec une porte ouverte le long du chemin. Il y en a un autre à l'intérieur note, Papier sur le sol 01.

Sortez de la maison et traitez avec le villageois voisin de Knife. C'est là que le jeu vous apprendra la déviation, un système de parade que vous pouvez utiliser pour bloquer les attaques ennemies et infliger des dégâts d'arme en même temps. La déviation est incroyablement utile si vous pouvez la maîtriser, mais elle est également risquée compte tenu de la rapidité avec laquelle Corvus meurt. Utilisez ce villageois pour pratiquer vos déviations, ou tuez-le simplement avec des attaques de base et passez à autre chose.

Examinez la note sur le mur derrière le villageois pour un ordre administratif (si vous ne l'avez pas reçu avant), puis continuez à monter la colline. Ici, vous affronterez deux ennemis en même temps, mais ils sont encore relativement faibles, vous ne devriez donc pas avoir de problème à les spammer avec des attaques au sabre. Si nécessaire, vous pouvez puiser dans vos potions. Vous commencez avec trois, et ils se rafraîchissent lorsque vous vous reposez au phare (il convient de noter que vous pouvez annuler l'animation de la potion si vous esquivez avant que le soin ne s'active, alors assurez-vous de laisser jouer toute l'animation !). Vaincre ces ennemis vous donne Clé de la place.

Ouvrez la porte derrière les ennemis pour atteindre la place où vous affronterez un villageois plus coriace avec une hache et un bouclier. C'est là que vous devrez certainement utiliser vos attaques Claw, alors mettez-y un combo Saber et endommagez Rana. Esquivez lorsque vous voyez un villageois brandir une hache, puis utilisez une attaque de griffe pour punir (la griffe est lente à s'activer mais a une longue portée). Lorsqu'un villageois entre dans Daze, le jeu vous parlera de Reaving.

Reaving vous permet de voler une arme ennemie en chargeant complètement votre attaque Claw, la transformant en une autre attaque appelée Predator's Claw (qui inflige également des dégâts de blessure massifs). Vous pouvez utiliser une arme ennemie une fois, puis vous devez en reave une autre, et chaque ennemi a une arme différente que vous pouvez Reave.

Enregistrez la capacité Axe si vous le souhaitez, puis battez les autres villageois faibles autour de la place. N'oubliez pas de prendre la note derrière le feu Journal d'un soldat anonyme 01. Sortez de la place par l'allée près de la note, puis tournez au coin pour rencontrer le premier phare.

repose en phares vous rend la santé et les potions, mais ravive également la plupart des ennemis dans la région. Après tout, vous pouvez les utiliser pour monter de niveau et acheter des améliorations, mais vous ne pouvez rien faire de tout cela dans celui-ci, alors continuez.

Descendez le chemin pour atteindre une autre zone ouverte où vous affronterez votre ennemi le plus coriace, le chevalier brandissant l'épée. C'est là que le jeu vous apprendra les attaques critiques (attaques ennemies imblocables télégraphiées par une aura verte) et les attaques de plumes (une attaque à distance que Corvus peut utiliser pour contrer les attaques critiques). Essayez d'utiliser vos plumes pour bloquer les attaques critiques du chevalier, ou esquivez simplement lorsque vous le voyez balancer lentement son épée.

En battant ce chevalier, vous obtenir la clé du cimetière, que vous pouvez utiliser pour ouvrir la porte dans le coin de cette zone. Suivez le chemin, puis saisissez la note à côté de la crypte en haut du chemin, Journal d'un résident. Suivez le chemin dans le coin en avant pour atteindre les escaliers menant au grand monastère.

Commencez par descendre les escaliers jusqu'à la zone du village en contrebas, où vous affronterez un autre ennemi puissant, cette fois avec une lance. Méfiez-vous de l'attaque triple coup de cet ennemi ainsi que de l'attaque critique. Derrière la lance de l'ennemi, vous trouverez plusieurs ennemis plus faibles et un autre note, Papier sur Terre 02.

Montez les escaliers et entrez dans le monastère où vous affronterez un combat de boss contre un redoutable chevalier nommé Varg. Cela doit perdre la bataille, alors laissez-le vous vaincre pour terminer cette zone et être envoyé dans le monde principal, Colline des Philosophes.

Colline des Philosophes

Colline des Philosophes est le centre principal du monde thymésie. Ici, vous pouvez monter de niveau, améliorer votre équipement et passer à de nouveaux niveaux. Parlez à Aysemi pour acquérir des connaissances, puis explorez la région pour trouver quelques nouvelles notes : Bulletin royal d'HermèsIsemi MagazineNotes d'Edouard le Bienheureux и Mots anciens à la porte.

Parlez à nouveau à Aisemy pour accéder au menu de repos où vous pouvez maintenant monter de niveau.

Il y a trois statistiques à améliorer : Force (dégâts du sabre et des blessures), Vitalité (santé) et Peste (dégâts et énergie des griffes). Ces statistiques compteront également pour vos armes de la peste plus tard.

À mon avis, la peste est la statistique la plus précieuse car elle fournit à la fois des dégâts et de l'énergie, et la vitalité est la moins importante en raison de la faible augmentation de la santé par niveau. Je recommanderais de se concentrer sur les statistiques de dégâts et de n'améliorer la vitalité qu'occasionnellement au besoin (vous aurez la possibilité de réinitialiser les statistiques plus tard).

La mise à niveau vous donnera également 1 point talent par niveau, jusqu'à 25. Consultez les différents arbres de talents pour voir quelles options s'offrent à vous et rappelez-vous que les points de talent peuvent être réattribués à tout moment.

Après l'entraînement, vous devriez être niveau 3 ou 4, je vous recommande d'obtenir les talents suivants pour commencer : Perform Heal lvl 1 (soin après avoir tué un ennemi), Saber Attack lvl 2 (combo avec un sabre plus long), puis Long Claw 2 -th niveau (combo avec deux coups de la Griffe).

Lorsque vous avez terminé les mises à niveau, parlez à nouveau à Aisemy et sélectionnez "Continuer les souvenirs" pour ouvrir le menu du niveau, puis sélectionnez la première zone : mer d'arbres.

mer d'arbres

Commencez par activer le premier phare juste avant le point d'apparition, puis avancez et traversez le pont à droite. Les ennemis ici sont un peu plus coriaces que ceux que vous avez affrontés dans le didacticiel, mais 2-3 coups de sabre et un coup de griffe les assommeront toujours. Traversez les débris sur la gauche et suivez le chemin pour vous rendre dans la zone cachée où vous vous pouvez trouver Collection de souvenirs Lv1 à l'intérieur du canon.

Retournez au pont, puis traversez le pont suivant que vous rencontrez pour atteindre une plate-forme ouverte plus grande avec quelques ennemis plus faibles. Ils peuvent vous menacer si vous les laissez vous coincer, alors assurez-vous de toujours vous donner un endroit pour vous échapper si nécessaire. Sortez-les avec quelques combos rapides, puis inspectez Cirque Ad Tattered Twilight, suspendre au mur. Suivez le chemin légèrement caché derrière le mur en bois voisin pour affronter un autre ennemi, puis percez tous les tonneaux en bois pour vous rendre à la cabane où vous trouverez manuscrit de l'ancien du village 01.

Sortez de la cabane et dirigez-vous de l'autre côté de la plate-forme où vous trouverez une échelle. Montez et suivez ce chemin pour rencontrer d'autres ennemis, dont l'un des villageois les plus puissants du bouclier. Je recommande de traiter d'abord avec le villageois le plus faible afin que vous puissiez vous concentrer correctement sur la plus grande menace 1v1, mais cela ne devrait pas être trop un problème. regarder autour affiche de cirque crépusculaire sur la table, puis traversez la cabane à gauche pour trouver un pont menant à une nouvelle plate-forme. Ici vous trouverez manuscrit de l'Arbre béni, ainsi qu'un autre escalier descendant. Descendez et ouvrez la porte ci-dessous, qui sert de raccourci vers la balise de départ.

Montez de niveau et achetez les nouveaux talents dont vous avez besoin, puis retournez là où vous avez combattu le bouclier du village. Montez sur le pont à droite de la table Manuscript de plus tôt pour atteindre une autre nouvelle plate-forme. Cette plate-forme mène à une impasse où vous pouvez descendre pour atteindre le niveau inférieur. Descendez une fois, puis regardez devant vous où vous verrez une note devant vous, note de Unknown Hopeless 01. Descendez à nouveau et vous serez à nouveau au début, alors utilisez le raccourci nouvellement ouvert pour revenir au manuscrit, mais cette fois nous allons gravir le pont à côté de la cabane, ce qui nous amènera à un autre nouveau Plate-forme.

Coupez à travers la cabane sur la nouvelle plate-forme et vous rencontrerez un nouvel ennemi, une version plus forte du villageois armé de couteaux des précédents. Elle a plus de santé mais reste faible face à votre combo Sabre. Assurez-vous d'écouter l'effet sonore de collision d'épée, ce qui signifie que l'ennemi a tiré son compteur, ce qui lui donne une chance d'attaquer en arrière. C'est le moment idéal pour revenir en arrière et utiliser le combo Claw pour l'achever.

À ce stade, vous avez peut-être récupéré quelques fragments de compétence pour un couteau ou une hache. Les fragments de compétence sont une monnaie de mise à niveau qui vous permet de déverrouiller en permanence les armes de la peste, vous permettant de les utiliser en échange d'énergie sans avoir à reave. Vous pouvez équiper une arme de la peste par défaut et déverrouiller le deuxième emplacement via l'arbre des talents. Une fois que vous avez déverrouillé une arme de la peste, vous pouvez continuer à collecter des fragments de compétence pour l'améliorer, débloquer de nouvelles attaques et augmenter son efficacité.

Traversez les décombres entre la cabane et le rebord pour trouver Hermes Life Note: Mer d'arbres 01 à l'intérieur de quelques tonneaux, puis faites le tour de l'autre côté de la cabane pour trouver un autre chemin où vous trouverez Collection de souvenirs Lv1 (gardé par deux ennemis), ainsi qu'un autre Annonce de recrutement du cirque Twilightsuspendre au mur.

Au coin de la rue, vous verrez un nuage de poison provenant d'un sac jaune bulbeux au loin. Vous pouvez détruire le sac soit en vous précipitant vers lui et en attaquant avec votre sabre, soit en le visant puis en lui lançant des plumes. Dans tous les cas, le détruire vous permettra de vous déplacer librement, alors prenez Collection de souvenirs Lv1 d'un tonneau au bas des escaliers à proximité, puis montez les escaliers vers une nouvelle zone.

Ouvrez la porte en haut des escaliers puis engagez le bouclier du villageois patrouillant à l'extérieur. Suivez le chemin devant vous, tuez des ennemis en cours de route pour atteindre une autre plate-forme couverte de poison jaune. Lancez des plumes sur les ennemis éloignés pour les éliminer un par un, puis lancez des plumes sur la poche à poison pour purifier le gaz. Une fois que le gaz est parti, écrasez les débris sur le côté gauche du chemin pour révéler une échelle. Montez pour trouver une plate-forme cachée avec un autre sac de poison. Détruisez-le puis inspectez manuscrit de l'ancien du village 02 par terre.

Descendez et montez une autre échelle au bout de la plate-forme, au coin de la rue pour monter une autre échelle pour atteindre une grande plate-forme avec une tente de cirque dessus. Ignorez la tente pour l'instant et passez devant la grande tache de sang pour trouver la balise. Reposez-vous, montez de niveau (envisagez de prendre court Dodge Lv1 Talent) et déverrouiller quelques armes de la peste. Ni la hache ni la dague ne sont trop étonnantes pour le moment, mais nous aurons quelque chose de mieux très bientôt.

Retournez au chapiteau que vous avez dépassé il y a une minute, où vous affronterez votre premier véritable défi, le mini-boss marteau. Cet ennemi a beaucoup de santé et des combos bien plus dévastateurs que votre villageois standard. Heureusement, ses coups de marteau sont TRÈS lents et faciles à voir. L'idée principale ici est de rester hors de portée jusqu'à ce qu'il attaque, puis de se précipiter et d'infliger des dégâts pendant qu'il prépare sa prochaine frappe.

Sois prudent! Certaines de ses attaques sont plus subtiles, comme son coup de pied arrière, qu'il fait habituellement si vous êtes derrière lui. Ses attaques les plus dangereuses sont son attaque critique (parer ou fuir) et son attaque de rotation prolongée (il suffit de se déplacer hors de portée jusqu'à ce qu'elle se termine). Parce que ses attaques sont lentes, vous pouvez charger l'attaque de Talon et conserver sa capacité Marteau. Cela inflige des dégâts importants et fait généralement chanceler légèrement le boss.

Vaincre cet ennemi vous donnera quelques éclats Marteau Compétence, et cela vaut probablement la peine d'acheter et d'équiper le Hammer tout de suite. Vous recevrez également votre premier Amplificateur d'alchimie, que vous pouvez utiliser dans le Phare pour améliorer votre Potion. Pour l'instant, je recommanderais de déplacer jusqu'à 4 potions, mais la mise à niveau de guérison est également un choix judicieux.

PHARE 2

Depuis le nouveau phare, ouvrez et sortez par la porte à gauche, puis remontez le pont derrière le chapiteau pour rejoindre le grand marché. Il y a une poignée d'ennemis faibles ici, alors faites attention à ne pas vous faire encercler. regarder autour annonce de marché sur le mur de la cabane à gauche, puis regardez à droite où vous verrez un chemin vers l'arrière du marché où vous trouver Notes sur la vie d'Hermès : Cirque 01 sur la table. Retournez dans la cabane et passez devant l'annonce où vous trouverez une pièce avec une porte verrouillée, un ennemi et une échelle.

Montez à l'échelle, puis prenez l'échelle suivante jusqu'au niveau supérieur de cette zone. Brisez les débris derrière les escaliers pour trouver une pièce secrète avec une autre porte verrouillée. Gardez cette porte à l'esprit pour plus tard, mais pour l'instant, écrasez les décombres sur le mur opposé qui ouvre un rebord.

Descendez le rebord pour atteindre la plate-forme en contrebas où vous trouverez note à la garde royale à l'intérieur d'une caisse en bois. Ouvrez la porte à proximité pour retourner aux escaliers inférieurs. Remontez et cette fois avancez et contournez le coin pour trouver une autre plate-forme couverte de gaz toxique.

Évitez le gaz pour l'instant et regardez à gauche où vous trouverez une échelle qui descend (regardez autour de vous pour voir le marché ci-dessous) et une autre échelle qui monte. Montez cette échelle pour trouver Collection de souvenirs Lv1 en haut. Avancez pour affronter un ennemi puissant avec une hallebarde, ainsi que des villageois plus faibles et un sac empoisonné. Traitez d'abord l'utilisateur de Hallebarde (attention à ses attaques à distance et critiques), puis détruisez le sac empoisonné. Regardez derrière les étagères à gauche pour en trouver une autre. collection de souvenirs Lv1.

Une fois le sac à poison détruit, vous pouvez retourner sur la plate-forme inférieure et la traverser librement. Montez les escaliers à droite, puis descendez les escaliers au bout pour atteindre une nouvelle plate-forme en contrebas. Suivez la plate-forme jusqu'au bout et cassez les tonneaux pour trouver fenouil à l'intérieur. C'est un ingrédient pour votre potion que vous pourrez utiliser plus tard. Regardez derrière vous et vous verrez un autre escalier qui descend. Descendez pour atteindre la zone réglementée au niveau du marché. Cassez la boîte en bois dans le coin pour trouver Notes sur la vie d'Hermès : Mer d'arbres 02.

Retournez une fois de plus sur la plate-forme précédemment empoisonnée et prenez le chemin du milieu, passez la porte en fer verrouillée et traversez le pont à droite.

Ici, vous affronterez un autre puissant ennemi Halberd, cette fois encore plus fort que le précédent. Ses attaques sont assez évidentes, mais il peut être difficile d'éviter leur longue portée même si vous savez qu'elles arrivent. Particulièrement dangereux est le coup critique (n'oubliez pas la Plume !), qu'il utilise généralement comme contre-attaque. C'est une bonne occasion de s'habituer au flux des combos Sabre, en évitant les compteurs puis en punissant avec une attaque de griffes. La plupart de ses autres attaques sont des coups directs et des coups de poing, alors soyez toujours prêt à esquiver sur le côté si vous le voyez s'épuiser. Le marteau est également très efficace ici, avec sa longue portée et son effet de décalage qui laisse généralement l'adversaire grand ouvert pour les combos Talon.

Le vaincre vous en donnera un autre Amplificateur d'alchimie, Éclats de compétence hallebardes и Clé de la salle du marché secret. Vous pouvez également capturer Collection de souvenirs Lv1 des débris derrière lui. Ignorez les escaliers à droite et suivez le chemin devant vous. Tournez à gauche, puis regardez vers un rebord où vous devriez voir un objet blanc brillant en bas. Descendez et traitez les ennemis qui tentent de vous tendre une embuscade à l'atterrissage, puis capturez Collection de souvenirs Lv1avant de tomber dans la zone ci-dessous.

Cette zone est pleine d'encore plus d'ennemis, principalement des faibles, mais au moins un nouveau et puissant chevalier brandissant le poing. Cet ennemi a beaucoup de santé, mais ses attaques sont lentes et évidentes. Comme d'habitude, gardez vos distances jusqu'à ce qu'il se balance, puis précipitez-vous et punissez-le avec un sabre. Son attaque la plus dangereuse est probablement sa critique, dans laquelle il fait une attaque sautée, mais même cela est facile à ignorer ou à contrer la plume. Le marteau est plus efficace que jamais, infligeant des dégâts et provoquant un court décalage. Méfiez-vous simplement de son revers, ce qu'il fait lorsque vous attaquez trop souvent à bout portant.

Épuisez-le et exécutez-le pour en obtenir un autre Amplificateur d'alchimie et quelques morceaux poing La maîtrise. Une fois les menaces disparues, vous pouvez explorer la zone où vous trouverez quelques notes : Note de Unknown Hopeless 02 и Manuscrit de l'ancien du village 03. Localisez la rampe menant de la zone où se trouve le sommet collection de souvenirs Lv1. Montez à l'échelle à côté de l'objet pour atteindre une grande plate-forme avec une nouvelle balise dessus. Activez la balise et reposez-vous si vous en avez besoin. Vérifiez les bords de la plate-forme pour trouver Collection de souvenirs Lv1 parmi les décombres, puis ouvrez la porte de la cage en face de la balise, ce qui ouvre un raccourci vers la zone où vous avez combattu l'ennemi Halberd plus tôt.

L'ascenseur après le phare mène au patron, mais nous avons encore quelques choses à faire avant cela. Prenez le raccourci à proximité, puis revenez en arrière et descendez pour retourner au marché. Passez devant l'avis du marché plus tôt, puis montez les deux escaliers pour revenir dans cette zone avec la porte verrouillée plus tôt. Utilisez la clé pour entrer à l'intérieur où vous rencontrerez un PNJ nommé Émeraude (nous ne pouvons pas vraiment faire quoi que ce soit avec l'Emerald pour le moment, mais j'inclus ceci dans un souci d'achèvement).

Revenez jusqu'à la dernière balise à côté de l'ascenseur, puis détruisez les débris à droite du raccourci pour révéler un chemin secret. Suivez-le jusqu'à un autre chapiteau de cirque. Ignorez-le pour l'instant et explorez la plate-forme du côté opposé. Vous verrez un autre escalier menant à une note : Hermès Life Note : Cirque 02. Redescendez et entrez dans la tente où vous affronterez un ennemi ressemblant à une succube.

Cet ennemi est très rapide, fait beaucoup de dégâts et peut combler rapidement les lacunes, mais heureusement, il est également très sensible aux attaques combinées Saber et Claw. Attendez qu'il s'ouvre, puis couchez-vous dessus avec autant d'attaques que possible jusqu'à ce que son compteur s'éteigne. Son compteur est généralement un pas en arrière dans une double frappe, que vous pouvez éviter en vous précipitant vers l'arrière ou en essayant simplement de dévier si vous vous sentez courageux.

Battez-la pour en obtenir une autre Amplificateur d'alchimieainsi que plusieurs Éclats de compétence de poignard volant. Retournez au phare et reposez-vous, montez de niveau et améliorez à nouveau votre potion pour vous préparer au boss.

PHARE 3

Interagissez avec l'ascenseur pour vous téléporter dans l'arène du boss. Avancez jusqu'à l'ouverture pour déclencher une cinématique et commencer la bataille contre...

Odeur

Premier vrai patron ! Odeur un peu difficile, mais une fois que vous vous êtes habitué à ses schémas, il est étonnamment léger. Il se précipite autour de vous, déclenchant 2-3 combos de coups avec sa canne ou lançant des cartes de loin.

Cependant, malgré tous ses mouvements bizarres, il s'avère qu'il est incroyablement susceptible d'être pris dans une boucle combo. Écartez-vous et attendez l'ouverture (sa canne pour frapper est une bonne opportunité), puis entrez et frappez-le avec un combo Sabre complet. Lorsque son compteur se déclenche (bruit de choc d'épée), il fait l'une des deux choses suivantes : se précipiter en arrière puis se précipiter avec un combo à deux coups, ou il restera sur ses positions et décrochera un coup. Lorsque vous savez qu'ils arrivent, ils sont tous les deux incroyablement faciles à esquiver et à punir, ce qui conduit à un autre combo Sabre et à une autre boucle de compteur.

Si vous vous sentez courageux, vous pouvez même maîtriser le temps de déviation pour des dégâts supplémentaires. Restez au-dessus de lui à tout moment et emprisonnez-le dans ce cycle et il n'aura jamais la chance d'utiliser ses jets de cartes ou ses attaques critiques. Il a tendance à sortir de la boucle de temps en temps et à lancer soudainement un autre combo. Si cela se produit, reculez simplement et remettez-le au neutre pour pouvoir recommencer le cycle, ou vous pouvez faire quelque chose comme utiliser le marteau pour décaler et le ramener dans le combo.

Assurez-vous de mélanger un nombre égal de combos Saber et Claw pour épuiser sa première barre de santé, puis suivez-le pour entrer dans sa deuxième phase. Attendez une petite fanfare entre les phases, puis préparez-vous pour une autre série de contre-boucles. La deuxième phase est presque identique à la première phase, sauf que le combo d'Odura est plus long, ce qui peut être déroutant si vous êtes déjà habitué à son schéma dans la première phase. Cela inclut ses contre-attaques : se précipiter dans le combo de la canne a maintenant un troisième coup, alors assurez-vous d'attendre une attaque de plus avant de revenir à un autre combo.

Reculez et regardez ses nouvelles attaques pour vous en faire une idée, et lorsque vous vous sentez prêt, revenez et recommencez son combo. La principale nouvelle attaque que vous devez éviter est Ultimate, mais heureusement, elle est assez facile à repérer car Odur s'accroupira et brillera en rouge et est assez facile à éviter car il se précipite simplement vers l'avant. Il suffit de se précipiter autour de lui pour éviter l'attaque, puis de revenir à portée et de continuer votre rafale.

Épuisez la deuxième barre de santé et effectuez un Odur pour mettre fin à la bataille et obtenir Noyau OduraAmplificateur d'alchimie и Plume oubliée, qui vous permet de réinitialiser tous vos niveaux. Il laissera également tomber quelques éclats miasme Des fragments de compétence et attribueront 2500 mémoires. Lorsque vous êtes prêt à quitter le niveau, parlez au fantôme d'Isemi et choisissez "Oui. C'est tout ce dont je me souviens" pour retourner à Philosopher's Hill.

De retour à Philosopher's Hill, vous serez récompensé par un nouveau type de potion, Potion longue. Cette potion a une guérison plus élevée mais est beaucoup plus lente à s'activer et à guérir avec le temps. Étant donné que nous n'améliorons pas réellement la vitalité, je ne recommande pas d'utiliser Long Potion. Vous pouvez également montrer certains de vos nouveaux objets clés à Aysemi en échange de connaissances importantes et de quelques collections de souvenirs Lv2 (500 fragments de mémoire lorsqu'il est utilisé).

Jardin royal

Comme toujours, commencez par activer la balise à votre droite. Descendez les escaliers, puis éliminez le soldat qui patrouille devant vous. Comme d'habitude, les ennemis ici sont un peu plus forts que ceux que vous avez rencontrés dans Mer d'arbres, et même les plus faibles contre-attaqueront si vous leur donnez une chance. Tuez cet ennemi puis dirigez-vous vers la droite où se trouve un Archer sur un rebord. S'il vous voit, il commencera immédiatement à vous tirer dessus et ses flèches sont très précises. Faites-vous un devoir de vous approcher rapidement de lui et de le renverser avant qu'il n'ait l'occasion de vous agresser.

Si l'archer laisse tomber des éclats de compétence d'arc, alors : Félicitations ! Vous venez d'accéder à l'une des armes de la peste les plus endommagées du jeu. L'arc inflige de bons dégâts à distance, a un coût énergétique relativement faible et n'a pas de temps de recharge. Vous pouvez le spammer pour lui infliger une tonne de dégâts, puis enchaîner avec des attaques de griffes pour le tuer. Associez-le à une arme vigoureuse, une exécution de soins et une griffe vigoureuse pour maintenir une énergie presque infinie et laisser les ennemis se lancer ! Si vous vous sentez trop arrogant, vous pouvez même faire une pause ici pour cultiver des fragments de compétence d'arc et améliorer votre arme de la peste au niveau maximum, ce qui inflige plus de dégâts, vous permet de tirer deux flèches en même temps, inflige des dégâts au fil du temps et réduit votre coût énergétique. Cela pourrait suffire à vous faire passer le reste du jeu!

Derrière l'archer se trouve un chevalier du bouclier, combinez-le jusqu'à ce qu'il soit contré, puis esquivez ou déviez son attaque de coup de poing et utilisez une attaque Talon pour l'achever. Dès qu'il meurt, vous pouvez inspecter Notes sur la vie d'Hermès : Jardin 01 derrière lui. Redescendez les escaliers et suivez le chemin au niveau du sol où vous rencontrerez un autre chevalier du bouclier. Ces gars vont parfois contrer un combo à trois épées, alors reculez jusqu'à ce que le combo soit terminé, ou utilisez-le comme une chance de pratiquer vos déviations.

Traversez l'arche derrière lui et tournez à gauche lorsque vous sortez de l'autre côté. Suivez ceci jusqu'à une plate-forme où vous trouverez un autre chevalier du bouclier. Sortez-le, puis montez la rampe à droite et examinez immédiatement l'échelle au-dessus pour créer un raccourci vers le phare en dessous. Ceci est important car il y a un puissant ennemi Twin Swords sur votre gauche qui peut nécessiter plusieurs tentatives pour être vaincu.

Twin Swords Knight est fort et rapide, avec des combos rapides à coups multiples qui peuvent épuiser votre santé en un instant. Il est sensible au cycle combo, mais ses compteurs peuvent être difficiles à gérer. Il contrecarre généralement un combo à quatre coups, mais entre parfois dans un combo critique ou plus long qui peut complètement vous tuer si vous ne vous y attendez pas. Il s'accroupira également occasionnellement dans une position défensive, puis déclenchera rapidement un combo à plusieurs coups. Encore une fois, c'est une excellente occasion de pratiquer les déviations si vous l'aimez, ainsi que vos compteurs de plumes. Ou vous pouvez l'apaiser avec l'arme Bow Plague susmentionnée, puis simplement le frapper avec un combo Claw pour l'achever.

Le vaincre vous donnera des éclats Compétence des épées jumelleset Booster d'alchimie. regarder autour Notes sur la vie d'Hermès : Jardin 02 au bout du chemin derrière lui, et Collection de souvenirs Lv1 à droite de l'escalier. Redescendez la rampe, passez l'endroit où vous avez combattu le chevalier du bouclier et descendez les escaliers à droite. Ici, vous rencontrerez des ennemis faibles Scythe et Shield, ainsi que trouver une porte verrouillée.

Allez à droite, descendez les escaliers et au coin de la rue, vous rencontrerez un autre chevalier du bouclier. Descendez les escaliers derrière lui pour arriver dans une impasse avec une faux de villageois et une note : Journal d'un soldat inconnu 02. Retirez le rebord au sol en dessous, où vous affronterez un autre chevalier fort, cette fois avec une épée à deux mains.

Nous avons combattu l'un de ces gars dans le didacticiel, et bien que cette version soit beaucoup plus forte, le plan est à peu près le même : attendez le swing lent, punissez avec le combo rapide. Encore une fois, l'arc est incroyable ici, tout comme le marteau pour créer un trou de punition. Rappelez-vous que son swing couvre souvent beaucoup plus de terrain qu'il n'y paraît, alors assurez-vous de revenir en arrière lorsqu'une attaque arrive. Soyez prêt pour Feather Counter lorsque vous le voyez préparer une attaque critique, mais sinon continuez à vous faufiler avec des attaques rapides jusqu'à ce qu'il soit vaincu. Votre récompense est une de plus Amplificateur d'alchimie, ainsi que quelques éclats Grande compétence d'épée.

Avec tous ces Amplificateurs d'alchimie vous pourriez être tenté de commencer à améliorer encore plus vos potions, mais j'attendrais que vous ayez terminé ce niveau pour déverrouiller la variante de potion finale avant de faire quoi que ce soit.

Montez les escaliers derrière lui et suivez le chemin jusqu'au portail en fer. Ouvrez-le pour atteindre les deux ennemis Scythe derrière. L'un d'eux est une variété plus forte avec plus de santé, mais il est assez susceptible d'être simplement un combo, alors lancez-lui des attaques au sabre, ne reculant que s'il lève sa faux au-dessus de sa tête ou prépare une attaque critique. Après l'avoir tué, vous devriez obtenir des fragments de compétence des faux, une autre bonne arme qui restaure votre santé lorsque vous endommagez des ennemis. Il y a aussi collection de souvenirs Lv1 dans les débris à proximité.

Revenez sur le chemin et montez les escaliers et traversez le pont où vous rencontrerez un autre archer. Tuez-le et passez en courant pour vous rendre à la porte en fer que nous avons traversée plus tôt. Ouvrez-le pour créer un raccourci vers le début.

Retournez dans la zone où vous avez combattu le grand chevalier à l'épée, mais cette fois descendez les escaliers et suivez ce chemin jusqu'au bout. Vous affronterez plusieurs ennemis faibles ainsi qu'un autre Chevalier du Bouclier. Arrêt pour saisir la collection de souvenirs Lv1 hors de la table, mais continuez à avancer jusqu'à ce que vous atteigniez la grande serre tout en bas de la zone.

Ici, vous rencontrerez quelques ennemis supplémentaires de la Scythe, mais plus important encore, le fantôme de la Bloodblade. Ce type est assez ennuyeux en raison de ses attaques de griffes à distance et de ses dégâts importants. Il a deux attaques : un coup avec ses longues griffes rouges et un combo gauche/droite sans griffes. Fuyez chaque fois que vous le voyez préparer une attaque si vous ne voulez pas dévier puis ripostez avec un arc ou un marteau. Si vous restez trop loin, il commencera à vous lancer des projectiles sanglants, alors essayez de rester sur lui le plus souvent possible.

Comme d'habitude, vous serez récompensé Booster d'alchimie et quelques fragments de compétence, cette fois pour Lame de sang. Cette arme vous inflige des dégâts plus importants en échange de santé, je ne lui ai jamais trouvé beaucoup d'utilité par rapport à d'autres options. regarder autour cahier d'un chercheur expérimenté 01 sur l'étagère qu'il gardait, puis continuez à explorer la serre, qui devrait contenir quelques ennemis Scythe supplémentaires. Suivez le chemin à travers la serre, passez les derniers ennemis (attrapez Collection de souvenirs Lv1 dans l'enclos vers le fond) pour arriver au nouveau phare de l'autre côté. Activez et reposez-vous pour vous préparer à la prochaine section du niveau.

PHARE 2

Avancez, puis allez tout droit jusqu'à la scission dans les allées pour rencontrer un autre puissant Chevalier Hallebarde. Comme toujours, gardez un œil sur ses attaques à distance, en particulier son alésoir rotatif. Son attaque lente avec trois coups est très punissable, ou vous pouvez toujours infliger des dégâts avec un arc/marteau comme d'habitude. Méfiez-vous de son compteur sournois où il tourne puis lance soudainement un jab. Sinon, c'est comme d'habitude et la récompense est également normale : Amplificateur d'alchimie et quelques morceaux hallebarde compétence. regarder autour cahier de chercheur en alchimie 02 sur la bibliothèque à l'arrière, puis retournez vous reposer près du phare si nécessaire.

Dirigez-vous ensuite vers la grande serre sur le côté gauche de cette zone. À l'intérieur, vous affronterez des ennemis faibles, ainsi qu'un autre des fantômes de Blood Blade du passé. Le plan de jeu est exactement le même, éloignez-vous chaque fois qu'il termine l'une de ses attaques de griffes. Méfiez-vous d'une attaque critique où il claque en avant avec ses longues griffes. Battez-le pour en obtenir un autre Amplificateur d'alchimie et quelques autres fragments de compétence.

Inspecter Rapport de recherche sur les potions folkloriques 01 sur l'étagère, puis montez les escaliers pour vous rendre au fond de la serre, où vous affronterez un autre ennemi puissant. Cet étrange ennemi manie des katars et possède un certain nombre de combos à plusieurs coups et d'attaques à fermeture de larmes. Sa portée n'est pas grande, mais il peut infliger beaucoup de dégâts une fois que vous l'avez laissé s'approcher. Cependant, comme la plupart des ennemis, il est sujet aux boucles combinées et son choix est généralement une attaque lente à deux mains qui peut être facilement esquivée en reculant simplement. Ouvrez-le avec un marteau / arc / faux, puis lancez une corde combo, plongeant dedans et dehors chaque fois qu'il essaie de se balancer. Tant que vous n'abandonnez pas, vous devriez brûler sa santé assez rapidement. Complétez pour recevoir votre récompense régulière de Amplificateur d'alchimie et fragments de compétence Qatar.

Examinez l'objet dans la mare de sang derrière la bête cathare pour obtenir menthe, un autre ingrédient de la potion. Reposez-vous au phare si nécessaire, puis retournez dans la zone où vous avez combattu le chevalier hallebarde et sortez par le chemin dans le coin arrière. Combattez les ennemis du bouclier en cours de route et écrasez les décombres à droite de la porte en fer fermée pour trouver Bon de commande pour l'achat d'une serre. Descendez ensuite le chemin à gauche du portail pour entrer dans un long hall où vous pourrez inspecter cahier de chercheur en alchimie 01puis continuez vers la bibliothèque de sang à la fin.

Dans cette zone, vous devrez faire face à des Blood Wraiths apparaissant au hasard qui vous hanteront et infligeront une petite quantité de dégâts. Ils prennent trois coups pour tuer, alors ne les laissez pas s'accumuler ou ils peuvent devenir un problème. Tournez à gauche dans le couloir et regardez autour de vous Introduction à l'alchimie sur l'étagère au passage. Lorsque vous atteignez une grande zone dégagée, regardez à votre droite où vous verrez deux chemins.

Choisissez le bon chemin et suivez-le jusqu'au bout, où vous trouverez un bouclier ennemi faible et deux échelles. Émeraude, un PNJ du passé, est au-dessus de l'un d'eux, et vous pouvez lui reparler si vous le souhaitez. Cette fois, vous pouvez lui montrer certains des éléments clés que vous avez en échange de Collection de souvenirs Lv2.

Lorsque vous avez fini de parler à Emerald, descendez les escaliers et montez un autre ensemble et descendez de l'autre côté. regarder autour la dernière page du journal de l'explorateur, allongé sur le sol, puis s'occuper du Chevalier du Bouclier le plus proche. Tournez à droite à partir d'ici et suivez le chemin jusqu'au bout pour atteindre le dernier phare de cette zone. Activez la balise et reposez-vous. Le patron est juste devant, mais nous avons une dernière chose à régler. Retournez dans la foutue bibliothèque, jusqu'à la grande zone ouverte que nous avons ignorée auparavant.

Au fond de cette pièce se trouve un plus grand spectre de sang brandissant un fouet. Il fera claquer son fouet, envoyant une attaque de vague à longue portée vers vous qui peut être facilement évitée avec un pas latéral rapide. Si vous vous approchez d'un ennemi Whip et attaquez, il disparaîtra et réapparaîtra ailleurs à proximité. Parce qu'il n'a presque pas d'attaques, c'est un ennemi facile à vaincre, mais vous devrez faire face aux plus petits Blood Wraiths qui vous envahissent pendant que vous poursuivez le plus grand, ce qui le rend un peu ennuyeux. Battez le grand fantôme pour obtenir Amplificateur d'alchimie régulier et fragments de compétence fouet, puis saisissez Collection de souvenirs Lv1 du fond de la pièce et regardez autour de vous Cahier du chercheur en alchimie 03 sur une étagère au mur.

Retournez au phare final et équipez-vous de l'arme Whip Plague que nous venons de recevoir. Cela vous sera très utile contre le boss de cette zone. Prenez soin de toutes les autres améliorations dont vous avez besoin, puis dirigez-vous vers la salle du boss.

La reine pendue

La reine pendue est une bête géante, apparemment intimidante, mais en réalité, elle est probablement le boss le plus facile de ce jeu. Ses attaques sont évidentes et faciles à éviter, elle n'a qu'une seule barre de santé et son astuce de guérison est facile à contrer.

La reine ouvrira soit avec un coup de pied sauté, soit avec une attaque en avant. Évitez toute attaque latérale, puis commencez instantanément à y investir avec un combo Sabre. Vous voulez rester juste sous sa tête la plupart du temps, ce qui la forcera à faire l'une des deux attaques suivantes : son coup de pied de saut en hauteur, qui peut être facilement évité en se précipitant simplement lorsqu'elle atterrit, ou son balancement de griffe, que vous pouvez éviter. en se précipitant simplement vers la main opposée avec laquelle elle attaque (par exemple : elle lève sa griffe droite, se précipite sur le côté gauche). Ce balayage de griffes est en deux parties (frappe, puis swing), donc si vous êtes pris dans l'attaque initiale, assurez-vous de vous assommer pour éviter la deuxième partie.

Après avoir subi des dégâts, la reine sautera en arrière et absorbera le sang. Cela l'amènera soit à tirer un projectile de sang (à éviter avec un contournement), soit à activer sa capacité de guérison pour récupérer une partie de sa santé blanche. Une fois qu'elle aura sauté en arrière, vous aurez une chance d'utiliser notre nouvelle arme puissante, le Fouet. La capacité spéciale du fouet vous attire vers votre ennemi si vous le frappez avec la pointe. Cela peut prendre quelques tentatives pour obtenir la bonne distance, mais une fois que vous l'obtenez, vous pouvez utiliser Whip non seulement pour interrompre ses manœuvres à longue portée, mais aussi pour combler instantanément l'écart et continuer à l'attaquer.

Utilisez-le pour rester au-dessus d'elle autant que possible, en continuant une rafale d'attaques de Sabre et de Griffe jusqu'à ce qu'elle soit vaincue. Votre récompense est noyau de reine pendustylo oublié et quelques fragments de compétence "Tempête de sang».

Tempête de sang - Une autre arme de peste incroyable qui vous permet d'échanger beaucoup d'énergie pour restaurer la santé de 200. Cela en fait un excellent secondaire qui vous permet d'économiser des potions tout en maintenant votre énergie.

Parlez au fantôme d'Aysemi pour retourner à Philosopher's Hill et obtenir Potion rapide. Cette potion a la guérison la plus faible de toutes, mais elle est la plus rapide à activer et a le plus d'utilisations. Étant donné que nous ne mettons pas beaucoup à jour Vitality, c'est la solution idéale pour nous. Terminez toute mise à niveau qu'il vous reste à faire et préparez-vous à revenir à Forteresse d'Hermès.

Forteresse Hermès

Commencez par activer la balise sur la droite, puis avancez à travers le mur en ruine et dans la forteresse. Vous rencontrerez immédiatement des lances ennemies faibles que vous pourrez envoyer facilement avant de monter les escaliers au coin de la rue. Montez les escaliers pour trouver une plate-forme ouverte avec quelques lances ennemies supplémentaires.

Il y a un archer dans la tour au loin, qui peut vous repérer et commencer à tirer, alors traitez soigneusement les ennemis au sol comme vous le souhaitez, puis montez les escaliers sur le mur à droite. regarder autour sachet de soldat sur le rebord au-dessus, puis redescendez et avancez vers la tour au loin.

Avant d'atteindre la rampe en bois, regardez sur votre gauche et vous devriez voir un chemin menant à un rebord. Retirez ce rebord, puis tournez à gauche et suivez jusqu'à atteindre une impasse où vous trouverez une caisse en bois avec Journal de Mère Chevalier 01 à l'intérieur. Faites demi-tour et revenez d'où vous venez, cette fois en tournant à droite dans le grand écart. Ici, vous trouverez un rebord avec une échelle que vous pouvez faire descendre pour créer un raccourci vers le premier phare. De là, vous emprunterez enfin le troisième chemin, qui mène à une autre vire. Descendez sur la plate-forme ci-dessous et suivez la rampe vers le bas. Tuez l'ennemi sur votre chemin, puis entrez dans la tour par en dessous.

Frayez-vous un chemin à travers le niveau inférieur en éliminant tous les ennemis en patrouille. Allez à l'objet bleu brillant dans le coin le plus éloigné de la tour pour récupérer un nouvel ingrédient de potion, ail. Faites demi-tour et montez les escaliers sur le mur à gauche pour passer au niveau suivant, où vous rencontrerez deux autres chevaliers, ainsi qu'un Archer qui vous tire dessus depuis le couloir au milieu. Évitez de vous tenir au centre de la pièce et l'archer ne pourra pas vous voir ni vous tirer dessus. Avancez et entrez dans la salle de l'autre côté, qui contient deux autres ennemis, ainsi qu'une note Dossiers d'injection de sang pur.

Retournez dans la pièce principale et allez dans le couloir où se trouve l'Archer. Malheureusement, vous ne pouvez pas le contacter directement, alors dirigez-vous plutôt dans le couloir en dessous où vous serez immédiatement trouver une collection de souvenirs Lv1. Marchez jusqu'au bout du couloir pour vous rendre au deuxième phare.

PHARE 2

Montez les escaliers à gauche du phare pour atteindre le niveau supérieur où l'Archer vous attend. Tuez rapidement l'Archer, mais attention : il y a un autre Archer au-dessus de celui-ci qui commencera immédiatement à vous tirer dessus dès que vous entrerez dans le hall, ainsi qu'un puissant Spear Knight patrouillant au sol. Votre meilleur pari est de courir dans le couloir jusqu'à l'autre bout, où vous pouvez entrer dans une autre pièce, loin de la ligne de mire de l'archer.

Ici, vous rencontrerez quelques ennemis plus faibles, ainsi qu'une porte en fer verrouillée. Ignorez la porte et passez par la porte de l'autre côté de la pièce qui mène aux escaliers. Montez au niveau suivant, puis allez à droite. Tuez l'ennemi sur votre chemin, puis dirigez-vous vers l'échelle suivante, qui vous mènera au même étage que le satané Archer qui nous a attaqués. Tuez-le, puis divers Spear Knights se disperseront sur le reste de cet étage. Cassez les débris sur le rempart pour révéler Contes de potions folkloriques 02, puis faites demi-tour et cherchez les escaliers derrière vous.

Montez les escaliers jusqu'au niveau suivant, puis allez immédiatement à droite et montez à droite en bois pour trouver une autre échelle qui vous mènera au sommet de la tour. Descendez sur le toit, puis brisez la caisse en bois près du rebord du coin pour révéler Journal du chevalier inconnu 01. Descendez le rebord derrière vous pour atterrir sur une petite plate-forme avec collection de souvenirs Lv1, puis descendez le rebord à gauche pour revenir au niveau inférieur de la tour.

De là, nous sortirons de cette tour, située du côté opposé à celui où l'Archer était assis. Vous y trouverez une corniche avec un escalier qui s'ouvre sur une grande cour en contrebas avec collection de souvenirs Lv1 au milieu. Descendez, saisissez l'objet, puis au coin de la rue pour trouver la troisième balise, ainsi qu'un raccourci menant à la base de la tour.

PHARE 3

Ouvrez le raccourci, reposez-vous et améliorez si nécessaire, puis regardez à gauche du phare où vous verrez une porte menant à une zone ouverte. Ici, vous affronterez le puissant chevalier Twin Blade. Comme d'habitude, vous pouvez le brutaliser avec un arc si vous le souhaitez, ou lui faire face avec votre sabre et vos déviations (ennuyeux). Tuez-le pour obtenir Amplificateur d'alchimie, plusieurs fragments de compétence Double Lame и Clé du chemin de la cathédrale, qui ouvre une grande porte de fer derrière le chevalier. Ignorez cela pour le moment et explorez plutôt la région. Vous pouvez trouver une note à propos de la cérémonie de sélection des troupes dans la grande arche du coin, puis trouvez une échelle cachée derrière des débris de bois au milieu.

Montez les escaliers puis suivez le chemin pour trouver Collection de souvenirs Lv1 dans la petite salle à l'étage, puis sortez de la salle et descendez le rebord à droite. Continuez à tomber et vous finirez par vous retrouver dans la cour près du phare.

Reposez-vous à nouveau si vous en avez besoin, puis franchissez la porte à côté du phare et revenez au bas de la tour. Va à gauche, reviens dans le couloir avec les Archers, puis écrase les décombres sur le côté gauche pour révéler une zone cachée. Entrez dans la pièce et tuez l'ennemi Spear qui attend à l'intérieur.

Une fois que vous avez tué la lance ennemie, montez les escaliers à côté pour atteindre le niveau supérieur de la tour. Suivez le chemin en partant du haut pour entrer dans la tour devant vous, où vous affronterez un autre ennemi Spear, ainsi que l'archer qui vous a tiré dessus plus tôt. Battez tous les ennemis puis relâchez l'échelle à proximité qui crée un raccourci vers le bas de la tour (vous pouvez descendre et saisir Collecte de mémoire Lv1 derrière les escaliers très rapidement). Sortez de la tour par la porte à gauche des escaliers où vous trouverez Une note sur la vie d'Hermès : Forteresse 01 par terre. Faites demi-tour et retournez à la tour, puis utilisez la rampe et l'échelle en bois à gauche du poste de l'archer pour grimper au sommet.

Ici, vous affronterez un autre des puissants chevaliers de la grande épée. Le plan de jeu reste le même que toujours : attendez l'une de ses attaques lentes, entrez en lui avec un combo Sabre ou une compétence d'arme de la peste, puis battez en retraite avant qu'il ne puisse lancer une autre attaque. Alternativement, vous pouvez simplement l'éclabousser avec un arc jusqu'à ce que sa santé blanche disparaisse, puis le démanteler lentement avec des coups de griffe soigneusement placés. Quelle que soit votre méthode, vous recevez le booster d'alchimie., plusieurs fragments de maîtrise Grande épée и Clé du haut du mur de la forteresse.

Retournez dans la tour, puis descendez les escaliers que nous avons dégagés un peu en arrière. En bas, vous trouverez une porte en fer que vous pouvez ouvrir à l'aide de notre clé nouvellement obtenue. Passez la porte et suivez le couloir jusqu'au bout (ignorez le virage à gauche, il mène à une porte verrouillée) où vous trouverez une échelle. Montez les escaliers et tournez immédiatement à gauche, en suivant le chemin jusqu'à ce que vous atteigniez un rebord au bout. Descendez et tournez le coin où vous verrez une note lumineuse au loin. Voir pour lire cahier du fonctionnaire 01.

Ne descendez pas du rebord, faites plutôt demi-tour et montez la rampe en bois, puis suivez-la jusqu'à une autre série de rebords qui vous déposeront sur un escalier en pierre. Montez les escaliers, puis descendez une dernière fois pour vous diriger vers le boss de la zone.

Dirigez-vous vers la droite et montez les escaliers, tuant les ennemis faibles patrouillant dans la zone pendant que vous vous dirigez vers la cathédrale au-dessus. Il y en a cinq au total, alors assurez-vous de ne pas les offenser tous à la fois et de ne pas vous laisser submerger. Assurez-vous de saisir Collecte de mémoire Lv1 en haut du mince escalier sur le côté droit, puis montez le plus grand escalier qui vous mène directement à la porte d'entrée de la cathédrale. Allez d'abord à droite et examinez Journal de Mère Chevalier 02, puis allez à gauche et suivez le chemin pour trouver la dernière balise de cette zone. Ouvrir la porte la plus proche vous permettra d'accéder au boss, mais nous avons d'abord un peu de nettoyage à faire.

Revenez à l'endroit où vous êtes tombé à l'origine sur ce chemin. Continuez à avancer et vous trouverez un Archer et un Shield Knight patrouillant dans un long couloir. Tuez-les tous les deux puis dirigez-vous vers le bout du couloir où se trouvent deux portes en fer. La porte de droite peut être ouverte avec la clé du chemin de la cathédrale pour créer un raccourci vers le phare 3, et celle devant vous peut être ouverte pour créer un raccourci vers le chemin vers le haut de la porte de la clé de la forteresse. . Ouvrez-les tous les deux, puis faites demi-tour et montez l'échelle sur le mur derrière vous pour atteindre la dernière zone supplémentaire.

Montez immédiatement les escaliers à votre droite si vous souhaitez rencontrer émeraude, mais sinon, ignorez-le et descendez le couloir à votre gauche, qui est patrouillé par un chevalier de la lance. Tuez-le puis descendez jusqu'au bout, là où se trouvent deux escaliers dont l'un monte et l'autre descend. Nous partirons de la descente, nous descendrons donc du rebord et entrerons dans le hall en contrebas. Plongez dans l'alcôve à gauche pour trouver Collection de souvenirs Lv1, puis dirigez-vous dans le couloir où vous affronterez le puissant chevalier Hallebarde.

Ce long couloir est la configuration idéale pour frapper ce type avec un arc, mais si vous ressentez le besoin d'être honnête, rappelez-vous simplement que ses attaques s'étendent plus loin qu'elles ne le paraissent, son triple coup de pied lent est très punitif et soyez toujours prêt avec son contrepoids de plumes divers coups critiques. Battez-le pour gagner les pièces Amplificateur d'alchimie и hallebardes. Cassez les décombres sur le côté droit du hall pour atteindre un chemin extérieur en terre qui mène à un autre Collections de souvenirs Lv1, puis allez tout au bout du couloir et suivez le chemin à gauche, qui vous mènera à Remarque Tales of Folk Potions 01.

Retournez à l'échelle d'où nous sommes descendus, puis montez la deuxième échelle que nous avons ignorée plus tôt. Cela vous mènera sur le chemin de Collections de souvenirs Lv1 et une corniche qui vous déposera dans une zone familière : la cour près du phare 3. De là, vous pouvez couper à travers la place pour revenir sur le sentier de la cathédrale et revenir au dernier phare.

PHARE 4

Détendez-vous, dépensez toutes vos améliorations et préparez-vous pour un combat difficile. Si vous n'avez pas du tout amélioré Vitalité, c'est peut-être le bon moment pour utiliser l'une de vos plumes oubliées pour réinitialiser vos statistiques et obtenir au moins 5 Vitalité afin de pouvoir survivre à plus de deux coups de boss. Je recommande d'investir dans les talents suivants pour maximiser le potentiel de dégâts Plague Wounds Lv3, Long Claw Lv3, Predator Claw Lv3, Short Dodge Lv2, Sharp Weapon Lv2 et Dodge and Slash Lv2. Je ne trouve pas la cambrure ou les plumes très nécessaires pour ce combat, alors n'hésitez pas à laisser tomber ces talents pour l'instant. Lorsque vous êtes prêt, entrez dans la cathédrale et préparez-vous pour une revanche avec…

Varg

Nous nous retrouvons à nouveau face à face avec Varg, c'est donc enfin l'heure de la revanche. Varg peut être un ennemi intimidant au début en raison de sa santé élevée et de ses attaques très dommageables, mais comme les Great Sword Knights, ses attaques sont incroyablement faciles à prévoir, à esquiver et à punir.

Varg ouvrira toujours soit avec son slam sauté, soit en courant vers vous avec un swing massif. Les deux peuvent être facilement esquivés en se précipitant simplement juste avant de frapper, après quoi il court avec des attaques au sabre. Puisque nous sommes expérimentés dans Plague Wounds Lv3, la santé de Varg se régénérera lentement, alors concentrez-vous d'abord sur le traitement d'autant de blessures que possible, donc plus tard, vous pourrez vous concentrer sur la destruction lente de sa santé bleue avec des attaques de griffes (rappelez-vous que s'il commence à se régénérer, vous pouvez toujours puce avec la Plume pour le ralentir).

Tant que vous restez près de lui, Varg choisira toujours l'une de ses attaques lentes à courte portée : swing aérien, swing horizontal ou poussée vers l'avant. Chacun d'eux peut être facilement évité en les dépassant simplement avant de frapper, et la fenêtre de réussite est assez large. Il relie presque toujours l'une de ces attaques à une autre, alors assurez-vous de laisser passer la deuxième attaque avant de continuer avec votre combo Sabre. Vous pouvez généralement obtenir 4 à 6 coups avant qu'il ne tente une autre attaque, mais soyez prêt à esquiver à tout moment s'il décide de briser le schéma.

Warg est généralement assez lent, donc si vous avez besoin de guérir, vous pouvez simplement vous précipiter plusieurs fois pour créer de la distance. Faites juste attention à son coup de pied rapide qui peut couvrir beaucoup de terrain et bien sûr à ses coups de pied qu'il peut exécuter avec un timing délicat.

Bien sûr, vous pouvez toujours adopter une stratégie alternative et simplement faire exploser Varg avec votre arc jusqu'à ce que vous manquiez d'énergie, puis effectuer quelques attaques de griffes prudentes pour restaurer votre énergie avant de vous retirer à nouveau. La portée de l'arc est plus longue que la portée de la frappe sautée du Varg, donc cette stratégie est assez sûre tant que vous ne devenez pas arrogant.

Quelle que soit la stratégie que vous choisissez, frappez Varg jusqu'à ce que sa première barre de santé soit épuisée, puis exécutez-le pour commencer la deuxième phase. Varg ouvrira toujours la deuxième phase avec son Ultimate, dans lequel il rugit, puis court vers vous et essaie de vous attraper. Malheureusement, cette attaque a une portée TRÈS courte, alors éloignez-vous le plus possible et attendez la fin de l'animation avant de revenir avec le même ensemble de stratégies qu'auparavant. C'est plus une bataille d'endurance que tout ce qui vous oblige à esquiver et à punir suffisamment de fois pour le vaincre avant que la potion ne soit épuisée, mais une fois que vous avez le modèle, c'est relativement facile.

Épuisez sa deuxième barre de santé et exécutez-le à nouveau pour mettre fin au combat et réclamer vos récompenses : Noyau vargstylo oublié et quelques morceaux compétence d'épée géante. Parlez au fantôme d'Aysemi pour retourner à Philosopher's Hill.

Océan de souvenirs

Donc, il n'y a pas beaucoup de procédure pas à pas ici. Activez et reposez-vous près du phare à votre gauche et faites les derniers préparatifs pour le boss final. Vous n'aurez pas besoin d'une exécution de guérison pour le moment, alors n'hésitez pas à retirer ces points et à les placer ailleurs. Si vous ne prévoyez pas d'utiliser les déviations, je vous recommande de jeter quelques points dans le talent de défense. Cela transforme le bouton Deflect en un bouton Block. Cela n'annule pas tous les dégâts, mais cela peut être un excellent plan de secours si vous vous retrouvez pris au piège dans un combo.

De plus, je recommande de prendre autant de dégâts que possible tout en maximisant les talents.Peste Blessures et Predator Claw sont de bonnes options ici, tout comme Energy Claw si vous prévoyez de surutiliser des armes de peste. La combinaison de Bow et Sword Spear est excellente dans ce combat.

Lorsque vous êtes prêt pour la bataille finale, entrez dans la grande arène juste en face de vous où vous affronterez... vous-même ?

Corvus

Oui, bien sûr, pourquoi pas, le boss final, c'est vous-même ! Comme vous pouvez l'imaginer Corvus a presque le même ensemble de mouvements que vous (y compris les attaques de plumes et de griffes) et peut même utiliser toutes les mêmes armes de peste que vous. C'est une excellente nouvelle car cela signifie que nous savons déjà à quoi nous attendre de sa part, ce qui rend beaucoup de ces attaques assez faciles à esquiver !

Corvus est un peu plus dangereux que la plupart des ennemis que nous avons combattus jusqu'à présent, nous ne voulons donc pas rester au top comme nous l'avons fait avec Odur et Varg. Au lieu de cela, je recommanderais de rester en dehors de la mêlée à tout moment et d'attendre qu'il effectue une mauvaise attaque. Les attaques de marteau, de faux, de lance et de griffe sont assez lentes, donc si vous en voyez sortir, esquivez, sautez immédiatement en arrière pour déclencher un combo rapide d'attaque de sabre ou de griffe, selon le type de dégâts dont vous avez besoin.

Malheureusement, Corvus n'est pas très phasé dans les combos, et s'embrase souvent et commence sa contre-attaque après seulement quelques coups. Se faire prendre par l'une de ses attaques de mêlée, en particulier son long combo Saber, peut être très mortel, alors essayez de courir ou de bloquer jusqu'à la fin du combo. Si vous êtes un expert en déviation, ce sera votre moment de briller car vous pouvez subir des dégâts massifs en déviant ses attaques constantes de Sabre.

Cependant, je ne recommande pas de faire tout cela lorsque vous pouvez simplement vous retirer et abuser de l'épée Bow and Spear. C'est très humide, mais cela ne fait-il pas partie du plaisir ? Si vous gardez vos distances, Corvus finira par recourir à son propre arc, mais il inflige beaucoup moins de dégâts, vous n'avez donc pas à vous soucier de lui prendre quelques coups. Il peut également essayer de faire un Feather Dash pour combler l'écart, mais une flèche bien placée l'arrêtera dans son élan, vous laissant libre de retomber.

Corvus a deux barres de santé, mais je n'ai remarqué aucune différence entre les deux phases, donc une fois que vous avez épuisé la première, continuez à faire ce que vous faites jusqu'à ce qu'il meure. C'est plus une bataille d'endurance qu'autre chose, l'abattre avant qu'il ne puisse épuiser votre pool de potions.

Vaincre Corvus déclenchera une courte cinématique, puis une cinématique qui vous ramènera à Philosopher's Hill.

Final

Lorsque vous reviendrez à Philosopher's Hill, vous vous retrouverez dans une conversation avec Aysemi. Elle vous demandera si vous vous souvenez enfin de ce que vous avez mis dans la réponse d'Hermès. Si vous avez suivi la tradition, il s'agit d'un mélange destiné à guérir la peste.

Une liste de tous les noyaux de boss que vous avez collectés tout au long de la partie (boss obligatoires et facultatifs) vous sera présentée et vous devrez en sélectionner deux à mettre en guérison. Votre choix déterminera votre fin.

Une fois que vous avez choisi, Aysemi ouvrira une porte à côté d'elle, vous permettant d'entrer et de déclencher la cinématique finale. Une fois que vous voyez votre fin, le jeu vous demandera "Est-ce vrai?". Après avoir dit non, vous retournerez à Philosopher's Hill et réessayerez, bien que vous deviez à nouveau vaincre Corvus pour choisir une nouvelle fin.

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