bibliothèque z zbibliothèque Projet

Silent Hill 2. Passage du jeu à 100%. Toutes les fins et tous les secrets

bannière Silent Hill 2

Walkthrough Silent Hill 2 100%, parle de toutes les fins et secrets de l'horreur, y compris le guide du DLC Born From A Wish et la section Q&A.

Silent Hill 2 - l'horreur n'est pas une suite directe de la première partie de la série, mais l'action se déroule dans la même petite ville située dans la partie nord-est des États-Unis d'Amérique. Les plaques d'immatriculation des voitures rencontrées pendant le jeu appartiennent à l'État du Michigan. L'architecture de la partie centrale de la ville s'inspire de la véritable colonie de San Bruno. Terrain Silent Hill 2 se déroule dans la partie sud de Silent Hill et contient des informations sur l'histoire de la ville. Le pouvoir de Silent Hill absorbe ce que les gens cachent dans leur cœur et matérialise leurs délires et fragments du subconscient. Dans un monde parallèle, chacun voit les choses différemment. Cette aventure d'horreur est centrée sur l'histoire de James Sunderland, qui reçoit une lettre de sa femme Mary, aujourd'hui décédée. Dans la lettre, elle désigne Silent Hill, où elle lui demande de venir. À son arrivée, James se retrouve dans un tourbillon d'événements cauchemardesques. 


Procédure pas à pas de Silent Hill 2 100%

1. Chemin vers la ville
Colline silencieuse 2 (2001)

Notre héros est James Sunderland. Nous commençons le jeu dans des toilettes au bord de la route, en nous regardant dans le miroir. Nous sortons et regardons le lac. Le héros vous dira qu'il a reçu une lettre de sa femme Mary, elle l'a invité ici - à Silent Hill. Le seul problème est que Mary est décédée d'une maladie il y a 3 ans et n'a rien pu envoyer, nous devons savoir qui a écrit en son nom.

Éloignez-vous du trottoir (appuyez sur Esc). Nous dirigeons le héros vers la voiture (il vaut mieux contrôler les touches fléchées, il n'allume pas WASD, mais fait des pas sur le côté). Nous examinons l'intérieur ouvert de la voiture (touche espace), prenons le plan de la ville, regardons où aller (touche M). L'intrigue de la première partie de Silent Hill s'est déroulée sur la rive nord du lac Toluca, et maintenant nous sommes sur la rive sud.

La route principale est bloquée, nous empruntons donc le chemin nord le long de la côte. Sur le chemin, nous verrons un puits avec une feuille rouge flottante, près de lui, nous pouvons survivre. Allons au cimetière, là nous parlerons avec Angela. Elle cherche sa mère en ville, et elle nous dissuade d'y aller. Ensuite, nous passerons par le ranch, et finalement nous arriverons à la ville.

Partie est de la ville
Silent Hill 2. Tous les secrets

rue Sander. En face, il y a un magasin de fleurs, à gauche de celui-ci sur la table, nous prenons une trousse de premiers soins. Il y a une impasse à l'est, on va au carrefour à l'ouest. Dans la maison d'angle de l'autre côté de la route, en haut des escaliers, nous trouverons une boisson curative.

Au carrefour nous verrons des traces de sang, nous les longeons vers le nord. Il y a une boisson santé contre le mur de droite devant le garage fermé. Nous passons par la ruelle, devant le mur se trouve une autre boisson curative. Sur le côté gauche de la rue, il y a une petite plaque commémorative (il y a un texte dessus qu'il y avait des marécages sur le site de la ville, où le sang a été lavé, et donc quelqu'un a vu des fantômes ici). Un effondrement est à venir, nous allons donc sur la voie de droite.

Parking

Derrière la clôture se trouve une cour séparée, nous y allons, prenons quelques boissons médicinales, nous pouvons restera à la feuille rouge. Nous atteignons l'entrée fermée du tunnel, grimpons à travers la clôture. Écoutons le crépitement de la Radio, amenez-la à l'inventaire, elle nous avertira de l'approche des ennemis. Il y a vraiment un monstre devant nous, nous arrachons le bâton en bois avec un clou et rejoignons la bataille. Nous avons frappé le monstre plusieurs fois (maintenez F, appuyez sur la barre d'espace). On y retourne.

Les rues de la ville

Maintenant, nous pouvons faire le tour de toutes les rues de la région orientale et éventuellement collecter des objets utiles. On part du sud vers le nord :

- Au sud de la rue Saul, nous trouverons une remorque de voiture, nous entrons à l'intérieur, nous trouverons une feuille la conservation et une note sur Neely's Bar.

- "Happy Burger", il y a une trousse de secours à côté de la poubelle. A l'ouest, de l'autre côté de la rue se trouve une boisson.

- Neely's Bar ne peut être entré que par la porte ouest, à l'intérieur, nous trouverons une carte avec une note indiquant que la clé se trouve dans l'allée nord.

- Il y a un verre dans l'allée Martin dans la partie sud.

- à l'intersection centrale, vous pouvez passer sous le toit du magasin chinois, il y a une trousse de secours. Au nord du cul-de-sac de Neely Street se trouve un bloc-notes.

bien plus loin

Nous allons à l'impasse nord le long de la rue Martin, sur le chemin à gauche au garage nous trouverons un verre, à l'impasse nous examinons le corps de la personne assassinée, nous prendrons la clé de la porte de l'hôtel. Un ennemi rampant va sauter de sous la voiture, nous le fuyons.

Dans la partie ouest de la rue Katz, nous verrons une serrure sur une porte en treillis, nous l'ouvrons avec la clé trouvée, nous entrons dans le bâtiment de l'hôtel. (Dès que nous aurons passé la clôture, il ne sera plus possible de revenir).

3. Hôtel Woodside
Silent Hill 2. Où trouver une lampe de poche

Premier détour

Salle. À gauche de l'entrée, il y a une carte de l'appartement Wood Side sur le mur. Devant se trouve une boisson curative, à droite se trouve une feuille de sauvegarde.

2ème étage. A gauche, toutes les pièces sont fermées, à droite, la pièce ouverte la plus proche est la 205, dans laquelle on prend la lampe de poche du mannequin. Immédiatement après cela, un mannequin à quatre pattes prendra vie et attaquera, nous pouvons le fuir dans le couloir. La lampe de poche peut être allumée et éteinte (touche L) pour ne pas attirer l'attention des monstres.

210 - munitions sur la table à l'intérieur et munitions dans la pièce la plus à droite dans le coin. Les autres pièces de ce couloir sont verrouillées.

208 - un puzzle avec une horloge, ils n'ont pas encore été ouverts.

3ème étage. Immédiatement à l'entrée derrière les barreaux nous verrons la clé par terre, nous essayons de la prendre, mais la petite fille va la jeter un peu plus loin.

301 - toute la pièce est bombardée, il y a des douilles sur le sol, au centre de la pièce on prend le Pistolet du caddie. Nous entrons dans l'inventaire (clé I) et équipons le pistolet à la place du bâton. Ou changez d'arme en déplacement (touche Q).

Apparition d'un étranger

Nous retournons au 2e étage, dans la buanderie dans la chute à ordures nous verrons un nouveau colis, au carrefour nous entendrons un bruit étrange. Nous courons dans le couloir nord, là derrière les barreaux au loin nous verrons une tête de pyramide.

Il s'est passé quelque chose à proximité dans la chambre 208, on y va. La télé est maintenant allumée, à côté se trouve un cadavre sur une chaise. Sur la gauche, sur l'étagère de l'armoire, nous pouvons récupérer la clé de l'appartement 202.

202 - dans la cuisine, nous trouverons une boisson curative, il y a beaucoup de papillons dans la pièce, dans la chambre à droite du lit il y a un trou dans le mur, examinez-le, prenez la clé de l'horloge.

Casse-tête de l'horloge

Nous retournons à la chambre 208. À droite sur la table, nous trouverons un cahier, il y a un indice dedans : « À trois hauteurs différentes, il y a trois flèches : épaisse, longue, fine. De lent à rapide, ils volent vers la droite. Scott à quinze ans, pas trois - tu t'en souviens."

Dans la pièce de gauche en face de l'horloge, il y a une inscription sur le mur : Henry, Mildred, Scott et trois scratchs. Les premières lettres des noms correspondent au nom des flèches, et le sens des rayures montre comment placer la flèche :

Scott - Secondes (secondes) - 15.

Mildred - Minutes (minutes) - 10.

Henry - Heures (heures) - 9.

Nous nous approchons de l'horloge, allumons l'inventaire, utilisons la clé pour ouvrir le verre de l'horloge. La trotteuse est déjà à 15h, déplacez la minute et l'heure à 9h10. On entend un clic. Ce n'est qu'alors que l'horloge grand-père peut être déplacée. Derrière eux, nous passons par une brèche dans le mur.

209 - dans la cuisine on prend une boisson curative, dans la chambre on peut survivre. Nous sommes donc arrivés à l'escalier nord, nous le montons jusqu'au 3ème étage, en haut sur la rambarde de l'escalier, nous prenons des cartouches.

Côté est de l'hôtel

307 - dans la pièce, nous verrons une tête de pyramide et quelques mannequins, mais ils disparaîtront rapidement. Dans le placard, nous prenons la clé de la cour.

Dans le couloir près de la grille, nous sélectionnons la clé de la sortie de secours, que la fille nous a éloignée. Des munitions peuvent être trouvées sur le côté de la buanderie.

303 - il y a un ennemi dans la pièce, une boisson curative dans la cuisine, une trousse de premiers soins sur la table de chevet dans la pièce, des cartouches sur le lit cassé dans l'arrière-salle.

Descendez les escaliers à l'est. Le deuxième étage est barricadé, les chambres du premier étage sont fermées, mais au bout du couloir il y a du Jus en canette par terre. Par les doubles portes nous sortons. Nous rentrons dans le bâtiment par l'entrée principale.

Dans la cour

Nous montons au 2ème étage, jetons le paquet de jus trouvé dans la chute à ordures, à cause du poids important, toutes les ordures tomberont.

Nous descendons dans la rue, à droite de l'entrée principale, nous inspectons le réservoir d'élimination des ordures. Dans les débris tombés, nous trouvons la pièce du vieil homme et un article de journal sur un tueur obsédé par les monstres.

Dans le hall, nous allons à la porte la plus éloignée, nous utilisons la clé et nous passerons dans la cour. Trois ennemis marchent dans la piscine vide clôturée, nous leur sautons dessus, prenons la pièce "Serpent" de la poussette et nous nous enfuyons immédiatement d'ici. Par la cour, nous entrons dans la partie nord du 1er étage.

101 - il y a des cartouches dans la pièce du coin. À l'intérieur des toilettes, nous rencontrerons Eddie, étreignant les toilettes. Jusqu'à ce qu'il puisse nous parler.

104 - un ennemi, des munitions et une brochure de voyage.

Au bout du couloir, nous déverrouillons la porte de l'escalier nord, montons au deuxième étage, passons par la brèche pour l'horloge. Dans le couloir ouest du 2ème étage, déverrouillez la porte avec la clé de la sortie de secours. De là, nous sautons par la fenêtre du bâtiment voisin.

4. Hôtel Blue Stream
Silent Hill 2. Appartement Blue Creek

Casse-tête sécuritaire

203 - nous quittons la pièce avec une fenêtre cassée, dans les toilettes nous trouverons une note avec un code, dans la cuisine il y a une boisson curative, dans le hall il y a un coffre-fort sur une chaise.

Le code du coffre est aléatoire à chaque nouveau passage, les guides n'aideront pas, il faut absolument regarder la feuille dans le jeu. Il y a 4 chiffres sur la feuille, un cadran rond de 20 chiffres sur le coffre. Il faut mettre alternativement ces 4 chiffres en position haute sur le cadran. Mais le sens du mouvement du cadran doit être changé après avoir entré chaque chiffre.

Difficulté normale : par exemple, 08 >> 13 << 10 >> 11. Tourner à droite jusqu'à 08, tourner à gauche jusqu'à 13, tourner à droite jusqu'à 10, tourner à gauche jusqu'à 11. Si cela ne fonctionne pas, changez la direction initiale du mouvement .

Difficile : par exemple 08 >> X3 << 10 >> V6. Le principe est le même, mais certains numéros seront cryptés en chiffres romains. Nous additionnons les nombres pour obtenir le nombre d'origine, par exemple X3=10+3=13, V6=5+6=11.

À l'intérieur du coffre-fort se trouvent 4 paquets de munitions pour armes de poing.

Plancher 1

Au deuxième étage, toutes les autres pièces sont verrouillées, nous montons donc directement dans les escaliers par la porte blanche. Sur le palier contre le mur se trouve un plan du bâtiment ouest. Le seul chemin est en bas.

Il y a une trousse de premiers soins dans le couloir de la buanderie.

105. Devinette avec pièces de monnaie, il en manque encore une. Dans l'impasse près de l'armoire il y a préserver.

109. Il y a des cartouches sur le canapé. Dans le mur de gauche, nous entrons dans la porte blanche. Dans une pièce séparée avec un miroir, nous rencontrerons Angela. Après avoir parlé avec elle, nous recevrons automatiquement le couteau d'Angela, mais ce n'est pas une arme. De la table de chevet, nous prenons la pièce "Prisonnier". Nous revenons au numéro 105.

Puzzle "Trois pièces"

Difficulté facile : Vieil homme, vide, Serpent, vide, Captif.

Difficulté normale. Il y a une inscription sur la boîte : « S'il vous plaît, étalez trois pièces brillantes dans cinq trous. Son tentateur s'incline à une extrémité. Derrière le dos de la femme, seul le vent libre joue. L'informe repose plus loin de tout. Le vénérable ancien ne s'assied jamais près du Serpent. Il est à gauche du captif enchaîné, l'esclave de la décadence.

Difficulté normale : vide, vieil homme, captif, vide, serpent.

Difficile : Vide, Vieil Homme, Vide, Serpent, Captif.

Nous utilisons chaque pièce à tour de rôle, la mettons au bon endroit. Si la combinaison est correcte, la table de chevet s'ouvrira et nous prendrons la clé de l'appartement de Laine.

209 - il y a une note pour Laine sur ce numéro, on y va. Il n'y a rien à l'intérieur, mais il y a un balcon ouvert, à travers lequel nous irons dans la pièce suivante.

208 - nous prenons les cartouches de la chaise, nous levons la clé de la porte de l'escalier depuis le lit, nous pouvons survivre. Nous retournons dans le couloir, déverrouillons la porte de l'escalier nord.

Boss : Tête de pyramide

Nous allons rencontrer un monstre avec un casque, il est impossible de le tuer, il vous suffit d'esquiver ses coups pendant un moment. Les escaliers en bas sont inondés, on ne peut courir que sur un palier étroit. Le boss est lent et maladroit, il sera donc facile à esquiver. Nous attendons que la sirène retentisse et le patron descendra dans l'eau. Lorsque le niveau de l'eau baisse, nous suivons le patron jusqu'à la rue.

5. Partie ouest de la ville
Silent Hill 2. Où trouver le tuyau

Allons dans la partie ouest de la ville. Devant se trouve une impasse, à droite de celle-ci se trouve une trousse de premiers soins. Nous quittons la ruelle par le chemin nord. A la sortie nous rencontrerons une petite fille qui ne nous a pas donné la clé. Dans une conversation, elle mentionnera Mary et s'enfuira immédiatement. Au passage souterrain on monte les escaliers à gauche, il y a 2 packs de cartouches dans une impasse.

parc côtier (Parc Rosewater)

Un passage souterrain nous conduira au parc. A gauche dans l'impasse se trouvent 2 packs de cartouches. Un peu plus à gauche sur le banc se trouve une boisson curative. Sur le bon chemin devant le belvédère se trouvent des cartouches. Sur le talus à droite se trouve une boisson.

Nous longeons le talus. Nous rencontrerons Mary ici, elle ressemble beaucoup à notre épouse décédée Mary. La prochaine cible est le Lake View Hotel. Maria viendra avec nous, et elle devra être protégée au combat.

À droite de la sortie du parc, il y a un ennemi et une boisson curative.

Le motel de Jack (Auberge de Jack)

Nous traversons la rue, devant le motel, mais vous ne pouvez aller nulle part. Dans la cour du motel sur le coffre de la voiture se trouve préserver.

Du côté est de la rue, il y a un effondrement, devant celui-ci se trouvent des cartouches. Nous pouvons aller dans une impasse au sud, dans la rue latérale nous trouverons une boisson curative. Au bout de la rue Katz, derrière les barreaux, nous trouverons une trousse de premiers soins, de l'autre côté la trousse de premiers soins se trouve sur le sol près de la voiture.

station-essence (Gaz Texon)

Il y a une voiture qui fume à la station-service, un tuyau était coincé dans son capot, nous prenons ce tuyau en acier comme une nouvelle arme. Devant le camion se trouvent 2 boissons et des munitions. Le garage fermé a une boisson et des munitions.

Le bowling de Pete (Pete's Bowl-O-Rama)

Au nord de la piste de bowling, il y a une boisson curative près de l'herbe. Maria nous attendra à l'entrée. À l'intérieur, nous entendrons une conversation entre Eddie et la fille Laura. Quand nous approchons, la fille va déjà s'enfuir. Sur la voie du milieu du bowling à la fin se trouvent des cartouches. Nous quittons le bâtiment.

barre de bande (La nuit du paradis)

Maria dehors a vu la fille courir à travers la cour vers le sud. Là, nous nous appuierons contre le mur et nous ne pourrons pas grimper par l'ouverture. Maria nous ouvrira les portes arrière du bar, elle a évidemment travaillé ici.

À l'intérieur, nous montons dans le hall, sur l'une des chaises, nous verrons une trousse de premiers soins. Allons de l'autre côté de la rue. Nous verrons comment la fille a couru à l'hôpital, nous y allons aussi.

6. Hôpital de Brookhaven
Silent Hill. Procédure pas à pas 

Il y a une carte de l'hôpital juste à l'entrée sur le mur. On va à la porte d'entrée du greffe, là on peut survivre. Ici, sur la table, il y a les dossiers de trois patients aliénés. Il y a une boisson curative sur la table voisine.

Nous passons dans la salle de documentation suivante, près de la machine à écrire nous lisons le rapport du médecin sur la maladie, lorsqu'une personne se rend à "l'autre bout" du monde. Après avoir lu, prenez la clé du bœuf violet. Toutes les autres portes à l'étage sont verrouillées, nous allons donc dans les escaliers.

Plancher 2

Deux infirmières fantoches vont immédiatement nous attaquer, il vaut mieux les battre avec une pipe sans dépenser de munitions. Dans le vestiaire des femmes (Vestiaire des femmes) dans le casier, nous trouvons une nouvelle arme - Fusil de chasse. Sur la table de l'ours en peluche, nous obtenons l'aiguille tordue. Dans le vestiaire des hommes en blouse de laboratoire, nous trouvons la clé de la salle d'examen.

Nous passons la porte en face de l'escalier, nous entrons dans la deuxième partie du couloir. Il y a des munitions à l'entrée. Nous déverrouillons la salle pour les inspections (salle d'examen 3), il y a une trousse de premiers soins sur le lit et sur la table de la machine à écrire il y avait une feuille de papier carbone avec un code. Le nombre est toujours aléatoire, par exemple 6812. Souvenez-vous-en.

M2. Dans la chambre sur la table de chevet se trouvent des cartouches et la clé "Azure Eye".

M3. Infirmière ennemie, munitions et boisson santé.

M6. Le même ensemble : une infirmière, des cartouches et une boisson.

Puzzle "Porte avec un code"

1er étage. On va dans la première salle de réception (Salle d'examen), près de la réception, déverrouillez-la avec une clé. Nous passons dans la pièce voisine, nous prenons des cartouches pour le fusil de chasse dans l'évier. Le message sur le tableau blanc indique : "3F Patient Wing - 7335." (Niveau difficile : la lettre "T" représente le mois en cours).

3ème étage. Il y a plusieurs infirmières à l'étage, toutes les portes sont fermées. Il y a une trousse de premiers soins dans le coin extrême-est. infirmières. Pour ouvrir la double porte, vous avez besoin d'un code de la salle de réception.

Facile, difficulté normale : 7335.

Niveau difficile : 1328 (dessinez la lettre "T" avec des chiffres).

La porte s'ouvrira, dans la seconde moitié de l'étage, il y a un long couloir avec des chambres simples.

Dans la salle de bain, un objet est visible dans le drain jusqu'à ce qu'il soit retiré.

S3. Dans cette salle, Maria restera pour se reposer sur le lit. Prenez la clé du toit sur la table.

S11. Voici une boisson médicinale et préserver.

S14. Sur le lit se trouve un coffre avec de nombreuses serrures. Au mur, un mot de Louise : « Je prendrai toujours soin de toi. C'est mon destin!

Apparition d'un étranger

Nous allons sur le toit le long du palier, déverrouillons la porte. En haut, nous trouvons le journal. Nous examinons la deuxième porte sur le toit. Immédiatement après cela, une tête de pyramide apparaîtra à proximité et nous jettera à l'étage inférieur.

Nous nous retrouverons dans les salles de traitement spécial, où se trouvent 4 cellules de punition. Il y a une note sur le mur au centre, vous pouvez entrer dans l'une des cellules de punition, à l'intérieur nous examinons une tache sanglante, elle montre quatre chiffres du code, par exemple 4273. Le code est toujours aléatoire.

Casse-tête de la poitrine de Louise

S14. Nous revenons au coffre avec de nombreux verrous, déverrouillez-les:

- Le verrou tournant doit être ouvert avec un code de la cellule disciplinaire.

- Sur la serrure à boutons, vous devez entrer le code du papier carbone (dans la machine à écrire au 2ème étage, dans la salle d'inspection).

- Sur la serrure restante, utilisez la clé Azure Eye (du 2ème étage de la salle M2).

- le coffre lui-même se déverrouille avec la plaque-clé "Purple Ox" (à partir du 1er étage, salle de documentation).

À l'intérieur de la poitrine se trouveront des cheveux. Nous allons à la salle de douche à cet étage. Dans l'inventaire, combinez les cheveux avec l'aiguille courbe (pour les deux objets, sélectionnez la ligne "combiner", puis "utiliser" sur l'un d'eux). Vous obtiendrez une sorte de canne à pêche, avec son aide, nous retirerons la clé de l'ascenseur du drain.

Pour l'instant, il est préférable d'économiser en salle S11. Dans le même couloir, nous entrons dans l'ascenseur, nous descendons dans la partie ouest du 1er étage. Dans la salle C3, nous trouvons des munitions et des cartouches de fusil de chasse. En C2 on retrouve la fille Laura.

Boss : Pendus

Laura nous incite à entrer dans une pièce avec deux monstres suspendus au plafond. Il vaut mieux les attaquer avec un fusil de chasse. De loin, ils donnent des coups de pied, mais s'ils s'approchent, ils s'étranglent immédiatement. Alors on s'éloigne constamment d'eux, il vaut mieux courir d'un coin à l'autre, sans oublier de tirer. Chacun a besoin de 8 coups. Lorsque nous en tuons deux, un troisième apparaîtra.

Après la victoire, nous entendrons une sirène, le monde familier sera couvert de rouille et de sang. Quelqu'un nous emmènera dehors, où nous verrons le ciel noir.

7 Hôpital alternatif
Silent Hill. Comment ouvrir la boîte

Nous sommes dans le jardin, mais dans ce monde, cela ressemble à une cellule de punition exiguë. Nous retournons au bâtiment, dans le couloir nous sélectionnons des cartouches pour un fusil de chasse, nous pouvons survivre.

C2 - À l'intérieur se trouve une infirmière et une trousse de premiers soins. C1 - Infirmière, munitions et boisson santé. Le reste des portes étant verrouillées, nous avançons dans l'ascenseur.

Plancher 2

M6 - munitions intérieures, trousse de premiers soins, un morceau de note. Dans le mur sous le papier peint, il y a un dessin de mains qui s'étirent, et dans le renfoncement, il y a une batterie et une clé d'un garde-manger au sous-sol. M4 - à l'intérieur de deux infirmières, cartouches de fusil de chasse, boisson.

Plancher 3

Nous tuons des ennemis dans le couloir. Il n'y a pas de Maria dans la chambre S3, seulement des flacons vides de ses pilules.

S11, il y a des cartouches et une ampoule, sur le lit il y a un texte sur l'ange Lady Doors (nous parlons d'une porte avec une photo près de l'ascenseur, nous sortons et l'inspectons jusqu'à ce qu'elle puisse être ouverte).

Dans le second couloir du cellier (Magasin) 2 packs de cartouches, trousse de secours.

Sous-sol

On va dans les escaliers, sur la colonne il y a préserver. Nous descendons au sous-sol, déverrouillons les portes. Dans la salle de stockage, nous prenons des cartouches de fusil de chasse, déplaçons l'armoire. Marie viendra ici et nous accusera de ne pas la protéger. Ensuite, nous partons ensemble. Nous descendons à la cache, prenons l'anneau de cuivre du sol.

3ème étage. Nous allons à la porte décorée de l'ascenseur, nous utilisons l'anneau trouvé sur notre main, mais nous en avons besoin d'un de plus.

Quiz de la colline silencieuse

On s'assoit dans l'ascenseur, on monte au 2e étage. A l'intérieur de l'ascenseur, la radio s'allumera, l'émission "Award or Prank". L'hôte posera trois questions sur Silent Hill, chacune avec trois réponses possibles. Deviner et mémoriser les bonnes réponses :

1 question - 3 (Quel est le nom du parc ? - Lakeside Amusement Park).

Question 2 - 1 (Quel était le nom du tueur ? - Walter Sullivan).

Question 3 - 3 (Quel est le nom de la route du lac ? - Avenue Nathan).

Nous retournons au troisième étage, allons à l'entrepôt (magasin), trouvons un coffre coûteux, saisissons les réponses : 3, 1, 3. En récompense, nous recevrons 5 paquets de cartouches de fusil de chasse et 2 ampoules.

Quitter l'hôpital

Au deuxième étage, nous allons dans la salle de jour, il y a un grand réfrigérateur sur le sol, avec Maria, nous pouvons ouvrir sa porte, à partir de là, nous prenons l'anneau de plomb. Au 3ème étage à la porte peinte, utilisez le deuxième anneau.

La porte va s'ouvrir, nous descendons les escaliers. En descendant, nous trouverons une note bleue dans laquelle le criminel écrit qu'il a caché la clé du directeur dans le parc derrière une statue.

Pyramid Head nous poursuivra dans le couloir inférieur. Nous courons plus vite, tournant à de nombreux virages. Nous aurons le temps de courir dans l'ascenseur et Maria se retrouvera seule avec le monstre.

1er étage. Toutes les portes sont verrouillées, nous ne pouvons entrer que dans la salle du directeur. À l'intérieur, nous examinons la carte avec des notes, la transférons sur notre carte. Prenez la clé du hall de l'hôpital. Par la fenêtre, nous verrons Laura passer en courant. On va à la sortie de l'immeuble, on peut survivre.

8. Alternative Vallée du Sud
Comment traverser Silent Hill

Quartier Ouest

La ville entière était plongée dans l'obscurité. Nous devons retourner dans la première partie de la ville par les routes du sud. Collectez des objets utiles en cours de route :

Cartouches de fusil de chasse en face de l'hôpital.

- Dans l'impasse ouest de Rendell Street, la voiture contient une boisson et une trousse de premiers soins, et dans le coin le plus à gauche de la clôture - des cartouches de fusil de chasse, une ampoule.

- Au milieu de la route le long de la rue Rendell, nous examinons le trottoir nord, il y a 3 paquets de cartouches de fusil de chasse. Un peu plus loin, derrière une clôture en treillis sous un arbre, se trouvent 2 packs de cartouches.

- Au cul-de-sac sud de Munson, il y a 2 packs de munitions, au carrefour, près de la porte il y a 2 boissons.

Le long de la rue Saul, nous arrivons au tunnel. En bas, à travers le sol en caillebotis, nous verrons des monstres aux bras épais, nous passons rapidement devant pour qu'ils ne frappent pas avec des pointes.

District Est

- A la sortie du tunnel on prend une trousse de secours près du van, à l'intérieur du mobil-home il y a une notice et préserver. La prochaine voiture de tourisme a 2 paquets de cartouches de fusil de chasse. Encore plus loin derrière la bouche d'incendie et deux boîtes se trouvent 2 paquets de cartouches.

- Au virage devant le bâtiment d'angle se trouve une trousse de secours. Du même côté de la rue près de la prochaine intersection, il y a une autre trousse de premiers soins.

- Devant le café Happy Burger, il y a des cartouches près de deux chars, au coin de la rue il y a des cartouches de fusil et une trousse de premiers soins près du char.

- Devant le Neely's Bar, à l'entrée, il y a des cartouches. Plus à droite sur le porche se trouve un verre.

- le long de la rue Neely au nord sur le côté gauche nous trouverons 2 boissons, et au coin de l'intersection il y a des cartouches. Près de Big Jay's il y a des balles, près du restaurant chinois d'en face il y a aussi des balles.

- le long de Sanders South Street à l'intersection en haut des escaliers 2 paquets de cartouches de fusil de chasse. Près du Flower Shop sur le parking 3 packs de cartouches.

- Il y a des balles à l'intersection nord de Lindsey et Katz. Il y a plus de cartouches sur le mur est de la rue.

À l'endroit noir marqué sur la carte, sur Lindsey Street, sur le site devant la maison, nous trouverons une lettre et une clé. Un inconnu écrit que l'indice se trouve dans le musée et que la clé de celui-ci est cachée dans le parc derrière la statue.

Marchez vers l'ouest le long de la rue Katz. Maintenant, l'entrée du Woodside Inn est fermée, mais nous pouvons déverrouiller la porte avec l'inscription sanglante devant nous sur la route. Passons donc au domaine suivant.

zone de parc

- Au carrefour dans l'escalier de la maison nous trouverons des cartouches et une boisson. Rien de nouveau n'est apparu dans les impasses restantes, nous allons à Rosewater Park.

- A l'entrée du parc sur la gauche se trouvent 2 packs de cartouches de fusil de chasse. Il y a une ampoule sur un banc dans le cul-de-sac central gauche du parc.

- Dans la partie est du parc, dans le cul-de-sac le plus proche, vous pouvez obtenir 2 paquets de cartouches de fusil de chasse.

Nous atteignons la statue au centre du parc, après elle nous creusons la terre avec nos mains. Trouvez une boîte verrouillée avec des boulons, utilisez une clé dessus. Nous obtiendrons la vieille clé de bronze du trésor.

Nous allons vers l'ouest le long de Nathan Avenue. Si vous allez jusqu'au bout, nous verrons que le pont s'est effondré, devant lui se trouve un cadavre, des cartouches, des cartouches pour un fusil. Il y a une trousse de secours devant le musée sur le côté droit du parking. Après avoir tout rassemblé, nous entrons dans le bâtiment de la Silent Hill Historical Society.

9. Musée historique
Colline silencieuse 2 (2001)

A l'entrée de la caisse, vous pouvez survivre. Dans la salle se trouve un tableau de Pyramid Head "Foggy Day, Ruins of Judgment". Dans la pièce voisine se trouve une photo du directeur de l'hôpital. Par la porte carbonisée, nous descendons dans un sous-sol très profond.

Dans la salle d'entrée du sous-sol on lit une entrée de 1820. De la même table, nous prenons une trousse de premiers soins. Il y a quelques monstres dans le couloir suivant. La porte de droite est fermée, il y a des cartouches dans la porte intermédiaire, la porte de gauche nous mènera à un trou dans le sol.

Après avoir sauté, nous nous retrouvons au fond du puits. Ici, nous allons en cercle et inspectons chaque section du mur, à un endroit nous remarquons une étrangeté. Nous prenons n'importe quelle arme et brisons le mur. Dans le couloir à moitié inondé, nous tuons quelques monstres.

Puzzle avec des cafards

Nous passons les portes, entrons immédiatement dans une autre porte latérale. Au sol, nous prenons la clé avec des inscriptions en spirale. Immédiatement après avoir pris la clé, notre lampe de poche s'éteindra et la porte sera verrouillée. Dans l'inventaire, utilisez la batterie sur la lanterne, allumez-la (touche L).

Nous verrons que toute la salle est en cafards. Nous pouvons écraser les plus proches, puis nous approcher rapidement de la serrure à combinaison. Trois boutons de la serrure sont usés, nous essayons de les appuyer dans différentes séquences. Il y a 6 options au total.

Nous partons, à côté du sol, nous inspectons la trappe, l'ouvrons avec la clé trouvée, sautons dans l'abîme.

10 Prison de Toluca
Silent Hill. Où trouver un fusil

Nous serons à la cafétéria de la prison. Nous rencontrerons le gros homme Eddie, qui a tué un homme ici. Après la conversation, il partira. L'une des colonnes a préserver. Des tables, nous prenons 2 boissons et la tablette "Cochon vorace".

Dans le premier couloir sur la table, nous trouvons des cartouches. Nous atteignons la deuxième table, dessus se trouve la carte de la prison.

Nous entrons par la porte au milieu du chemin, nous entrerons dans le couloir avec des cabines de douche. Dans l'âme de la prison de gauche, vous devez vous pencher pour prendre la tablette "Séductrice".

salles de prison

Nous allons dans le couloir sud avec les cellules de détention. Les monstres sont enfermés, mais ils peuvent cracher de l'acide à travers les barreaux. Dans la première chambre ouverte, il y a des cartouches, dans la chambre du fond, il y a des livres sur les démons, là, nous prenons la poupée de cire de la table.

Il y a des cartouches sur la table dans le couloir est. Munitions de fusil sur les étagères dans la pièce latérale. De là, nous pouvons entrer dans le couloir nord avec des caméras. Un artiste était assis dans la 1ère cellule, on retrouvera les tableaux « 436 personnes à un concert » et « Un homme qui brûle » dans sa chambre. Dans la 7ème chambre, nous prenons la tablette "Oppresseur".

Dans la cour, il y a un échafaudage à trois boucles. Il a un dessin sur l'expiation de trois péchés et trois indentations. Nous appliquons ici toutes les planches trouvées, nous entendrons le cri de mort des exécutés. Lorsque nous quittons la cour, nous trouverons un fer à cheval sur la porte.

Chambres du personnel

Dans le couloir central dans la partie nord à gauche il y a deux salles de réunion, dans la première il y a une trousse de secours, un briquet est visible derrière la vitre. Nous traversons la deuxième pièce, où le verre est brisé, allons dessus et prenons le Briquet.

Dans le couloir ouest des toilettes des femmes, quelqu'un s'est caché dans une cabine. Les toilettes pour hommes ont préserver.

On passe dans la salle de sécurité latérale, on sort une trousse de secours de la télé, une ampoule au lavabo, une boisson sur la table. Sur la table, on peut lire la légende du lac Toluca (deux navires y ont coulé et de nombreux corps reposent au fond). Nous allons dans la pièce voisine, il y a des cartouches et une nouvelle arme - le fusil de chasse.

Nous atteignons l'escalier, il est verrouillé, mais devant il y a une trappe dans le sol, il manque une poignée. Nous collons un stylo fait maison (dans l'inventaire, nous combinons trois articles: cire, briquet, fer à cheval). Nous sautons vers le bas.

descente

On se retrouve au sous-sol, on ne peut passer que par les doubles portes de la morgue. Nous passons plus loin et plusieurs fois nous sautons dans l'abîme. Nous nous asseyons dans le monte-charge, prenons 3 types de cartouches et une trousse de premiers soins. Au rez-de-chaussée, nous pouvons survivre.

11. Labyrinthe
Silent Hill 2. Comment obtenir une bonne fin

Entrons dans un bâtiment abandonné. Il n'y a pas de carte, mais elle sera dessinée au fur et à mesure de votre progression. Devant se trouve une porte bloquée par du fil. Sur la gauche, nous traversons le couloir d'angle avec plusieurs monstres. Nous longeons le mur de gauche, et nous atteignons deux escaliers, tous deux menant à un couloir circulaire.

Pyramide marche en cercle, nous le fuyons dans l'autre sens. Au centre, vous pouvez entrer dans la pièce, il y a 2 packs de munitions et un couteau à tête pyramidale.

Nous allons au sud le long du dernier étage, descendons les escaliers jusqu'à l'étage à moitié inondé, tuons quelques monstres, montons une autre échelle.

Casse-tête cubique

Au centre se trouve un cube aux faces multicolores, il peut être tourné de gauche à droite et de haut en bas. A proximité se trouve une salle métallique qui tourne après le cube. Il faut faire pivoter le cube pour que le renfoncement de la pièce se tourne vers la porte. Solution:

Sur le côté droit se trouvent les yeux verts, la tête est à l'envers.

En difficulté difficile : valeur aléatoire.

Passez la porte ouverte dans le salon. Derrière les barreaux, nous verrons la vivante Marie. Elle attribuera sa résurrection miraculeuse à notre oubli. Et il parlera de la bande vidéo que seule Mary connaissait. Pour libérer la fille, vous devez venir ici de l'autre côté, donc pour l'instant nous partons.

Derrière le fil

Dans la pièce avec un cube près des escaliers, nous verrons un standard ouvert, nous prenons les Nippers à partir de là. Nous revenons au début du labyrinthe, mordons le fil.

Il y a deux autres escaliers dans le tunnel à moitié inondé, nous montons le plus proche. Plus loin se trouve un labyrinthe complexe à deux étages avec des monstres. En chemin, vous pourrez trouver 3 packs de munitions. En conséquence, nous arriverons dans une pièce où il y a un journal par terre et préserver.

Boss : Gardien du purgatoire

Nous traversons le couloir avec des journaux, nous entendrons un cri. Angela a été attaquée par "papa" dans le salon avec des pistons. Il est préférable d'utiliser un fusil de chasse. Nous nous levons dans un coin, ripostons, courons vers un autre, continuons. Vous avez besoin de 8 à 10 tirs précis. Après la victoire, Angela achèvera le boss avec une télé. Elle se plaint d'un violeur, nous accuse et s'en va.

Casse-tête "6 bourreaux"

Dans la salle latérale, nous trouverons 6 corps placés, chacun a son crime écrit sur son visage :

1) Meurtre, 2) Vol, 3) Incendie criminel,

4) Enlèvement, 5) Fraude, 6) Contrefaçon.

Dans la salle suivante, nous verrons 6 boucles vides. À proximité, sur le mur, sur une petite affiche, il y a un avertissement qu'une mauvaise réponse provoquera des monstres. Les 6 crimes sont décrits sur une grande affiche. Selon la description, vous devez comprendre lequel d'entre eux n'est pas coupable et tirer la boucle à sa place.

Niveau facile : Ravisseur (4).

Niveau normal : Pyro (3) (il a été piégé par le shérif),

Niveau difficile : Faussaire (6).

Nous tirons la boucle de l'innocent, allons dans une autre pièce, où la clé du lésé apparaîtra à la place du corps.

Nous allons plus loin dans le couloir, retirons les menottes de la porte, les déverrouillons. Par le couloir inondé, nous entrons dans le salon. Maria est de nouveau morte.

Nous revenons, un couloir latéral s'est ouvert. Nous nous levons, prenons la trousse de secours et sortons au cimetière. Dans les coins et derrière les pierres tombales, nous trouverons 3 paquets de cartouches, dans le coin le plus à gauche se trouve une ampoule. Ici tu peux survivre. Vous pouvez lire les inscriptions sur les pierres tombales. Dans le coin le plus à gauche, trois tombes ensemble : Eddie Dombrowski, Angela Orosco, James Sunderland - tous les trois qui parcourent Silent Hill. Nous sautons dans notre tombe.

Patron : Eddy

Dans le congélateur, nous rencontrerons Eddie parmi de nombreux morts. Maintenant, il tue tout le monde et il va commencer à nous tirer dessus. On peut toujours le fuir. Si la santé est faible, utilisez des trousses de premiers soins pendant la bataille. Il tire 6 coups puis recharge. À ce stade, nous nous armons d'un fusil de chasse, tirons 3 fois et Eddie s'enfuira dans la pièce voisine.

Prenez des munitions de fusil de chasse, des munitions de fusil. Nous entrons dans le hall où pendent des carcasses de viande. C'est là qu'Eddie nous cachera derrière les carcasses. Nous pouvons également courir par derrière et tirer par derrière. 8-9 coups de plus et Eddie sera tué.

12. Hôtel avec vue sur le lac
Silent Hill 2. Hôtel avec vue sur le lac

Lac Toluca

Nous quittons l'entrepôt sur la côte. Aux quais, nous montons à bord d'un bateau et traversons le lac à la nage. Vous devez trouver la lumière de la balise dans le brouillard et y nager. Cela prendra environ 2 minutes. Au niveau de difficulté difficile, vous devez contrôler manuellement le mouvement des mains afin de ramer avec des rames. Lorsque nous nagerons, nous verrons un hôtel sur la rive nord.

Plancher 1

Nous examinons la fontaine à gauche, en retirons la boîte à musique "La Petite Sirène". Dans le bâtiment à l'entrée, il y a une carte d'hôtel (pour les clients), le numéro 312 y est marqué.

Nous allons au restaurant Lake Shores sur la droite, à l'intérieur nous prenons la clé «Fish» de la table. Nous retrouverons Laura près du piano, elle remettra une lettre de Marie. Il s'avère que Mary voulait adopter cette fille. Bientôt Laura s'enfuira pour la deuxième lettre.

Deux monstres dangereux dans des cadres errent dans le couloir. Dans la partie ouest du couloir, nous pouvons entrer dans les toilettes, il y a deux mannequins et dans l'arrière-salle sur les étagères, il y a 3 paquets de cartouches, des cartouches de fusil.

Nous descendons dans les escaliers, à droite dans l'ascenseur qui ne fonctionne pas, nous trouvons le Solvant.

Dans le hall, dans la fenêtre d'information, nous trouverons une note indiquant qu'une cassette vidéo nous a été laissée dans le bureau au 1er étage. Ensuite, nous allons dans la porte, derrière le comptoir dans les cellules, nous trouverons la clé de la chambre 312. Au centre du hall, il y a un vieux juke-box. Il y a aussi dans le hall préserver sur le fauteuil.

Plancher 2

On va au vestiaire (vestiaire), on prend une trousse de secours, 2 packs de cartouches, 2 packs de cartouches pour un fusil de chasse. Nous examinons la valise, utilisons la clé «Poissons» dessus, à l'intérieur nous prenons la clé de la chambre 204.

Il y a 2 packs de cartouches dans l'impasse du couloir de service sud. Dans la pièce voisine se trouve une bibliothèque avec des cartouches de fusil de chasse et une boisson.

204. Dans la pièce sur la table, nous trouvons la clé de l'ascenseur de service. Par un trou dans le mur, nous passons dans la chambre 202, il y a une valise fermée à clé et des photographies éparses. On utilise un solvant sur la photo repeinte au feutre, on verra le code de la valise : DAMN. À l'intérieur de la valise se trouve une boîte à musique Cendrillon.

Nous allons dans l'aile est, dans le couloir près de l'ascenseur, nous prenons des cartouches de fusil et une boisson. L'ascenseur principal ne s'ouvre pas, mais à sa droite, nous pouvons déverrouiller la porte de l'ascenseur de service. On prend 2 verres ici, on peut survivre. L'ascenseur a une limite de poids. Nous devons ranger toutes nos affaires dans le placard, seulement après cela, nous pourrons descendre.

Pas d'armes

1er étage. Du mur, nous prenons la carte de l'hôtel (pour le personnel).

Nous allons dans la salle du bureau, prenons la cassette vidéo et l'ouvre-porte du coffre-fort ouvert. Dans la salle de loisirs (salon des employés), du réfrigérateur, nous prenons 2 paquets de cartouches pour un fusil. Dans le placard (Pantry) sur l'étagère de droite, nous trouverons la Music Box "Snow White".

Nous descendons les escaliers vers le sous-sol. Il y a quelques mannequins dans le couloir, on les esquive. Nous entrons dans la chaufferie (Boiler room), prenons la trousse de secours et la clé du bar. Nous passons à la cuisine (Kitchen), prenons 3 verres, à l'aide d'un ouvre-boîte nous ouvrons une grande conserve sans étiquette, nous trouvons soudain une ampoule dedans.

Barre les larmes de Vénus. Nous nous approchons de la porte de gauche, nous avons une clé, mais dans le noir la porte ne s'ouvre pas. Sur le bar en face, nous verrons une lampe, nous y insérons une ampoule, après quoi nous déverrouillons la porte.

On se retrouve au sous-sol près de l'ascenseur central. Nous montons les escaliers jusqu'au 2ème étage dans l'aile est pour récupérer toutes nos affaires dans le placard.

Casse-tête boîte à musique

Nous allons dans le hall, installons les trois boîtes trouvées. Vous devez approcher l'appareil de trois côtés différents. Nous lisons les indices sur les tablettes et mettons le caractère correspondant:

1. Cendrillon (s'est enfuie à minuit).

2. Blanche-Neige (réveillé d'entre les morts).

3. Petite Sirène (n'a pas dit un mot).

Niveau difficile : 1 - Cendrillon, 2 - Sirène, 3 - Blanche-Neige.

Lorsque nous activons la bonne mélodie, nous obtenons la clé de l'escalier de l'hôtel. Nous allons au 3ème étage, déverrouillons la porte de l'escalier.

312. Dans la salle, nous utilisons une cassette pour un magnétoscope. On verra la cassette avec Mary à l'hôtel. Et puis un petit passage à l'hôpital. C'est James lui-même qui a tué Mary. Laura viendra, raconte-lui. Restés seuls, nous entendons la voix de Mary à travers la radio, nous continuons à la chercher.

13. Hôtel alternatif
Silent Hill 2. Comment obtenir une bonne fin

Plancher 2

Maintenant, l'eau coule des plafonds de l'hôtel et il y a de plus en plus de moisissure sur les murs. Dans le couloir du 3ème étage, vous pouvez survivre.

Nous descendons au 2ème étage, entrons dans la salle de lecture. Nous trouverons des écouteurs sur la table, à travers eux, nous entendrons un dialogue avec le médecin sur la maladie mortelle de Mary.

En entrant par certaines portes des pièces, nous nous téléporterons vers d'autres portes. Nous avons seulement besoin d'une transition de 202 à 219. Près de la salle 219, il y a 2 paquets de cartouches, plus loin dans le couloir près de l'ascenseur 2 ampoules. Nous descendons l'ascenseur jusqu'au sous-sol.

Sous-sol

Des couloirs à moitié inondés sont habités par des mannequins rampants. On prend 5 verres au bar Venus Tears. Dans la cuisine, nous prenons 2 paquets de cartouches pour un fusil, 2 pour un pistolet et une trousse de premiers soins.

Nous allons au palier, là nous rencontrerons Angela. Après un dialogue avec nous, elle ira dans le feu - dans son enfer personnel. On sort par la porte, on rentre, et on peut monter les escaliers habituels.

Plancher 1

Nous traversons les couloirs brûlés. Dans l'impasse à gauche se trouvent 2 ampoules. Sur la droite en cours de route, nous trouverons 2 packs de cartouches pour le fusil. Nous passons le long du couloir avec un sol en caillebotis, nous serons attaqués par des gros bras. Dans la salle nous verrons un carré de 9 feuilles sauve.

Boss : Têtes de pyramide

Nous verrons Marie capturée par des monstres, elle sera exécutée sous nos yeux. Pyramid Heads - le sentiment de culpabilité du protagoniste, et maintenant nous allons essayer de nous débarrasser de ce sentiment. Les monstres courront après nous avec des lances, plus vite que d'habitude. La salle est assez grande, on peut constamment courir d'un coin à l'autre et tirer à la carabine.

Après notre victoire, les têtes des pyramides se tueront avec des lances. Nous les examinons, nous prenons l'œuf écarlate d'une des mains et l'œuf rouge de la seconde. Nous utilisons les deux œufs de caille sur deux portes. Nous courons le long d'un long couloir. Si nous allons à la fin standard, nous entendrons une conversation avec Mary à l'hôpital, car elle a demandé à être tuée. Nous montons les escaliers jusqu'à la chambre de Mary.

Patron : Maria

La fille va proposer de rester avec nous, nous refusons. Ensuite, elle se transformera en monstre accroché au lit. Si elle vole de près, elle va essayer de nous étrangler avec un tentacule, on appuie sur tous les boutons pour sortir. De loin, elle attaque avec une nuée de papillons, ça nous retarde un moment. Nous agissons comme avec n'importe quel patron: nous nous enfuyons, tirons avec un fusil, courons vers un autre coin. A la fin, le lit de Maria va tomber, on fait le dernier coup à bout portant.

Fins

Départ / Adieu (congé)Conditions d'obtention : - Essayer d'éviter les blessures, soigner le héros rapidement. - Ignorer Maria : ne pas lui rendre visite à l'hôpital, ne pas l'attendre, la laisser se blesser. - Examiner la lettre et la photo de Mary. - Écouter le monologue de Mary dans le couloir avant la finale.
Nous voyons une conversation entre James et Mary à l'hôpital. James parle enfin de tout ce qui tourmente son âme depuis si longtemps. Il demande pardon pour ce qu'il a fait. Marie lui pardonne et lui donne la lettre, après quoi elle meurt. Nous lisons la lettre sur le fond du cimetière. À la fin, James et Laura quittent Silent Hill. Le péché de James est pardonné et il peut commencer une nouvelle vie sans culpabilité ni douleur.
MarieConditions d'obtention :- Ne pas inspecter le couteau d'Angela, la photo et la lettre de Mary.- Lorsque vous rencontrez Maria, protégez-la des monstres.- Re-visitez-la dans la chambre d'hôpital et dans la cellule.- Courez dans le couloir avant la finale sans écoutant les paroles de Marie.
Après le combat final, James retourne à la jetée. Marie s'approche de lui. Il invite Maria à quitter Silent Hill avec lui. Mary donne la lettre de James Mary, qui lui donne le pardon et la permission de commencer une nouvelle vie. Avec Mary, James retourne à la voiture.
Dans l'eau (dans l'eau)Conditions d'obtention :- Ne pas soigner James immédiatement, le laisser blessé plus longtemps.- Inspecter plusieurs fois le couteau d'Angela.- Lire le journal sur le toit de l'hôpital.- Lire le texte dans "Neely's Bar" après l'hôpital.- Écouter à la conversation dans les écouteurs de la bibliothèque de l'hôtel.- Écoutez le monologue Mary dans le couloir avant la finale.
Après avoir tué le dernier boss, James est à côté de Mary allongée sur le lit. Il s'excuse de lui avoir enlevé la vie. Malgré les appels de sa femme à continuer à vivre, il prend Mary dans ses bras et monte dans la voiture. Le suicide lui semble la seule issue. Il accélère et la voiture plonge dans le lac Toluca.
RenaissanceConditions d'obtention : Vous devez trouver 4 objets pour le rituel (n'apparaissant qu'en cas de passage répété) : 1) Sapin blanc. Blue Creek Hotel, #105, dans la cuisine 2) Livre : Lost Memories. Ravitaillement "Texxon Gas", en coffret 3) Gobelet en obsidienne (Gobelet en obsidienne). Musée historique, dans une vitrine brisée 4) Livre "Crimson Ceremony" (Livre : Crimson Ceremony). Lakeview Alternative Hotel, 2e étage, salle de lecture, sur une étagère.
Après le combat final, James, avec le corps de Mary, flotte sur un bateau sur le lac. Il a rassemblé toutes les choses nécessaires pour mener un ancien rituel local pour la résurrection des morts, et va le mener à bien. James espère tromper la mort et ramener Mary.
Fin de chien (chien)Conditions d'obtention: 1) Vous devez obtenir la fin "Rebirth" ou les 3 autres fins principales. 2) Après cela, près de l'hôtel Jack's Inn sur le parking à l'intérieur de la niche, nous prenons la clé du chien (Dog key) 3) Vous devez déverrouiller la porte de la terrasse d'observation avec la clé (salle d'observation) au 3ème étage d'un hôtel alternatif.
En utilisant la clé, James entrera dans une pièce avec des ordinateurs. Un chien est assis sur une chaise devant l'ordinateur et contrôle tout. James s'exclame : "Alors c'était toi !" et tombe à quatre pattes. Le chien court vers James et commence à lui lécher le visage. Après cela, il y a des crédits amusants avec une musique amusante.
Fin OVNI (OVNI)Conditions d'obtention : Vous devez remplir les deux scénarios. Après cela, lors d'un nouveau jeu dans les toilettes, une gemme bleue apparaîtra sur le sol. Il doit être utilisé dans : 1) Alternative Hospital, 1er étage, dans le jardin (Garden) 2) Au quai juste après avoir vaincu Eddie 3) LakeView Hotel, #312.
En réponse à la troisième utilisation de la pierre, une armada de soucoupes volantes volera. Harry de Silent Hill 1 nous rencontrera. Harry demandera si nous avons vu sa fille. En réponse, James demandera s'il a rencontré sa femme Mary. Après cela, l'extraterrestre étourdira James et Harry l'aidera à le faire entrer dans la soucoupe volante.

Armes secrètes
dans Silent Hill 2

Tronçonneuse - en repassant, nous la retrouverons sur le chemin initial, à l'entrée de la ville.

Spray - Pour l'obtenir, vous devez battre le jeu deux fois, avec la même fin. Lors de la troisième partie, nous le trouverons dans une maison de Saul Street. Le spray aura une couleur aléatoire parmi les suivantes :

Spray vert - tue n'importe quel ennemi;

Spray jaune - tue les boss : gardien, Eddie ;

Spray blanc - tue les mannequins, les infirmières.


DLC né d'un souhait

On incarne Maria, armée d'un revolver. Nous commençons dans la salle intérieure du bar Heaven's Night. Dans notre chambre on prend 2 packs de cartouches dans le placard, 2 boissons au lavabo. Dans le hall principal du bar, nous prenons une trousse de premiers soins et un couperet chinois.

Les rues de la ville

Du bar nous allons vers le sud. Nous pouvons collecter des choses utiles sur le chemin:

- Au milieu de Rendell Street au nord, il y a 2 consommations par camion.

- Au cul-de-sac ouest de Katz Street, il y a 2 paquets de cartouches derrière les barreaux. Au milieu de Katz, à côté de la jeep se trouve une trousse de secours. Dans l'impasse est de la rue, avant l'effondrement, il y a une trousse de secours et des cartouches à l'arrière d'une jeep.

- Dans l'impasse nord de Munson Street, au niveau du pilier de gauche, 2 packs de cartouches.

Nous arrivons à l'impasse nord, près de l'appartement Blue Creek, nous entrons par la porte ensanglantée. Il y a deux monstres et un homme mort dans la cour.

Maison Baldwin

Dans le hall, les portes latérales sont verrouillées, on entre directement dans les doubles portes. Dans le salon avec une cheminée on trouve la carte de la maison, au centre sur la table il y a une trousse de secours et 2 packs de cartouches, à droite il y a préserver. Vous ne pouvez passer que par la porte de gauche, là on monte les escaliers, en chemin on prend 2 paquets de cartouches.

2ème étage. Nous essayons d'ouvrir la porte ouest du salon, mais la porte sera fermée devant nous. Le reclus Ernest est assis là, il ne nous laissera jamais entrer.

Nous allons dans le couloir sud, tuons quelques monstres, prenons une trousse de premiers soins sur la table. Par la porte latérale, nous sortons sur le balcon, là nous prenons le tableau blanc.

Nous retournons au 1er étage, dans le salon le châssis de la cheminée s'est ouvert, un escalier est caché à l'intérieur, nous le monterons jusqu'au jardin d'été.

Pierre tombale de puzzle

Dans le jardin, nous prenons le tableau rouge et le tableau noir. Nous lisons l'inscription sur la pierre tombale. Les trois planches doivent être insérées dans l'évidement, vous devez vous concentrer sur les trous carrés des planches. Choix correct :

1. Tableau blanc.

2. Tableau rouge, pivotez de 90 degrés vers la gauche.

3. Tableau noir. Coller tel quel.

Pour résoudre le puzzle, nous obtenons la clé d'acacia.

Carte

On monte au 2ème étage, sur le balcon sud on déverrouille la porte. Il y a 1 monstre dans le couloir. Nous entrons dans la chambre des enfants, prenons des allumettes sur la table de chevet. Au bout du couloir, nous monterons au grenier.

Nous voyons quelque chose sous la chaise, mais nous ne pouvons pas le prendre dans le noir. Il y a un chandelier sur la table, utilisez des allumettes dessus. Lorsque nous allumons une bougie, nous prenons sous la chaise une carte de vœux à Ernst de sa fille Amy.

Nous retournons dans la chambre d'Ernest, maintenant vous pouvez entrer, mais il n'y a personne à l'intérieur. Sur la table on lit le livre Acacia, on prend une trousse de secours, 2 boissons. De là, nous pouvons aller dans le couloir nord, il y a un monstre et quelques cafards. Nous descendons l'escalier nord.

Il y a des munitions et quelques ennemis dans le long couloir. Nous atteignons la salle de service (Service Room), il y a des cartouches et 2 boissons. Il y a quelques autres mannequins dans le couloir sud et préserver. Dans le studio (Étude), nous avons lu un livre sur la résurrection des morts. On peut parler à Ernest à travers la porte, on lui donne une carte postale. On apprend que sa fille est décédée après être tombée dans les escaliers. Ernest vous demandera de lui apporter un liquide blanc pour créer une potion.

Depuis le couloir sud, nous pouvons maintenant déverrouiller la porte de la pièce centrale avec une cheminée. Nous revenons au court passage sud, en face de la feuille de sauvegarde, nous passons à l'escalier sud.

Ci-dessous, nous lisons une plaque commémorative sur Amy Baldwin. Nous passons le long du couloir du sous-sol avec des cafards. Allons dans le jardin, tuons quelques mannequins. Nous passons dans la cour voisine, nous entrons dans le bâtiment de l'hôtel.

Hôtel Blue Stream

Sur le palier du 2ème étage se trouve l'Hotel Map.

105. Dans la cuisine on prend une trousse de secours, une boisson. Il y a dans le placard préserver. Dans la pièce principale, un puzzle est une boîte à pièces avec une fiole de liquide blanc dessus.

203. Vous pouvez entrer dans la pièce avec le coffre-fort, mais il est vide. Il n'y a rien d'autre au deuxième étage. Nous retournons au manoir.

Nous apportons le liquide à Ernest. Il parlera de James. Nous entrons dans sa chambre, mais elle s'avère vide. Dans la rue, Maria décide de se suicider avec un revolver, mais change d'avis et se rend sur le talus pour rencontrer James.

Questions et réponses

question: Que faire si les vidéos ne fonctionnent pas ? (Colline silencieuse 2)

Réponse : Les cinématiques du jeu ne fonctionnent bien que sur les processeurs monocœur. Sur multi-cœur, vous devez passer manuellement à un cœur : après avoir démarré le jeu, minimisez-le (Alt + Tab), ouvrez le gestionnaire de tâches (Ctrl + Alt + Suppr). Allez dans le 2ème onglet "Processus", trouvez le processus du jeu "sh2pc.exe". On clique dessus avec le bouton droit, sélectionne la ligne "Set Affinity" (Set Affinity...), laisse une coche sur un seul core "CPU 0" (CPU1). Cela devrait être fait à chaque fois que vous démarrez le jeu.

question: Qu'y a-t-il dans les toilettes ?

Réponse : Au début du jeu, il n'y a rien dans les toilettes, mais lorsque vous y rejouerez, il y aura un Blue Jewel - Channel Stone pour invoquer un OVNI. Et au Blue Stream Hotel dans la chambre 203, les toilettes contiendront le code du coffre-fort de la même chambre.

question: Qu'est-ce qui influence la fin ? (dans le jeu Silent Hill 2)

Réponse : Ce ne sont pas des fourches d'intrigue spécifiques qui influencent, mais l'attitude générale vis-à-vis de sa propre vie, de la vie de Marie et l'attention portée aux détails. Il est décrit plus en détail dans les terminaisons elles-mêmes.

question: Que faire si vous ne trouvez pas un article ?

Réponse : Utilisez notre procédure pas à pas. Tous les éléments sont surlignés en texte coloré et indiqués sur les cartes de localisation.

question: Qu'est-il arrivé à la femme? (dans le jeu Silent Hill 2)

Réponse : Selon l'intrigue du jeu, nous apprenons que la femme du protagoniste a souffert d'une maladie grave, est restée longtemps dans un lit d'hôpital et s'est tourmentée elle-même et son mari avec des reproches. En conséquence, James n'a pas pu le supporter et a tué sa femme pour mettre fin à son tourment. Mais plus tard, il a commencé à douter de la justesse de cet acte, il avait un sentiment de culpabilité. Et la ville de Silent Hill l'a appelé pour lui donner une chance de rédemption.

question: Où trouver des pièces ?

Réponse: 1) Coin Old Man - vous devez nettoyer la chute à ordures de l'hôtel au 2ème étage, puis inspecter le sac d'ordures tombé dans la rue. 2) Coin Serpents - dans la cour de l'hôtel, au fond de la piscine. 3) Coin Captive - à l'hôtel dans la chambre 109, dans la chambre avec Angela.

question: Où puis-je trouver une lampe de poche ? (dans le jeu Silent Hill 2)

Réponse : On trouvera une lampe de poche dans le récit, dans un hôtel dans la chambre 205, sur un mannequin.

question: Où puis-je me procurer un tuyau ?

Réponse : Dans la partie ouest de la ville, près de la station-service Texxon, le tuyau est coincé dans le capot de la voiture.

question: Où est le fusil de chasse ? (dans le jeu Silent Hill 2)

Réponse : À l'hôpital de Brookhaven, au 2e étage dans le vestiaire des femmes (Vestiaire des femmes).

question: Où trouver un fusil ?

Réponse : Dans la prison de Toluca, dans la salle du personnel ouest.

question: Où est l'ascenseur de service ? (dans le jeu Silent Hill 2)

Réponse : Dans le dernier hôtel, l'ascenseur de service est situé au centre, un peu à l'est de l'ascenseur principal, on le trouvera derrière la porte à côté.

question: Où se trouvent les sauvegardes ?

Réponse : Les sauvegardes se trouvent dans le dossier avec le jeu installé. Sous Windows 7, l'emplacement par défaut est : C:\Program Files (x86)\Silent Hill 2\data\save.

question: Où se trouvent les boîtes à musique ? (dans le jeu Silent Hill 2)

Réponse : 1) Boîte de la Petite Sirène - devant l'entrée de l'hôtel, se dresse sur la fontaine de gauche. 2) Cinderella Box - dans la chambre 204, à l'intérieur de la valise, le code correspondant peut être vu sur les photos à côté, si vous appliquez un solvant. 3) La boîte de Blanche-Neige - au sous-sol, dans le garde-manger (Pantry) sur l'étagère de droite.

question: Comment attaquer, battre avec un bâton ?

Réponse : Gestion sur l'ordinateur : maintenez F, appuyez sur la barre d'espace.

question: Comment ouvrir la boîte à l'hôpital? (dans le jeu Silent Hill 2)

Réponse : Vous devez écouter les questions du quiz sur la connaissance de la ville de Silent Hill dans l'ascenseur, deviner et mémoriser les bonnes réponses. Après cela, au 3ème étage de l'entrepôt (magasin), entrez les réponses : Q1 - 3, Q2 - 1, Q3 - 3.

L'article a-t-il été utile ?
Thanks a lot!
[addtoany]
0 commentaires

Ajouter un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Обязательные поля помечены *

guide pas à pas
Lost Lands 9 : Contes de la Première Confrérie – Achèvement à 100 %
Procédure pas à pas de Lost Lands 100% (Partie 1-9)
Lost Lands 9 : Contes de la Première Confrérie – Achèvement à 100 %
Passage du jeu Lost Lands 9 : Tales of the First Brotherhood 100%. Tous les secrets, puzzles, mini-jeux, objets de collection et réalisations en un seul endroit....
Procédure pas à pas Atlas tombé
guide pas à pas
Procédure pas à pas Atlas tombé
La procédure pas à pas détaillée d'Atlas Fallen est un guide détaillé qui guidera les joueurs à travers la campagne principale et toutes les quêtes disponibles,…
Procédure pas à pas Atomic Heart: Annihilation Instinct
guide pas à pas
Procédure pas à pas Atomic Heart: Annihilation Instinct
Un guide détaillé des missions d'histoire avec des solutions d'énigmes et des astuces pour vaincre les boss Contenu du guide Quiz : Quel héros Marvel êtes-vous ?…
Lost Lands 8: Sandy Captivity - Procédure pas à pas 100%
Procédure pas à pas de Lost Lands 100% (Partie 1-9)
Lost Lands 8: Sandy Captivity - Procédure pas à pas 100%
Passage du jeu Lost Lands 8 : Sand captivité à 100 %. Tous les secrets, puzzles, mini-jeux, objets de collection et réalisations en un seul endroit. Contenu perdu…
Procédure pas à pas New York Mystères 5
guide pas à pas
Procédure pas à pas New York Mystères 5
Si vous partagez ma passion pour les puzzles et que vous trouvez des histoires de crime noir avec une touche lovecraftienne attrayante, alors New York Mysteries…
Poppy Playtime Chapitre 3 : Deep Sleep - 100 % terminé
guide pas à pas
Poppy Playtime Chapitre 3 : Deep Sleep - 100 % terminé
Chapter 3: Deep Sleep est le nouveau troisième chapitre du jeu d'horreur indépendant Poppy Playtime. Le jeu aura un autre lot d'énigmes délicates et rencontrera ...