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Grandir à 100 % Guide pas à pas

Guide complet pour grandir: réalisations, personnages, emplacements, achat d'articles utiles, gestion de l'humeur, tactiques de carte cérébrale, examens et fins.

Il faudra 4 playthroughs pour ouvrir toutes les réalisations. Il n'y a pas de réalisations difficiles, mais il y en a qui dépendent du hasard, le jeu peut obstinément ne pas donner un personnage comme ami possible, ou générer des situations infructueuses aux examens.

Teneur

Réalisations - Histoire

Ces réalisations sont si simples qu'elles seront très probablement déverrouillées lors de la première partie.

Bonjour le monde!
Terminez l'étape de l'enfant.

Quitter la maison
Terminez le stade préscolaire.

Premiers pas
Apprenez 10 compétences.

La lumière de mes yeux
Remplir l'attente.

Grand monde
Compléter l'étape de l'école primaire.

Perfectionniste
Maîtrisez 20 compétences.

Quelqu'un a des problèmes !
Ne soyez pas à la hauteur de l'attente.

Mes objets personnels !
Achetez un article pour la première fois.

Choix du chemin
Faites un choix de chemin sur l'arbre de compétences.

Étudiant excellent
Obtenir un A à un examen.

C'est ici!
Utilisez les bonus de carte cérébrale 100 fois.

Changements
Terminez l'étape du lycée.

Jeux d'esprit
Obtenez un total de 300 points d'attribut sur une seule carte du cerveau.

De 9 à 5
Effectuez 10 attentes.

spectacles
Aller en voyage!

Prêt pour la vie
Apprenez 50 compétences.
Apprendre = "acheter" avec des points de connaissance.

Intelligent
Maîtrisez 40 compétences.
Maître = Remplissez complètement le compteur d'apprentissage des compétences (en ajoutant la compétence au graphique ou en dépensant des points d'action).

Je vais certainement remettre
Préparez-vous entièrement pour l'examen.
La préparation augmente l'étude et le développement des compétences du programme scolaire, les loisirs n'affectent pas.

Fierté des parents
Achetez une demande spéciale.
Augmentez la satisfaction des parents au-dessus de 70 pour débloquer des demandes spéciales.

divertissement
Participez à des activités de divertissement 100 fois.
Pour un passage.


Réalisations - Fins

Tout un adulte !
Fini la vie !
Terminez le jeu en réussissant l'examen final avec n'importe quelle note.

Rêve américain
Obtenez la meilleure fin pour n'importe quelle carrière.
Vous devez obtenir une note A pour l'examen final. Montez la préparation à 100, cela donnera plus de coups. Essayez de collecter plus de 8 cellules ensemble, chacune de ces combinaisons donnera un booster Eureka, avec lequel vous pourrez supprimer toutes les cellules de la même couleur.

Plus de chance la prochaine fois
Obtenez une mauvaise fin.
Il y a deux mauvaises fins dans le jeu (dont l'une n'est pas si mauvaise), elles peuvent être obtenues en abaissant la satisfaction parentale ou la tranquillité d'esprit à zéro. Les 2 premières fois le compteur de Perturbations augmentera, la finale viendra la troisième. Disponible dès l'école primaire.

  • Baisse de la satisfaction parentale. Asseyez-vous, amusez-vous toute la journée, n'étudiez jamais. En conséquence, les ancêtres l'obtiendront et ils vous expulseront avec une nappe dans le cul à l'académie militaire.
  • Diminuer la tranquillité d'esprit. Étudiez et ne vous reposez jamais, surmenez, déprimez et c'est tout.

Simple
Terminez le jeu sans amis.
Ignorez les trois personnages que le jeu vous donne comme amis possibles. Au milieu du lycée, ils devraient tous s'effondrer.

Pomme de pommier
Nommez l'enfant d'après le parent.
Continuez à jouer en tant que "dynastie" en nommant l'enfant exactement comme le nom de votre personnage.


Réalisations - Histoires

histoires d'amis
Le jeu sélectionne au hasard trois personnages dans la liste et ajoute comme amis possibles : 1 à la maternelle, 1 au collège, 1 au lycée. Il n'y a aucune dépendance aux statistiques et aux décisions, les personnages sont toujours aléatoires. La seule façon d'affecter le frai est de continuer à jouer en tant qu'enfant de votre personnage après avoir terminé l'histoire (le jeu n'ajoute jamais les mêmes amis que les parents avaient). Mais dans une génération, les répétitions commenceront inévitablement.

Pour terminer l'histoire, il ne faut pas ignorer et envoyer ouvertement les personnages, ensuite ils resteront amis, et vers la fin du lycée, une réalisation s'ouvrira.

Numéro un
Terminez l'histoire d'Alex !
Apparaît à la maternelle.

C'est à quoi ressemble le futur
Terminez l'histoire de Richard !
Apparaît à la maternelle.

Petite amie
Terminez l'histoire d'Alicia !
Apparaît au lycée.

Wendy Kruger
Complétez l'histoire de Wendy !
Apparaît au lycée.

Échapper au destin
Terminez l'histoire de Nathan !
Apparaît au lycée.

esprit de jeunesse
Terminez l'histoire de Patty !
Apparaît au lycée.

histoires de toilette
Terminez l'histoire de Felicity !
Apparaît au lycée.

Deux mondes
Terminez l'histoire de Kato !
Apparaît au lycée.

pression publique
Terminez l'histoire de Sam !
Apparaît au lycée.

l'amour de l'école
épouser un ami d'école
Romancez l'un des personnages, après la finale, il / elle deviendra votre conjoint.

histoires pour adultes
Les personnages adultes sont liés à des lieux. Lorsque vous entrez pour la première fois dans un lieu avec un adulte, une cinématique d'introduction s'affiche, puis vous avez la possibilité d'apprendre un nouveau passe-temps.

Pour compléter l'histoire d'un adulte, vous devez ouvrir la dernière étape du passe-temps (il n'est pas nécessaire de maîtriser en ajoutant au calendrier). Au moment de l'ouverture, la scène finale se déroulera avec la participation d'un adulte, et la réalisation s'ouvrira.

Tête de Pierre
Complétez l'histoire de l'entraîneur!
Dans le gymnase de l'école ou dans le stade, des emplacements ouvrent selon la parcelle.

Vraie confiture
Terminez l'histoire de Mei !
Dans le café "Checkers", l'emplacement s'ouvre selon l'intrigue.

Dans les yeux des spectateur
Terminez l'histoire d'Elliot !
Dans le centre commercial "Pins du Nord", l'emplacement s'ouvre en fonction de la parcelle.

Dans un domaine
Terminez l'histoire de Sergio !
Dans le parc "Ghostly surface", l'emplacement s'ouvre en fonction de l'intrigue.

Jeu de l'année
Complétez l'histoire du Nil !
Dans Starkad 80. L'emplacement ouvrira :

  • au cours du passage, si des amis ont Alex, Richard ou Wendy.
  • si tu demandes à tes parents un ticket pour les machines à sous.

Nouveaux commencements
Terminez l'histoire de Parul !
Au Musée d'Art. L'emplacement ouvrira :

  • au cours du passage, s'il y a Alicia en amis.
  • si tu achètes un billet pour le centre commercial ou demande à tes parents.

Protestation!
Terminez l'histoire d'Alessandra !
Au Théâtre Orphée. L'emplacement ouvrira :

  • en cours de route, si des amis ont Richard ou Wendy
  • si vous achetez un billet dans le centre commercial.

Caméra! Moteur!
Terminez l'histoire de Luka !
Dans "Kinokompleks 8". L'emplacement s'ouvrira au cours du passage si Richard, Wendy ou Nathan sont amis.

Battement de coeur
Terminez l'histoire de Ming !
Au Zone Club. L'emplacement ouvrira :

  • en cours de route, si des amis ont Richard, Vivica ou Nathan.
  • si vous achetez un billet dans le centre commercial.

Servir et protéger
Terminez l'histoire de Riley !
À la station de police. L'emplacement ne s'ouvre que si le jeu a ajouté Wendy ou Vivica comme amies possibles.

  • Wendy - au lycée (après avoir séché les cours et être allé au cinéma)
  • Vivica - au lycée (quand elle se fait remarquer pour avoir dessiné des graffitis).

Il n'y a pas d'autres moyens d'ouvrir l'emplacement, ou je ne les ai pas trouvés.


Réalisations - Divers

Dépendance aux parents
Dépense 3500 Nourriture fierté de demander.
Pour un passage. Répondez à toutes les attentes d'affilée, accumuler suffisamment de points de fierté n'est pas un problème. Commencez à mendier dès l'école primaire, sinon les ancêtres risquent de manquer de cadeaux avant d'atteindre le montant de 3500.

Nous n'avons jamais été amis
Perdre un ami.
Commencez à ignorer l'un de vos amis. Peut être combiné avec le succès "Célibataire".

Jeune entrepreneur
Participer à des activités de travail 50 fois.
Pour un passage.

Étudiant talentueux
Augmentez la croissance passive de n'importe quel attribut à 50.
Collectez des hexagones d'attribut et des hexagones arc-en-ciel (bonus à toutes les compétences), accumulez sans problème.

Prêt pour un combat
Maîtriser l'activité SAT.
Maîtrisez l'avant-dernier niveau dans l'une des matières scolaires, après quoi il ne reste que SAT II.

Гурман
Essayez tous les plats au moins une fois.
Achetez toute la nourriture disponible dans les lieux : Cantine scolaire, Checkers Cafe, Restaurant La Royale, Miracle Fair. Il y a un plat qui peut être manqué accidentellement - Apple Pie au Checkers Cafe, pour une raison quelconque, il n'est vendu qu'au lycée, puis disparaît.

étude méthodique
Soyez entièrement préparé pour tous les examens.
Le problème ne peut survenir qu'avec le tout premier examen (en maternelle), seuls 2 coups sont donnés pour s'y préparer. Pour être sûr d'obtenir une préparation à 100% pour le premier examen, vous devez développer un personnage dès la naissance sur la voie de l'empathie et de l'imagination, car ces compétences sont principalement utilisées à la maternelle. Si vous optez pour Constitution (escalader les armoires), la préparation peut ne pas suffire. Pour tous les autres examens, beaucoup plus de mouvements sont donnés pour la préparation, il ne devrait plus y avoir de problèmes.

Nuits blanches
Obtenez un A à tous les examens.
Montez la préparation à 100 pour obtenir le maximum de coups. Essayez de rassembler 6+ cellules ensemble (sur l'examen final 8+ cellules) pour obtenir des amplificateurs. Ne dépensez pas tous les coups d'un coup, avant de choisir les réponses, laissez 5 coups en stock afin d'obtenir les cases de la couleur manquante si nécessaire. L'examen peut être redémarré à tout moment jusqu'à ce que le bouton « Fin de l'examen » soit enfoncé, pour cela, revenez au menu et chargez la sauvegarde. Vous trouverez ci-dessous des conseils d'examen plus détaillés.

Pas de feuilles de triche
Utilisez 10 amplificateurs Eureka lors de l'examen SAT final.
Le booster Eureka apparaît pour collecter plus de 8 cellules en un seul clic. Augmentez votre préparation pour l'examen final à 100 pour obtenir le nombre maximum de coups. Collectez les cellules en groupes d'au moins 8 pièces, supprimez les groupes de plus petits nombres uniquement si cela aide à connecter plus de 8 cellules.

Vendredi noir
Achetez un total de 50 articles dans différents magasins.
Pour un passage. Toutes les marchandises sont prises en compte, même les bâtonnets de carottes à la cafétéria de l'école. Si l'examen final est proche et que 50 articles n'ont pas été collectés, vous pouvez acheter tous les vêtements du centre commercial.

étudiant débrouillard
Utilisez les boosters d'examen 50 fois.
Amplificateur - un bonus qui supprime plusieurs cellules à la fois (bombe, effacer une rangée, amplificateur eureka). Chaque fois que vous supprimez plus de 6 cellules en un seul clic, un nouvel amplificateur apparaît sur le terrain.

Et tu t'attendais à quoi ?
Récupérez 15 collants.
Pour un passage. Des points collants apparaissent sur la carte du cerveau au lycée. Dans une situation normale, il est inutile de les collecter. Pour obtenir le contraire, vous devez commencer à collecter des stickies dès qu'ils commencent à apparaître sur la carte. À ce moment-là, les points de gyrus devraient suffire pour un tel gaspillage inutile. Pour trouver rapidement le collage, utilisez les neurones "oeil" et "ouvrir toute la carte".


Caractères

Le jeu sélectionne au hasard trois personnages dans la liste et ajoute comme amis possibles : 1 à la maternelle, 1 au collège, 1 au lycée. Il n'y a aucune dépendance aux statistiques et aux décisions, les personnages sont toujours aléatoires. La seule façon d'affecter le frai est de continuer à jouer en tant qu'enfant de votre personnage après avoir terminé l'histoire (le jeu n'ajoute jamais les mêmes amis que les parents avaient). Mais dans une génération, les répétitions commenceront inévitablement.


Emplacements

Les emplacements de ce jeu s'ouvrent d'une manière étrange. Leur ouverture est liée aux histoires d'amis, et vous avez besoin du jeu pour vous envoyer à l'endroit en fonction de l'histoire. Dans la plupart des cas, il existe d'autres moyens d'ouvrir (acheter un billet ou améliorer une compétence), mais il y a des endroits où il est impossible d'accéder si le jeu ne donne pas le personnage requis en tant qu'ami. Parfois, cela conduit à des situations absurdes, par exemple, vous pouvez quitter l'école sans savoir où se trouvent les toilettes et la bibliothèque de l'école.

Vous trouverez ci-dessous les conditions de déverrouillage. Si les conditions "avoir tel ou tel personnage comme ami" sont réunies, le lieu s'ouvrira au cours de l'histoire.

Dames de café
Débloqué au début du lycée.

Centre commercial "Pins du Nord"
Débloqué au début du lycée.

Parc "Ghostly Expanse"
S'ouvre au cours de l'histoire, avec n'importe lequel des personnages.

Starkada 80

  • S'ouvrira avec l'un des personnages de départ (Alex ou Richard).
  • Demande à tes parents un ticket de machine à sous.

Foire aux miracles

  • Si des amis ont Alex ou Alicia.
  • Demandez un billet à vos parents.

Restaurant "La Royale"

  • Si Vivica fait partie de vos amis, vous devez accepter de dîner avec ses parents.
  • Développer la cuisine, lors de l'apprentissage de la compétence Plats de poisson, le restaurant s'ouvrira sur la carte.

Complexe cinématographique 8
Si amis s'il y a Richard, Wendy ou Nathan.

Refuge animalier

  • Si des amis ont Nathan.
  • Développez la compétence de l'empathie, choisissez la voie de la zoologie. Lorsque vous apprenez la première compétence Zoologie ("Invertébrés"), l'abri s'ouvrira sur la carte.

Hôpital
Si vos amis incluent Alex, Alicia, Felicity, Nathan ou Vivica.

Poste de police
Si vos amis ont Wendy ou Vivica.

  • Wendy - le lot s'ouvre à l'école primaire (après avoir séché les cours et être allé au cinéma)
  • Vivica - Lot ouvre au lycée (quand elle se fait remarquer pour avoir dessiné des graffitis).

musée d'art

  • Si des amis ont Alicia.
  • Achetez un billet pour le centre commercial ou demandez à vos parents.

Théâtre d'Orphée

  • Si vos amis incluent Richard ou Wendy.
  • Achetez un billet pour le centre commercial.

Club "Zone"

  • Si vos amis incluent Richard, Vivica ou Nathan.
  • Achetez un billet pour le centre commercial.

Bibliothèque (Lycée)
Si vos amis incluent Alex, Richard, Wendy, Nathan, Vivica ou Kato.

  • Richard, Wendy, Nathan, Vivica ou Kato - s'ouvrira automatiquement.
  • Alex - essaie de le trouver dans la bibliothèque.

Toilette (Lycée)
Si vos amis incluent Nathan, Alicia, Felicity, Vivica ou Sam. Il y a deux toilettes dans l'école (M et F), si vous avez les personnages nécessaires, vous pouvez débloquer les deux (il n'y a aucun avantage à cela, les mêmes berceaux sont vendus dans les deux).


Achats utiles


Les objets les plus utiles sont ceux qui donnent de l'argent de poche supplémentaire et des points d'action. Les points de convolution sont moins utiles, ils sont déjà collectés en quantité suffisante sur la carte du cerveau, mais s'il y a de l'argent supplémentaire, pourquoi ne pas l'acheter.

Points d'action

Argent de poche

Si vous commencez à acheter des articles qui donnent un bonus à l'argent de poche dès le collège, déjà au début du lycée, vous pouvez avoir un revenu passif de + 60 $ par tour et ne pas connaître les problèmes d'argent.

Une autre façon d'obtenir de l'argent supplémentaire est de maîtriser un travail (par exemple, assistant du chef). Le résultat de toute action dans le jeu peut être réussi ou non (vous pouvez le voir dans la scène dessinée lors de l'exécution). En cas de réussite, le personnage reçoit +50 % supplémentaires à l'attribut et à l'argent, et l'activité maîtrisée sera toujours terminée avec succès. Par exemple, dans le cas d'un chef adjoint, cela fonctionnerait comme ceci : le salaire de base est de 15 $ et le salaire par compétence est de 23 $.

lunettes gyri

Cellules du graphique


Humeur

Il existe deux échelles dans le jeu : la tranquillité d'esprit et la satisfaction des parents. À première vue, il peut sembler que les équilibrer est assez difficile, car en augmentant l'un, vous diminuez uniformément l'autre. Les ancêtres sont exaspérés par tout dans le monde, si ce n'est la formation et le travail. Parfois, ils peuvent vous créer des attentes absurdes comme "faire du shopping, il n'y a rien pour s'asseoir à la maison", mais cela les exaspérera également, car le shopping est un divertissement.

Comment être? Il existe plusieurs tactiques :

  • Acheter de la nourriture. Pour une raison quelconque, c'est le seul moyen de remonter le moral sans pénalité. La nourriture peut être achetée à la cafétéria de l'école, au Checkers Cafe ou au restaurant La Royale.
  • Travail. N'affecte en rien la satisfaction parentale (s'il n'y a pas d'attentes liées au travail) et diminue l'humeur. Ce faisant, elle fournit de l'argent de poche indispensable qui peut être dépensé pour acheter de la nourriture, restaurer une humeur perdue et rester dans le noir. Plus il y a de points d'action gratuits, plus vous pouvez tirer d'avantages du travail.
  • Périple. Augmente l'humeur beaucoup moins que la nourriture, et passe le reste du tour (vous ne pouvez pas utiliser le calendrier). Compense un peu cela en donnant des points d'attribut supplémentaires. N'oubliez pas d'utiliser tous vos points d'action avant de voyager.
  • Réponse aux attentes des parents. Le bonus à la satisfaction est faible, il est logique de les compléter plus tôt afin de gagner de la fierté, que vous pourrez dépenser plus tard pour quelque chose d'utile. S'il y a une attente qui ne vous convient pas du tout (par exemple, répétez la compétence déjà apprise 10 fois), vous pouvez tout simplement ne pas le faire, la pénalité est également faible.
  • Augmentation temporaire de la satisfaction parentale. Il n'est pas nécessaire de le maintenir constamment dans la zone verte (70+), vous pouvez seulement l'augmenter avant de devoir acheter une demande spéciale. Lorsque vous aurez accumulé la quantité nécessaire de fierté, soyez un enfant modèle pendant quelques tours, en ne faisant que vos études, vous perdrez votre humeur, mais vous pourrez acheter ce dont vous avez besoin. Remontez ensuite vos esprits.
  • Maintenir une satisfaction parentale élevée. N'oubliez pas qu'il ne peut pas dépasser 100. Si vous avez augmenté la satisfaction à un niveau proche de ce niveau, vous pouvez ajouter en toute sécurité des activités de divertissement coûteuses au programme (préfixe, tables, etc.). Par exemple, les premières actions mises dans le planning "Desktop RPG" (+8 ambiances), le reste est rempli d'entraînement. La satisfaction chutera, puis reviendra immédiatement.

Bonus de haute satisfaction des parents et tranquillité d'esprit.

  • La satisfaction des parents supérieure à 70 accorde un bonus supplémentaire de +20 % à l'argent de poche à la fin du tour. Si votre revenu est de +5$ par tour, cela ne jouera pas de rôle, mais avec +50$ c'est déjà plus intéressant.
  • La tranquillité d'esprit au-dessus de 70 accorde un emplacement graphique supplémentaire, utile au primaire et au collège. Au lycée, le nombre de cellules passera naturellement à 7, et à ce moment-là, vous aurez très probablement acheté un planificateur quotidien ou un guide du sommeil polyphasique, qui donnera un total de 8 cellules, quelle que soit votre humeur.

Carte cérébrale : tactiques

Les points les plus prioritaires sur la carte du cerveau :

1. Super aperçu (ouvre toute la carte). Prenez-le dès que vous le voyez.

2. Points de circonvolutions. Récupère les points de convolution dépensés et affiche gratuitement les neurones adjacents. Assurez-vous simplement que les points ne sont pas perdus (vous ne pouvez pas accumuler plus que le maximum).

3. Points d'action hexagonaux. Augmente l'AP maximum de +5.

4. Convolutions hexagonales. Augmente les points de convolution max de +5, fonctionne à partir de la prochaine carte cérébrale.

5. Éclairage. Ouvre les neurones autour dans un rayon de 2 à 4, voir description. S'il ouvre le rayon 4, prenez-le, si 3 - regardez la situation. Avec un rayon de 2, il est presque toujours inutile.

6. Carte suivante. Vous n'avez pas besoin de le prendre tout de suite, mais ouvrez-lui un passage à l'avance.

7. Hexagone arc-en-ciel. Ajoute +15 à tous les attributs (+75 au total) et augmente le bonus passif de tous les attributs de +1.

8. Hexagones d'attribut (+17-30 à l'attribut et +1-2 au bonus passif, dépend de l'âge du personnage). Si vous développez un personnage spécialisé, vous ne pouvez prendre que votre attribut principal, ignorez le reste. Si vous souhaitez vous développer de manière globale, collecter tous les hexagones d'affilée et ignorer généralement les petits neurones, le personnage augmentera toujours considérablement ses compétences en raison du bonus passif.

Tout le reste n'a de sens à prendre que s'il se trouve sur le chemin des points utiles, ou si les points utiles sont terminés.

9. Onde de choc. Passe en collectant le contenu de 5 à 10 neurones adjacents (voir description) et montre les neurones adjacents. Il est logique de prendre une carte inexplorée pour augmenter la zone visible. Sur les zones explorées de la carte est de peu d'utilité. Une onde de choc située dans une impasse peut se coincer et ne rien capter.

10. Téléportation. Il est logique de ne le prendre que s'il y a des points précieux situés loin sur la carte, cela donne une chance de s'en approcher plus rapidement sans en ouvrir des inutiles.

11. S'il ne reste plus rien d'utile, prenez n'importe quel neurone connecté au nombre maximum d'autres neurones (de préférence 6).

12. Neurone d'attribut Uber (collecte tous les neurones du même type).
Pas mal, mais il arrive trop tard au lycée, à ce moment-là, on n'a plus vraiment besoin de lui. Sans Super Insight, qui révèle toute la carte, il est de peu d'utilité.

13. Connaissance, super connaissance. De peu d'utilité, le personnage reçoit déjà beaucoup de connaissances de compétences de maîtrise. La seule option est de les collecter si vous avez un besoin urgent de connaissances, et qu'il n'y a pas assez d'argent pour acheter des feuilles de triche et des déchets à la foire.

14. Surprise. La seule option est de le prendre - toute la carte est ouverte et il n'y a pas de transition de celle-ci à la suivante. Il y a une chance extrêmement faible (environ 10%) de randomiser la transition, la plupart du temps des abandons inutiles.

15. Hex de connaissance (-10% au coût de toutes les compétences disponibles). La chose la plus inutile. Le coût d'une compétence ne peut pas tomber en dessous du coût minimum, et si vous prenez cet hexagone dans l'espoir d'obtenir une remise sur une compétence coûteuse, les compétences suivantes dans la branche resteront chères, et il est plus raisonnable de télécharger le correspondant attribut pour réduire le coût.


Examens et fins

La fin dépend de deux facteurs : quel arbre de compétences le personnage a le plus progressé et quelle note est obtenue à l'examen final.

Si plusieurs branches de compétences sont maîtrisées, le métier lié à la première des compétences maîtrisées sera retenu en finale. Par exemple, parfaitement maîtrisé Zoologie et Cuisine, Zoologie maîtrisée en priorité, le personnage suivra la voie de la médecine vétérinaire.

La note à l'examen final (A, B, C, D, F) affecte le niveau dans la carrière obtenue. A est le meilleur (médaillé olympique, auteur à succès, tout ça), F n'a rien d'exceptionnel (toujours un employé de bureau, quelles que soient ses compétences). Il est impossible de devenir un sans-abri ou un toxicomane, même si j'ai essayé très fort.

Il n'y a que 4 examens (maternelle, primaire, collège et terminale au lycée), seul le terminal affecte la profession terminale. Conseils pour ceux qui passent un mauvais moment avec Candy Crush :

  • Montez la préparation à 100 pour obtenir le maximum de coups. Le niveau de préparation est influencé par l'étude et le développement des compétences scolaires (les loisirs ne sont pas affectés). Vous pouvez obtenir environ 70 à 90 préparations simplement en "achetant" des compétences, jusqu'à 100 que vous devez maîtriser.
  • Pendant vos années de lycée à la bibliothèque, vous pouvez acquérir des compétences en utilisant des points d'action. À utiliser si vous avez besoin d'accélérer votre préparation à l'examen final.
  • Collectez plus de 6 cellules ensemble pour obtenir des boosters, supprimez les petits groupes uniquement si cela aide à unir un grand nombre de cellules.
  • Lors de l'examen final, associez plus de 8 cellules pour obtenir des boosters Eureka (vous permettant de supprimer toutes les cellules de la même couleur du champ). S'il y a beaucoup de cellules de la même couleur que l'amplificateur Eureka sur le terrain - utilisez-le, si ce n'est pas assez - ne le touchez pas encore, attendez que les cellules s'accumulent.
  • Ne dépensez pas tous les coups d'un coup, avant de choisir les réponses, laissez 5 coups en stock afin d'obtenir les cases de la couleur manquante si nécessaire.
  • L'examen peut être redémarré. À tout moment, jusqu'à ce que vous appuyiez sur le bouton « Fin de l'examen », vous pouvez revenir au menu, sélectionner « Continuer » et l'examen recommencera depuis le début.

Rencontrez ce gars très stupide Jimmy. Il a réussi à terminer l'école sans apprendre à écrire et à compter. Toute sa vie, il a lancé des conneries, sauté des cours et travaillé occasionnellement dans un restaurant local en tant qu'assistant cuisinier, dans l'espoir de devenir riche et d'économiser pour une Ford Mustang jaune. En conséquence, il a logiquement réussi l'examen final du pieu et travaille maintenant comme commis de bureau. Ne soyez pas comme Jimmy.

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