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Procédure pas à pas à 100% de Star Wars: Knights of the Old Republic

Star Wars Chevaliers de l'Ancienne République
Star Wars: Knights of the Old Republic
  • Date de sortie
    Novembre 19 2003
  • Promoteur
    BioWare
  • éditeur
    Divertissement LucasArts
  • site Web

Star Wars: Knights of the Old Republic La série Star Wars : Knights of the Old Republic (KotOR), est une série de jeux vidéo RPG et une série de bandes dessinées qui se déroulent dans l'univers fictif Star Wars de George Lucas. "Guerres des étoiles".
Quatre mille ans avant la montée de l'Empire Galactique, des centaines de Chevaliers Jedi sont tombés au combat contre les impitoyables Sith. Vous êtes le dernier espoir de l'Ordre Jedi. Pouvez-vous vous opposer au côté obscur de la Force dans votre quête pour sauver la République ? Ou allez-vous tomber sous le charme des ténèbres ?
 Le conflit du jeu est lié à l'affrontement entre deux Sith extrêmement puissants, Revan et Malak.

Chaque phrase et action du héros dans Knights of the Old Republic affecte la fin du jeu, qui ne dépend directement que de vous.

Системные требования

Le minimum

  • Système opérateur:
    Windows XP et Windows Vista
  • Processeur:
    Intel Pentium 3 ou AMD Athlon 1 GHz
  • Carte vidéo:
    avec 32 Mo de mémoire vidéo et accélérateur matériel graphique XNUMXD
  • RAM (Go):
    1.0
  • Espace libre sur le disque dur (Go) :
    4.0

Captures d'écran

 

Star Wars: Knights of the Old Republic on peut скачать dans le magasin Steam.

Procédure pas à pas Star Wars: Knights of the Old Republic

Navire Endar Spire

La bataille pour la planète Taris bat son plein, les combattants de Dark Malak volent autour du navire comme des moucherons printaniers, et ils ont oublié de vous réveiller. Les rêves agités sont remplacés par de vagues visions avec les Jedi dans les rôles principaux.
Soudain, un soldat fait irruption dans le cockpit.
- Qui es-tu?
« Je suis Trask, votre partenaire. Nous travaillons des quarts différents, donc vous ne m'avez pas encore vu.
— Et qui suis-je ?
"Tu t'es aussi cogné la tête ?" Vous êtes un soldat gardant un navire avec une personne importante à bord. On pourrait bientôt tous les deux être de la poussière de l'espace, alors on ferait mieux d'aller à la sortie. Et en cours de route, je vous parlerai de l'interface du jeu.
En fait, vous serez guidé le long du navire par la main, enseignant simultanément les bases de la gestion, il n'est donc pas nécessaire de passer par là. Vous apprendrez à utiliser l'interface, à vous habiller et à vous armer, à ouvrir des portes, à basculer entre les personnages, à vous battre, à collecter des trophées, à vous déplacer en mode "invisibilité". Aura la possibilité de réparer le droïde et de pirater l'ordinateur. Trask, hélas, mourra dès que le besoin de lui disparaîtra.
Au moment où vous rencontrerez le bon soldat Kart Onasi, vous aurez progressé et collecté une collection de trophées. La "personne importante" que vous êtes censée protéger est Bastila. Elle s'est déjà "catapultée" sur la planète Taris, et rien ne vous retient sur le vaisseau. Asseyez-vous dans une étreinte avec Kart dans une capsule de sauvetage et détachez-vous du navire qui explose avec des cris.

Taris

Encore ces étranges hallucinations, encore une fois les silhouettes masquées agitant leurs épées laser bourdonnantes. Nous ouvrir les yeux... Kart Onasi rapporte :
"Notre capsule s'est écrasée juste au bord de la rue. Quand tu es tombé, tu t'es encore cogné la tête, mais je t'ai traîné dans un appartement abandonné dans l'un des gratte-ciel locaux. Seuls les humanoïdes parias vivent ici, ils sont fortement détestés sur ce Taris raciste.
« Et les Sith ?
- Les patrouilles vont partout ici, à la recherche de survivants, exigeant l'enregistrement. Mais ils ne pincent pas beaucoup, vous pouvez vous promener dans les rues. La capsule avec Bastila est tombée quelque part dans les niveaux inférieurs, nous devons trouver et sauver le jeune Jedi.
- pourquoi
«Elle joue un rôle important dans la lutte contre l'hôte de Dark Malak - le rôle du tambour de guerre. Sa méditation de combat, qui donne de la force à nos soldats, est un phénomène unique. Tous les soldats prient pour elle. Les niveaux inférieurs sont dangereux, avec des guerres de gangs et un commerce d'esclaves florissant. Et Bastila est une fille éminente, alors nous devrions nous dépêcher.
- Ouais, alors je rêve tout le temps d'elle… Et alors ?
- Et puis vous devez en quelque sorte quitter la planète. Les Sith ont établi une quarantaine : il est interdit à tout navire de quitter Taris sans autorisation spéciale - tout comme l'embargo Lajo dans Monkey Island 2. Il va falloir ruser tant bien que mal. Mais d'abord, Bastila. Nous sommes des soldats de l'ancienne République, et nous avons juré de la protéger.
Donc, vous devez sauver le Jedi malchanceux et vous envoler de la planète.
Tout d'abord, vous devez vous procurer l'armure Sith pour vous déguiser. Sortez de la planque avec Kart. Après avoir traité la patrouille impudente dans le couloir, sortez. Visitez le club local (cantina), parlez à une fille Sith qui s'ennuie. Si vous la convainquez soigneusement de vous aider, la combinaison suivante vous sera proposée : elle se saoule de collègues lors d'une fête amicale et vous volez une armure à leurs carcasses insensibles. La fête se déroule dans les appartements nord de la Ville Haute.
Si vous l'effrayez, cela n'a pas d'importance - l'armure sera à vous si vous éliminez trois gardes impudents dans les mêmes appartements du nord.
Après avoir revêtu une armure, approchez-vous hardiment de l'ascenseur gardé et descendez au niveau inférieur. Là, enlevez l'armure et allez au club local (Javyar's Cantina).
Rencontrez Mission Vao et Wookiee Zaalbar. Admirez le travail de l'élégant et meurtrier Calo Nord. À côté du club se trouve l'entrée de la base du gang Hidden Beks. Persuadez le garde paranoïaque de vous laisser voir le chef du gang, l'aveugle Gadon. À l'intérieur, vous trouverez un nouveau garde et une autre dose de paranoïa. Gadon lui-même, après avoir réglé toutes les formalités, vous dira les choses suivantes. Tout d'abord, Bastila a été capturée par le gang Black Vulkar et sera un prix dans les courses. Pour l'obtenir, vous devez gagner la course. Deuxièmement, les Vulkars ont volé un prototype d'un nouvel accélérateur pour les coureurs des Beks, et sans lui, ils n'ont rien à attraper dans les courses.
Le chef aveugle vous proposera un marché : vous volez l'accélérateur aux Vulkars, et il vous donne l'opportunité de concourir au nom de leur gang. Accepter. Dans le même temps, changez l'armure Sith pour une passe Ausweiss plus efficace.
Mais voici la malchance - il est impossible d'accéder à la base Vulkar, les gardes sont sur leurs gardes. Besoin d'aide extérieure. Descendez dans la sombre Undercity souterraine (le garde Sith vous laissera passer, vous avez ausweiss). Assistez à la mort d'un résident local des griffes d'une goule ou aidez les malheureux si vous êtes un champion du bien. Faites le plein de trousses de secours et d'antidotes et partez en territoire "sauvage". Mission Vao court vers vous. Elle est prise de panique - son grand camarade hirsute a été réduit en esclavage par des porcs Gamoréens. Il faut l'aider, elle seule pourra alors vous ouvrir un passage vers la base Vulkar.
Promenez-vous avec Vao dans le quartier et aidez un groupe de mercenaires à faire face à une meute de goules. Le groupe est dirigé par le mercenaire vétéran Kenderos, un héros des guerres mandaloriennes. Il n'est pas de bonne humeur en ce moment.
Descendez dans les égouts en ramassant les mines disposées en chemin. Nettoyez les égouts des Gamorites et des goules, libérez les Wookiees. Le Zaalbar sauvé, dans un accès de gratitude, vous informera qu'il vous est redevable, et maintenant il ne vous quittera plus. Il ne quittera pas Vao non plus, donc vous serez tous les deux avec vous.
La mission de Vao ouvrira un passage vers la base Vulkar. Sur le chemin - une rancune maléfique, il est inutile de buter avec lui. Il existe deux façons d'éliminer la créature à pleines dents. Vous pouvez simplement attirer la rancœur vers les mines, puis tirer et lancer des grenades de loin. Mais il existe un moyen plus délicat : prendre le parfum synthétique de la main arrachée à côté de la salle des rancœurs. Passez en mode furtif et fouillez le tas de corps et d'ossements au milieu de la pièce. Mettez-y le parfum et la grenade et sortez vite. Dès la grenade, la rancœur aura une indigestion d'issue fatale.
A la base des Vulkars, craignez un robot avec un pistolet glacial - il vaut à lui seul une dizaine de bandits. Après avoir ouvert les portes verrouillées à partir de la télécommande, rendez-vous chez Twylek Kandon, le chef du gang. Vous avez la possibilité de passer à ses côtés et de trahir Gadon. Dans ce cas, vous devrez tuer Gadon, ce qui signifie un nettoyage complet de la base de Bek. C'est un chemin sombre; les partisans de la gentillesse et de la lumière refuseront les offres alléchantes et tueront brutalement Kandon sur place.
Retournez faire votre rapport à Gadon - il est heureux, et maintenant il vous enverra volontiers aux courses. Gagner la compétition est facile - il vous suffit de ne pas bâiller et de changer de vitesse à temps lors de la deuxième étape.
Après votre victoire, les Vulkars regimberont et ne voudront pas vous donner Bastila. Mais personne ne leur demandera - le "prix" sortira soudainement de sa cage et coupera tout le monde en chou. Et pour ce qu'était ce cirque, pourquoi il fallait faire semblant d'être un captif épuisé et incapable de quoi que ce soit - c'est absolument incompréhensible. Avec Bastila, éliminez les restes de la résistance, puis commencez à vous chamailler pour savoir "qui a vraiment sauvé qui". Les litiges se poursuivront dans votre "quartier général". Essayez de réconcilier Bastila et Kart.
A la sortie du QG, un twilek inconnu accourra vers vous et vous dira qu'un certain Kenderos vous attend au club. C'est le même mercenaire sombre que nous avons aidé à Fossoyeuse. Je me demande ce qu'il veut de nous ?
C'est intéressant: si vous ne donnez pas immédiatement à Bastila sa lame légère et que vous vous promenez avec elle et Kart dans la rue, un dialogue amusant vous attend: "Perdre des épées fait partie de votre méditation de combat, non?".
Kenderos vous proposera une combinaison intéressante : nous infiltrons la base Sith et volons les mots de passe secrets pour "nos" vaisseaux là-bas. Avec eux, vous pouvez quitter la planète en toute sécurité. Kenderos, pour sa part, nous donne accès à l'Ebonhawk (Ebon Hawk), le navire de contrebande le plus rapide de la région. Bien sûr, d'accord.
Pour infiltrer la base Sith, vous devrez vous rendre au magasin de droïdes et acheter un droïde cambrioleur spécial amélioré. Cela coûte 2000 XNUMX crédits, ce qui est beaucoup. Vous pouvez menacer la vendeuse et ne rien payer, ne recevant que quelques points du côté obscur en guise de punition.
Utilisez le droïde pour vous faufiler dans la base. Une jeune garde locale est facilement persuadée de quitter son poste et de ne pas donner l'alerte. Nettoyez la base de la bonne vieille manière classique. Faites attention aux apprentis Sith - ne sous-estimez pas leur connaissance du côté obscur de la Force. Heureusement, vous avez Bastila. Vous trouverez une liste secrète de mots de passe de lancement avec les derniers Jedi les plus puissants. Kenderos nous attend au Lower City Club.
C'est important : après avoir discuté avec Kenderos, vous ne pouvez plus retourner dans la ville, alors occupez-vous de tout là-bas, parlez à tous les PNJ et terminez les quêtes secondaires inachevées.
Comment le pauvre mercenaire va-t-il nous trouver un bateau ? Tout est simple. Kenderos informe le gangster local Davik, le propriétaire du navire, que vous souhaitez être embauché par lui. Cela vous mènera au manoir de Davik, et là, vous pourrez simplement voler le navire. Les principes moraux n'auront pas à souffrir longtemps, car les Sith, en colère contre le caractère insaisissable de Bastila, sont prêts à commencer à bombarder la planète. Vous êtes dans le manoir de l'autorité locale.
C'est intéressant : discutez avec les esclaves Twilek dans la pièce à côté de la vôtre. Demandez à un esclave de vous faire un massage. Si vous l'aimez, répétez.
Frayez-vous un chemin à travers les pièces en tuant tout le monde sans exception. Votre objectif au nord de la carte est la salle de torture où est assis le pilote du navire. Libérez-le (attention : les droïdes tortionnaires peuvent s'occuper d'eux-mêmes) et vous serez récompensé par des codes qui désactivent le système antivol. Désactivez le système de défense via le terminal et dirigez-vous vers le hangar. Pendant ce temps, le bombardement de la surface de la planète avait commencé.
Devant la porte du hangar, préparez-vous à un combat acharné - vous serez accueilli par Davik lui-même en compagnie de Kalo Nord. Tous deux ont décidé d'évacuer après avoir réalisé que les Sith étaient sérieux. Vous rencontrer ne faisait pas partie de leurs plans. Nord est le plus dangereux - traitez-le en premier. Lorsque le mercenaire est écrasé par les ferrures qui sont gentiment tombées du plafond, vous pouvez également vous occuper de Davik.
Le temps n'attend pas - les explosions et les incendies sont partout, les "cadeaux" de Dark Malak tombent du ciel. Après avoir rapidement récupéré les trophées, montez dans l'Ebonhawk, qui ressemble étonnamment au Millennium Falcon de Han Solo. Tout est déjà à bord, et il ne vous reste plus qu'à tirer sur les combattants avec le canon.
Le prochain arrêt est Dantooine, l'école Jedi.

Quêtes secondaires

Ceci est important : ci-après, par souci de brièveté, gagner des points côté clair sera indiqué par un plus (+), et côté obscur par un moins (-).
Les six de Davik harcèlent le vieil homme, extorquant de l'argent. Après avoir tué les bandits pour vous échauffer, vous pouvez fournir de l'argent au vieil homme (+) ou le voler (-).
Un médecin d'un hôpital local a besoin d'un sérum qui traite la "goule" causée par les morsures de monstres. Son apprenti rapportera que l'antidote peut être remis pour beaucoup d'argent à l'autorité locale des Hutt Zaks. Vous trouverez le sérum à Fossoyeuse, sur le corps d'un Sith. Vous pouvez le donner à Zaks dans le club inférieur (-) ou à un médecin du même hôpital (+). Si vous avez la capacité de persuader, essayez de négocier avec Zaks. Si la récompense du médecin vous semble trop modeste, menacez-le et volez-le jusqu'à l'os (-).
Après être allé chez le médecin, vous pouvez utiliser l'antidote pour une bonne action et soigner les habitants infectés par des goules assis dans la cage de quarantaine d'Andersity (+). Mais pour cela, vous devrez d'abord tuer quelques goules, que vous n'avez pas eu le temps d'aider. Ghoul peut également être guéri d'un soldat de la République infecté errant autour de l'épave d'une capsule de sauvetage (+), bien que cela ne l'aide pas.
Ouvrez la porte verrouillée de l'hôpital - vous trouverez des soldats républicains flottant dans une solution de guérison. Le médecin les a récupérés de l'épave des capsules de sauvetage et les a cachés. Convainquez le médecin que vous n'allez pas parler aux Sith des patients illégaux (+).
L'étrange vieil homme Rukil à Fossoyeuse marmonne quelque chose à propos de la terre promise. Pour partir et emmener tout le village dans cet endroit caché, il a besoin de trois journaux des étudiants disparus. Le premier se trouve à l'est d'Undercity, le second - dans la salle nord-est des égouts inférieurs. Pour trouver le troisième, partez du champ de protection dans les égouts à l'ouest, puis au sud et à l'est - il y aura une petite pièce. Vous pouvez donner les magazines au vieil homme (+). Si vous descendez à Undercity plus tard, vous constaterez qu'il est vide. Ils sont vraiment allés quelque part - merveilleux !
Les sombres personnages vendront les magazines au rusé marchand Izhar, qui ne veut pas perdre sa clientèle et veut détruire toute preuve de l'existence de la terre promise. Le vieil homme ne va pas aimer (-).
Dans le club supérieur, Hatt Ahhur organise des combats de gladiateurs. Battez tous les ennemis : le vieux Duncan, Gerlon, Ice, Marl et le psychopathe Twitch. A la sortie du club, le légendaire gladiateur Bendak Starkiller viendra à votre rencontre et vous proposera un combat à mort. Si vous acceptez et battez Bendak, vous obtiendrez beaucoup d'argent et un blaster de marque. Mais une chose n'est qu'un combat, une autre est un combat à mort. Tuer pour de l'argent n'est pas bon, alors attrape (-).
Dans le club du dernier étage, vous serez approché par la fille d'un bandit local de la classe moyenne. Elle vous a clairement pris pour une barmaid. Rassurez-la. Étant lâche, la fille s'enfuira et vous attendra avec deux voyous rodiens au magasin d'armes. Après la mort de ses gardes du corps, elle s'enfuira avec un cri perçant et vous ne la reverrez plus.
Dans le club du rez-de-chaussée, le Hutt Zax distribue des contrats d'assassinat. Si Starkiller est mort, vous pouvez récupérer votre récompense. Le reste se passe comme ceci :
* La fille Dia se cache dans les appartements du sud. Tuez-la et prenez la récompense du Hutt (-), donnez-lui de l'argent (+), ou persuadez l'homme offensé par elle (dans le club inférieur) de déposer une demande de meurtre (+). N'oubliez pas de lui rendre visite plus tard et de lui annoncer la bonne nouvelle.
* Matrik vit dans les appartements du bas. Tuez-le (-) ou aidez-le à simuler sa propre mort avec une explosion (+).
* Le mercenaire Selven vit dans les appartements inférieurs. Vous ne pouvez pas l'aider - seulement tuer grossièrement (-) ou provoquer doucement.
* Lazho vit dans les appartements du nord supérieur. Tuez-le (-) ou donnez de l'argent pour payer la dette (+).
Des enfants racistes empoisonnent un extraterrestre près des appartements du nord. Chassez les enfants et soignez l'extraterrestre (+), ou n'intervenez pas.
Les ivrognes vous harcèleront dans la partie nord de la ville. Tuez-les tous (-) ou calmez-les en leur offrant à boire (+).
À l'ascenseur d'Undercity, les mendiants locaux commenceront à vous demander de l'argent. Donnez-leur plus que ce qu'ils demandent (+) ou renvoyez-les.
À la base Sith, vous trouverez plusieurs chambres de torture à la suite. Dans l'un d'eux est assis un extraterrestre. En face sur le mur se trouvent les commandes. Chacun d'eux s'allume en rouge ou en vert. C'est un casse-tête : chaque interrupteur, lorsqu'il est activé, en déclenche deux adjacents. Tourner tous les interrupteurs en vert libérera l'extraterrestre (+), les tourner en rouge le tuera (-).
Une danseuse Twilek dans un club en bas tente de convaincre le propriétaire de la troupe de l'embaucher. Vous pouvez soit l'aider en dansant doucement tous les pas (+) avec elle, soit interférer en tombant délibérément au sol.
Dans l'une des pièces des appartements inférieurs, pour ouvrir un coffre avec des trophées intéressants, vous devez répondre à trois questions. En lisant la lettre à côté, vous en déduirez logiquement les bonnes réponses : Hyperdrive, Oncle (oncle), Aldaran.

Dantooine

Dès votre arrivée, le Conseil Jedi vous appelle. Admirez la cheburashka, rappelant Yoda saupoudrée de cendres.
Le Conseil va immédiatement prendre le taureau par les cornes :
« Vous voyez la Force en vous. Habituellement, nous ne formons pas ces anciens, mais cette fois, nous ferons probablement une exception.
- Pourquoi ça?
« Le truc, c'est qu'il y a un lien entre toi et Bastila. Nous allons consulter pour l'instant, et vous allez vous promener.
Vous serez formé en tant que Jedi dans tous les cas, le Conseil n'a tout simplement pas le choix. Si vous jouez un Dark Jedi, vous pouvez leur mentir pendant trois cases - cela vous donnera quelques points du côté obscur.
Vous êtes enseigné. Votre progression est incroyable. En quelques semaines, vous suivrez un cours Jedi pluriannuel. Avant de devenir un vrai Padawan, vous devez passer un petit examen d'entrée. Pour commencer, lisez Twylek Zhar la phrase signature du bon Jedi (réponses : paix, connaissance, sérénité, harmonie, Force). C'était le premier essai.
Le deuxième test est un test psychologique qui détermine quelle classe Jedi vous convient le mieux. Répondez comme vous le souhaitez - vous pourrez choisir la classe plus tard. Après avoir converti votre classe de régulier en Jedi, ajustez vos statistiques mises à jour. Allez à l'établi et fabriquez une épée avec le cristal.
Le troisième test sera un peu plus intéressant. Vous devez vous rendre au bosquet de méditation (Grove) et découvrir pourquoi il a été obscurci ("Le côté obscur de la Force y habite. Vous devez entrer"). Une fois dans le bosquet, dirigez-vous vers le sud et l'est jusqu'aux étranges formations de pierre. L'assombrissement de cet endroit s'explique simplement - un chat Jedi (race cathare) nommé Yuhani s'y est installé. Elle a étudié dans l'enclave, mais dans un accès de colère, elle a attaqué son mentor, puis s'est enfuie. Maintenant, elle s'imagine être une Jedi sombre et médite de manière appropriée.
Elle gèlera immédiatement vos coéquipiers et entrera dans la bataille. Supprimez plus de la moitié de sa santé et engagez une conversation. Vous avez deux options - la tuer et faire un rapport aux Jedi (-), ou la persuader gentiment de retourner à l'école (+). Dans le second cas, vous devez lui demander pourquoi elle vous a attaqué, poser des questions sur les bêtes sombres, lui dire que le côté obscur de la Force est faible, que vous avez été envoyé par le Conseil, que vous lui souhaitez la paix, que le premier étape vers la perfection est d'admettre votre imperfection. Dire que la mort de son mentor est un non-sens, que nous nous fâchons tous parfois.
Astuce : même si vous jouez constamment un Jedi noir, renvoyez Juhani dans l'enclave. Dans ce cas, elle vous rejoindra longtemps, et un Jedi supplémentaire ne fera jamais de mal. Miaou…
De retour à l'école Jedi, parlez à Juhani. Il s'avère que son mentor a en fait survécu et sortira bientôt du coma. Rapport au Conseil et Zhar. Vous êtes maintenant un Padawan. Le conseil vous invitera, vous et Bastila, à explorer les étranges ruines que Malak et Revan ont visitées avant de se tourner vers le côté obscur.
Après être entré dans l'ancienne tombe, parlez au droïde de tout ce qu'il sait: sur les Jedi, les cartes et la mystérieuse Star Forge (Star Forge). Pour trouver l'artefact, vous devez vous battre. Allez dans la salle est, détruisez les droïdes. Allumez l'ordinateur, parlez-lui pour qu'il passe dans votre langue. Répondez à ses questions. Les bonnes réponses sont Océanique, Prairie, Arboricole.
Allez ensuite dans la salle ouest. Ici, les droïdes sont encore plus dangereux - ils gèlent également. Allumez votre ordinateur. Réponse - Désert, Volcanique, Aride. La porte verrouillée s'est ouverte, devant vous se trouve votre première carte des étoiles.
Le Conseil Jedi est en ébullition. Les grands patrons vous précipitent, Bastila et les autres, pour trouver d'autres fragments de la carte des étoiles. Approchez-vous de l'Ebonhawk et, sur la passerelle du capitaine, tracez une route vers Tatooine.

Quêtes secondaires

Si Vao est avec vous, alors vous rencontrerez Lena, la femme qui a séduit son frère sur le chemin de la tentation et du crime. Elle vous dira où chercher son frère - sur Tatooine. Vous y trouverez (voir la section correspondante).
Aux portes de l'enclave, un jeune garçon, Jon, se plaint des bandits mandaloriens qui ne donnent pas la vie aux fermiers locaux. Apparemment, les Jedi ne se soucient pas des fermiers. Vous devez détruire trois groupes de bandits. L'un se trouve sur les terres de Matale, le second sur les terres des Sandrals et le troisième au sud du bosquet. Depuis le bosquet, allez plus au sud et battez le bandit le plus important. Ensuite, vous pouvez prendre la récompense du jeune homme, la refuser (+) ou exiger plus (-).
Dans le bosquet, trouvez le pont et dessus, un Jedi nommé Bolook. Il vous demandera d'enquêter sur le meurtre de Calder Nettik. Deux suspects sont Handon et Ricard. Examinez le corps, parlez au droïde et commencez l'interrogatoire. Attrapez des suspects en train de mentir, cherchez des mobiles et déplacez votre matière grise. Les deux ont des motifs, les deux mentent en noir, le blaster appartient à l'un et le sang dessus appartient à l'autre. Les deux sont coupables.
Dans les terres des Sandrals à l'ouest, il y a une grotte avec des cristaux natifs pour les sabres laser. Les araignées kinrath qui y vivent sont dangereuses, mieux vaut les attirer une à une. Votre récompense sera des cristaux multicolores et la possibilité de fouiller dans le cadavre d'un aventurier moins fortuné.
Et j'adore le robot ! Derrière le pont à côté de l'enclave Jedi se trouvent deux Land Speeders. Un marchand aux oreilles vertes erre à côté de l'un et une femme triste se tient à côté de l'autre. Qu'est-ce qui l'inquiète ? Elle a perdu un robot très précieux dans la maison, le seul souvenir de son mari décédé. Au cours de la conversation, des détails intéressants et piquants sont révélés. Il s'avère que le robot remplace son mari - comprenez comme vous le souhaitez.
Le robot lui-même est situé dans les terres des Sandrals. Protégez-le des animaux sauvages et posez des questions. Des détails terrifiants apparaissent. Le robot s'est enfui. De harcèlement et de harcèlement constants, il est devenu un véritable névrosé. "Tuez-moi, je ne veux plus vivre après les choses terribles que cette femme m'a faites !".
Que faire? Vous pouvez persuader le droïde de retourner auprès de la femme. Sa joie peut être imaginée - elle saisira le robot avec un cri joyeux et s'enfuira. Vous pouvez tuer le droïde et dire à la femme que vous ne l'avez pas trouvé (-). Après avoir détruit le malheureux robot, vous pouvez dire à la femme qu'il est mort. Retrouvez-la plus tard dans la salle de l'enclave et parlez-lui. Il semble que notre patiente soit en voie de guérison - elle aimait déjà quelqu'un de vivant.
"Un fléau sur vos deux maisons." Deux familles - Sandral et Matheil - s'opposent depuis longtemps. La situation a dégénéré après la disparition mystérieuse du jeune Kazus Sandral, puis du jeune Shen Matale. Les Jedi vous enverront enquêter.
Vous pouvez trouver le cadavre de Casus dans les terres de Matale, à l'est, près de deux arbres. Signalez-le au droïde Sandral, puis au père inconsolable Nurik. Parlez à Rahasia Sandral - il s'avère que son père retient le jeune Shen en captivité. Faites le tour de la maison, passez par la porte arrière, trouvez Shen. Il est amoureux de Rakhazia et ne veut pas partir sans elle. Informez la fille à ce sujet, puis revenez à Shen: "Elle vous attend à la porte et est prête à vous accompagner." Si vous ne prenez pas d'argent aux amants ou à leur père, vous gagnerez (+). Si vous demandez beaucoup, vous recevrez (-). Ici, des pères en colère apparaîtront sur la scène. Essayez de les calmer en laissant le temps aux jeunes imbéciles de s'enfuir (+). Vous pouvez opposer les pères pour qu'ils se tirent dessus, puis achever les droïdes (-).
Après avoir quitté Dantooine, Zaalbar signalera que l'approvisionnement alimentaire dans l'entrepôt diminue de façon suspecte et rapide. Vérifiez les stocks - et à juste titre : moins que prévu. Faites le tour du navire. Soit c'est de la paranoïa, soit on entend vraiment les pas silencieux de quelqu'un dans votre dos. On dirait qu'ils viennent de la soute. Vous y trouverez une fille qui s'est faufilée dans le navire comme un lièvre. Elle ne parle pas russe, vous devrez donc apprendre sa langue étape par étape. Pour cela, il vous faudra un peu de patience. Essayez de découvrir qui elle est et ce qu'elle fait sur le bateau. À la fin, vous aurez un indice : la fille se cache sur le navire des Mandaloriens, et elle marmonne quelque chose à propos de Dantooine. Retournez sur la planète Jedi et parlez au Twilek Lur Sulas - il se tient à l'entrée de l'enclave Jedi. Faites-lui savoir que vous avez une fille à bord qui ne parle que le mandalorien. Donnez la fille à Sulas (+). Si vous vous comportez grossièrement et exigez une récompense, vous recevrez un (-) bien mérité.
Si vous ignorez la fille, elle s'enfuira avant que vous ne montiez dans le Léviathan.

Tatooïne

Tatooine est une planète similaire à bien des égards au célèbre Arrakis. Sable, rochers, machines géantes rampant à la surface. Ici, nous rencontrerons les méchants Tuskens pour toujours enveloppés de haillons, juste là, sous nos pieds, Java (jawa) sera confondu sous nos pieds - des gnomes locaux en cagoules. L'apparence de la planète restera la même pendant les deux mille prochaines années. Les droïdes du quatrième épisode du film le verront exactement de la même manière.
Mais ce sera plus tard, mais pour l'instant, quelque part là-bas, dans les sables, se cache une carte des étoiles laissée par une race inconnue. S'y rendre n'est pas facile, mais la méga-société locale "Zerka" nous y aidera. Payez le préposé au stationnement et descendez à la ville d'Anchorhead. Trouvez le bureau local de Zerka et obtenez un permis de chasse - sans cela, vous ne serez pas autorisé à sortir de la ville. En retour, vous devrez promettre de faire face aux gangs de sable qui attaquent les mineurs.
Promenez-vous dans la ville, éliminez trois Jedi sombres. Vous avez besoin d'un droïde traducteur pour communiquer avec Tuskens. Vous pouvez l'acheter dans la boutique de droïdes - c'est HK-47, un personnage très utile. Si vous le souhaitez, interrogez le droïde sur ses fonctions. Le propriétaire du magasin demandera 5000 4000 crédits. Dans le bon sens, vous baisserez le prix à 2500 crédits et dans le mauvais sens - jusqu'à 3. S'il n'y a pas assez d'argent, vendez tout ce qui est superflu. Obtenir le montant dont vous avez besoin est facile si vous allez à Ebonhawk et commandez des épingles gratuites auprès de TXNUMX.
Après avoir acheté le HK-47, sortez. La machine à fumer devant vous appartient à une société. Protégez les mineurs des Sand People - le combat sera rude, les Tuskens attaqueront par vagues. Pendant les pauses, soignez et activez les boucliers. Après le combat, demandez aux mineurs où se trouve le village de Tusken et dirigez-vous vers le sud jusqu'au passage. Après avoir éliminé le détachement de sécurité des gens du sable, récupérez leurs vêtements, mettez-les. L'équipe devrait être humanoïde, donc R2, HK-47 et Zaalbar devraient être renvoyés. Entrez dans le village. Vous pouvez massacrer et ne pas laisser une seule âme en vie (rappelez-vous du deuxième épisode : "Je les ai tous tués, ainsi que leurs animaux de compagnie et leurs souris. Et j'ai tué leurs puces aussi !"). Ai-je besoin de dire que cela vous assombrit pas mal ?
Il existe une bonne option - vous invoquez HK-47 et essayez d'établir un dialogue avec les Tuskens. Ne soyez pas impoli, ne soyez pas impoli envers le chef, ne volez pas de choses. Après s'être un peu calmé, le chef vous proposera de leur procurer des vaporisateurs. Vous pouvez les acheter dans le même bureau de Zerka. Si vous êtes persuasif, ils vous seront vendus pour 200 crédits. Retournez voir le chef et vous n'aurez plus besoin de déguisement. En récompense, vous recevrez le bâton du chef, que vous pourrez ensuite fournir comme preuve de votre victoire.
Sortez du village et dirigez-vous vers le nord-est jusqu'au passage vers la mer de dunes. A l'entrée de la grotte se trouve un Twilek - il chasse un dragon. Il a besoin d'attirer le monstre dans les mines, et pour cela, il a besoin de leurre banta. Prenez la viande et attirez ces vaches géantes dans la grotte. Les bergers mécontents devront être combattus et le combat sera difficile - ce genre de Tusken sait utiliser des grenades.
Après la mort du dragon, prenez la part due de la récompense du Twilek et entrez dans la grotte. La deuxième carte étoile est dans notre poche ! Ramassez tout ce qui se trouve mal dans la grotte et sortez à l'air frais. L'agité Calo Nord à lunettes est juste là, et avec lui plusieurs Rodiens. Comme auparavant, votre cible principale dans le combat est Kahlo. Le reste des adversaires n'est pas à moitié aussi fort.
Et puis dans un sens - vers le navire et vers la planète suivante. Que ce soit, par exemple, Kashyyyk.



Quêtes secondaires


A la sortie du spatioport, un extraterrestre inconnu vous rencontrera et vous informera qu'une cargaison de « zhizka » (gizka) a été chargée sur votre vaisseau. Il répondra à toutes vos questions perplexes : « Je m'en fiche, payé ! - et part. Les Zhizka sont de petites créatures ressemblant à des grenouilles qui parcourent maintenant tout le Ebonhawk. Il n'y a aucun mal de leur part.
Que faire avec eux? Il y a trois façons. Il est possible de fusionner des animaux selkatu Nubasse sur la planète Manaan. Mais pour cela, vous devrez le convaincre qu'il ne s'agit pas de zhizka ordinaires, mais d'une nouvelle espèce qui ne se reproduit pas en captivité. Vendez-les lui (-) ou donnez-les gratuitement. Sur Kashyyyk, vous pouvez acheter du poison à Eli Gand et le donner à manger à l'un des animaux. Zhizka disparaîtra presque instantanément. Enfin, si vous vous trouvez sur la planète des navires perdus (Unknown World), les animaux se disperseront - c'est leur monde d'origine.
Si vous revenez à Dantooine depuis n'importe quelle planète et que vous quittez l'Ebonhawk avec Bastila, une femme vous parlera. Elle vous dira qu'Helena - la mère de Bastila - vous attend sur Tatooine, dans le club. Envolez-vous pour Tatooine. Là, Helena vous demandera d'obtenir un holocron de la grotte du dragon. Après avoir obtenu l'holocron, essayez de réconcilier Bastila avec sa mère.
Une femme étrange vous rencontrera devant les portes d'Anchorhead et vous demandera de dire bonjour à son mari négligent. Le mari languit dans le désert un peu plus loin - il est entouré de quatre droïdes brisés et menaçant d'exploser. Si vous ne le sauvez pas, il mourra (-). Chaque droïde a un puzzle intégré qui doit être résolu afin de le rendre inoffensif. Voici les réponses :
K-X12a : deuxième nœud (nœud 2)
K-X12b : la réponse est 7
K-X12c : 120 impulsions restantes
K-X12d: 31-13-12-14 * 23-41-12-14
Des land speeders abandonnés se tiennent derrière le "réservoir" de sable de la société dans le désert. Si vous vous rapprochez d'eux, vous entendrez une voix féminine appeler à l'aide. Mais ce qui est étrange, c'est que personne n'est visible, et la femme continue de crier. Soudain, deux cochons gamoréens surgissent de derrière la dune en criant "Aha, je me suis fait prendre !". Il s'avère que c'était un piège si rusé pour les voyageurs de passage, et la voix féminine était simplement enregistrée sur bande. Pour un Gamoréen, l'idée d'une telle embuscade est le comble du génie. Les cochons peuvent être tués ou vous pouvez utiliser des astuces de Jedi pour les persuader de partir.
Non loin du bureau de Zerka, à l'entrée du club de chasse, une femme, Sharina Fizark, se tient debout. Son mari est décédé et elle est dans le besoin. Le trophée de chasse que son mari a apporté peu de temps avant sa mort peut lui rapporter de l'argent, mais elle ne peut pas le vendre car elle n'a pas de certificat de chasse. Après avoir visité "Zerka", vous aurez un certificat. Plusieurs options s'offrent à vous : ne pas rendre le trophée (-), le revendre et donner le produit à la femme. Si vous ajoutez XNUMX crédits de votre part, en disant que vous avez réussi à gagner plus que prévu, vous recevrez des points du côté clair (+).
A la sortie de la ville, un petit java Iziz piétine avec une vue perdue. Ses membres de la tribu ont été pris comme esclaves par les gens du sable. Une fois dans le camp Tusken, parlez aux captifs, puis au chef de la tribu. Il agita la main : « Lesquels sont des ouvriers ? - et Java lâchera prise. Informez les captifs qu'ils sont libres. Une fois en ville, parlez à Iziz (+). En secouant tout l'argent d'une petite créature en guise de récompense, obtenez des points sombres bien mérités (-).
Demandez aux Tuskens leur histoire (cela ne peut être fait qu'une fois que vous avez traité leur quête principale). Il vous sera demandé de trouver les Dragon Balls pour prouver que vous êtes digne d'entendre leur histoire. Après avoir tué le dragon, prenez la perle et montrez-la au chef de la tribu - ils vous raconteront l'histoire, mais vous devrez donner la perle.
Le club de course local est dirigé par Hutt Motta. Participez à des courses dans le désert, gagnez-les. Parlez ensuite à Niko Senvi et aidez-le à obtenir un meilleur contrat en menaçant le cupide Motta d'un scandale (+). Si vous menacez Niko de signer une mauvaise affaire, vous recevrez une récompense (-) de Motta.
Si Vao est avec vous et que vous avez déjà vu Lena, demandez à l'officier Zerka du bureau des informations sur le frère de Vao. Il s'appelle Griff, et vous le trouverez ensuite dans le camp de Tusken - il y est retenu captif, tout comme les nains. Après avoir été libéré, Griff vous demandera d'obtenir les ingrédients de la bière tarisienne. Vous pouvez les récupérer dans les basses terres de Kashyyyk, dans le camp des braconniers - donnez-les-lui, puis, lorsque Griff partira, parlez à l'extraterrestre derrière le comptoir.


Kashyyyk



Surtout, les arbres géants de la planète Kashyyyk ressemblent à la ville tentaculaire des trinnies de Wizardry 8, seulement au lieu de rongeurs, des Wookies de deux mètres de haut vivent ici. À une époque sombre, vous vous êtes envolé pour cette planète - la société Zerka est en plein essor pour acheter des esclaves au roi singe local Chuundar.
Lors d'une randonnée à Kashyyyk, emportez Zaalbar avec vous (en fait, vous n'avez pas d'autres options). C'est sa planète natale. A la vue de la souffrance de son peuple, le chagrin remplira le cœur du Wookiee, dont il n'hésitera pas à vous gronder.
Sortez de l'Ebonhawk, payez le stationnement. Après avoir discuté avec le rusé twilek, longez le pont en bois jusqu'à la porte et sortez du port. Les Kinraths de la forêt vivent ici, ils croiseront désormais constamment votre chemin et vous donneront l'opportunité d'acquérir une expérience précieuse.
Le passage à la surface de la terre (Shadowlands) est gardé par des gardes Wookiee - il ne vous laissera pas entrer sans la permission de Chuundar lui-même. Que faire - allez au nord, combattez trois jedi noirs et demandez aux Wookiees à l'entrée du village de vous emmener chez le chef. Pour obtenir la permission tant convoitée, acceptez l'offre du chef. Certes, Zaalbar devra être laissé en otage.
Maintenant, le garde vous laissera passer. Wookiee lifter Gorwooken vous abaissera gentiment dans un panier jusqu'à la surface.
C'est intéressant : si vous passez les planètes dans un ordre différent de celui présenté ici, vous pourrez rencontrer le sombre Jedi Bandon, un élève de Malak, tout en bas. Sinon, vous le rencontrerez sur l'une des planètes suivantes.
Après être passé entre les racines géantes au nord et s'être battu avec des représentants de la faune locale, vous rencontrerez un vieil homme avec une épée laser - c'est Jolie Bindo. Il vous conduira chez lui. Le vieil homme est rusé : « Oui, je sais où est la carte. Mais vous n'y arriverez pas sans mon aide. Si vous voulez la retrouver, aidez-moi d'abord."
La tâche a été définie directement et clairement - éliminer le camp des braconniers de Zerki dans le nord-est. Ici, comme toujours, il y a des options. Si vous provoquez et exterminez les braconniers, vous gagnerez (-). Par conséquent, je recommande de persuader quelques travailleurs de vous dire les codes des générateurs d'ultrasons qui effraient les animaux prédateurs. Éteignez les générateurs - la bête indrik viendra en courant et chassera tout le monde avec de légers coups de pied.
Maintenant, Jolie Bindo est dans l'équipe. De l'ancien camp de braconniers, dirigez-vous vers l'est jusqu'au champ défensif. Jolie l'éteindra et vous serez emmené dans les terres inférieures (Lower Shadowlands). Bientôt, vous verrez une scène avec des bandits mandaloriens et un Wookiee solitaire - c'est l'une des quêtes secondaires. Au sud de cet endroit, vous rencontrerez Freyr, l'ancien chef des Wookiees. Comme Zaalbar, il a été exilé de sa tribu. Après le combat, Freyr vous dira qu'il a besoin de l'épée légendaire Bakka pour retourner dans la tribu. Mais, selon certaines informations, l'épée a été avalée par un monstre et personne d'autre ne l'a vue.
Rien - la chirurgie et pas de telles friandises. Après avoir tué quelques kinrats dans le sud-ouest, prenez leur viande pour vous, trouvez une clairière dans le sud avec une vigne suspendue et attachez la viande à la vigne. Le même monstre viendra en courant à l'odeur. Quelle sera votre surprise lorsque vous retirerez l'épée même de Bakka de son ventre - à moitié digérée, mais toujours en état de marche.
C'est important: en donnant l'épée à Freyr, vous traverserez une sorte de Rubicon - après cela, les Wookiees soulèveront un soulèvement et vous ne pourrez pas terminer de nombreuses quêtes secondaires inachevées sur la planète. Par conséquent, il vaut mieux remonter à la surface à l'avance et régler toutes vos affaires.
Après avoir reçu l'épée tant attendue de Bakka, Freyr aux cheveux gris courra à la surface en criant: "Chuundar, sors, vil lâche!". Et il est temps pour vous de chercher une carte des étoiles dans les labyrinthes de racines sinueuses du sud-ouest, à côté de trois motos en vol stationnaire. Cette fois, un hologramme vous parlera. Posez-lui des questions sur différentes choses, répondez à ses questions. Vous recevrez la carte dans tous les cas, vous pourrez donc répondre comme bon vous semble. Tout ce que l'ordinateur peut faire pour vous, c'est placer quelques droïdes sur vous.
Retournez à l'étage, tuant Gorvuken et compagnie en cours de route. Dans le village Wookiee, tout le monde est sur ses oreilles - Freyr est de retour. Avec l'aide de lui et de Zaalbar, vous pouvez facilement vaincre le chef pugnace. Vous avez la carte, les Wookiees ont soulevé un soulèvement armé, vous n'avez plus rien à faire sur Kashyyyk. La prochaine planète est Korriban.

Quêtes secondaires



À l'extérieur des portes du port, plusieurs esclavagistes partagent un Wookiee capturé. Vous pouvez les exterminer (-) ou les persuader de quitter la planète de diverses manières (+).
Littéralement à deux pas du site d'atterrissage de l'Ebonhawk, il y a deux marchands - Eli et Matton. Matton doit de l'argent à Eli et pourrait être réduit en esclavage. Les preuves des crimes d'Eli sont à la surface, à côté de la maison de Joli, Bindo est un droïde à moitié brisé, témoin du meurtre : Eli a tué les camarades de Matton, a pris les biens, et veut maintenant le réduire en esclavage. Retourne et dis à Matton toute la vérité. Convainquez-le de laisser Eli en vie (+) ou proposez-lui de régler ses comptes avec le traître, tout en demandant une récompense (-).
Aux Pays-Bas, sur le corps d'un Wookiee, vous trouverez une Bowcaster Arrow et ses notes. Dans le village Wookiee, rendez-vous chez Wurville. Accusez Zharaak du meurtre, et il vous informera que le Rorvorr assassiné a collaboré avec les propriétaires d'esclaves. A l'est du village, trouvez la maison du juge local (Détenteur des Lois), et protégez Zharaak, en informant le juge que sa victime était un collaborateur. Il sera acquitté (+). Si vous insistez pour une condamnation à mort et exigez une récompense, obtenez (-).
Après avoir passé l'écran de protection avec Bindo, vous assisterez à l'attaque des Mandaloriens sur les Wookiees. Détruisez les bandits. A cet endroit, les Jedi maléfiques et mauvais vont offenser Gvar et le laisser saigner (-). Les bons se partageront une trousse de secours (+) et iront exterminer les bandits Mandaloriens qui pullulent dans cette zone de la forêt. Les bandits utilisent des ceintures d'invisibilité. Pour les provoquer, vous devez désarmer vos personnages. Le premier groupe vous attaquera au sud-ouest de Gvar (vous reconnaîtrez un endroit dangereux par les corps des Wookiees), le second - un peu au sud. Ramassez le klaxon de la moto sur les corps.
Le troisième et dernier groupe de Mandaloriens se trouve dans le nord-ouest. Il n'est pas nécessaire de désarmer cette fois - approchez-vous simplement de l'une des motos et utilisez le klaxon. Comme preuve de victoire, apportez la tête du chef bandit dans un beau casque à Gvar (+).
Après avoir trouvé la troisième carte, une nouvelle planète apparaîtra sur votre carte de galaxie - Yavin. Vous pouvez vous y rendre en avion et visiter la station commerciale, dont le seul habitant est le timide Rodian Suvam Tan. Des Transhodiens féroces le «rencontrent» et vous pouvez lui acheter de bons artefacts.
Si vous revenez à Yavin après avoir obtenu toutes les cartes des étoiles (avant de visiter la planète des navires perdus), vous aurez alors la possibilité de tuer plusieurs bandits. Grateful Suvam Tan mettra quelques artefacts plus utiles sur le comptoir.


Korriban


Korriban est la planète du coucher de soleil éternel et des anciennes tombes en pierre. Mais surtout, Korriban est connu pour son école de Jedi noirs, où rêvent d'entrer les jeunes de toutes les planètes environnantes.
La carte des étoiles est censée se trouver dans l'une des tombes géantes, mais tout le monde n'y est pas autorisé. Vous devrez jouer à Stirlitz et aller à l'école - il n'y a pas d'autre moyen d'obtenir une carte. Sur cette planète, je recommande d'emmener une équipe Jedi complète avec vous au travail, sans tireurs. L'alignement idéal est : vous, Juhani et Bastila. Ajouter Bindo au goût.
Après avoir répondu aux questions d'un employé du "Zerka", vous serez conduit à la ville spatioport de Dreshda. Un Sith lassé de la stupidité de vouloir aller à l'école vous demandera ce qu'il doit faire avec cette populace. La réponse n'affectera que votre karma. Rappelez-vous - même s'il s'agit d'une planète Sith, personne ne va encore vous attaquer. Personne ici ne te connaît. Jusqu'à présent, toutes les querelles et batailles avec les Sith ne se produiront que dans le cadre de querelles de petites villes.
Promenez-vous un peu dans la ville, puis visitez l'école Jedi. Des candidats malheureux se tiennent près de l'entrée - on leur a dit que s'ils attendaient longtemps, ils pourraient être acceptés. Certains meurent déjà de faim, mais vous ne pourrez pas plaindre le Gardien Sith. Tout ce que vous pouvez faire est d'essayer de convaincre les imbéciles encore vivants de revenir à la raison.
Le garde à la porte vous informera que vous avez besoin de la permission de Yutara Ban, le maître Sith, pour entrer dans l'école. Vous n'avez rien d'autre à faire ici, retournez à Dreshda. Là, vous serez accueillis par des étudiants hostiles. Le combat ne peut être évité, mais il n'est pas nécessaire. L'essentiel - n'oubliez pas de ramasser un médaillon sur le corps, qui sert ici de "score de passage". Avec le médaillon en poche, allez au bar et trouvez Yutara Ban. Lorsqu'on vous interroge sur l'origine du médaillon, vous pouvez mentir ou répondre honnêtement - cela n'a pas d'importance. Yutara Bang est ravi : « D'accord, nous allons vous tester. Et qui sont ces gens avec vous ? "Vous ne voyez pas qu'ils ont des épées Jedi sont en fait des esclaves." Le chat de Juhani essaiera de s'y opposer, mais il reviendra à la raison à temps et se mordra la langue.
Avant de devenir un étudiant officiel de l'académie, vous devrez faire tout votre possible pour jouer le méchant devant le directeur local, Uthar, un Jedi tatoué à la peau bleue. Cela ne devrait pas poser de problème.
C'est intéressant : les Jedi noirs sont des gars partout. Une chose est mauvaise - ils se chamaillent, les querelles et les conflits constants sont élevés au rang de vertu parmi eux. Presque immédiatement, la rusée Ban vous proposera de vous débarrasser du recteur Utar avec elle. Mais même lui n'est pas un bâtard - à un certain moment de l'histoire, il vous proposera d'attaquer ensemble l'ambitieux Ban. Pour ceux qui ne recherchent pas de moyens faciles, il existe une troisième option - avouer être "infiltré" et combattre les deux à la fois.
Concours d'admission - quatre personnes par place. Pour trouver la star card, vous devez battre trois autres candidats et impressionner le recteur. Pour ce faire, vous devez accomplir certaines tâches "de prestige", puis le signaler à Uthar. Il n'est pas nécessaire de terminer toutes les tâches - trois ou quatre devraient suffire. N'oubliez pas de parler aux habitants de l'école - vous apprendrez d'eux des informations sur les tâches.
Passons en revue toutes les tâches dans l'ordre.
La chose la plus simple ici est d'apprendre et d'enseigner à Uthar le code des Jedi. Mots-clés : passion (Passion), force (Strength), pouvoir (Power), victoire (Victory), les chaînes sont brisées (Mes chaînes sont brisées). Enfin, Utar posera une question délicate : « Tous les moyens sont-ils bons pour la victoire ? ou : « N'y a-t-il rien de pire que l'amour ? ». Dans les deux cas, vous devez déverrouiller (Faux).
Dans la partie ouest de l'académie, les Sith interrogent un prisonnier. Si vous injectez à un passeur du sérum de vérité à des doses: petites, élevées, moyennes, petites, petites - puis posez des questions sur le dépôt d'armes, le prisonnier craquera (-). Le bon Jedi prendra confiance dans le prisonnier et apprendra qu'il peut feindre la mort. Injectez-lui une surdose de drogue, il « mourra », de sorte qu'il pourra plus tard être récupéré par le sien (+). Certes, dans ce cas, la tâche ne sera pas comptée pour vous.
Des étudiants du désert se cachent dans des grottes à deux pas de l'académie. Tuez-les (-) ou ouvrez-leur la voie vers une autre sortie de la grotte (+). Pour ce faire, vous devez combattre le monstre sur le pont.
Des étudiants meurent constamment dans la tombe d'Akhunta Poll. Après avoir ouvert la porte avec les clés principales, vous comprendrez pourquoi - le pont étroit menant à la pièce avec le cercueil est gardé par de puissants droïdes de combat et le pont est bloqué par un bloc de pierre. Laissez vos compagnons de côté (en "mode solo"), plantez une grenade dans un vide et faites-la exploser. Le chemin est libre, mais les droïdes de combat prennent vie et commencent à tirer. Courez rapidement de l'autre côté et tirez le levier - la protection mécanique s'autodétruira sans avoir le temps de causer de dommages.
Après avoir récupéré les clés de la porte d'à côté, vous vous retrouverez dans une pièce avec un sarcophage. Volez-le et vous serez accueilli par Ahunta Poll lui-même, ou plutôt son fantôme. Pour que l'esprit se calme, il est nécessaire de mettre l'épée dans la main de la statue. Mais quel genre d'épée - Poll ne s'en souvient pas lui-même. Mais je me souviens - c'est une épée en acier dentelée (épée en acier crantée). A la séparation, vous pouvez essayer de convaincre Ahunta de passer du côté lumineux de la Force.
Sur le chemin du retour, vous aurez une bataille avec l'un de vos candidats rivaux.
Le vieil ermite Zhorak vit dans la tombe de Tulak Nord. Votre combat avec des créatures des cavernes parmi les murs de pierre ne l'impressionnera pas. Il vous endormira simplement avec des gaz, puis, alors que vous serez à peine debout à cause d'une grave gueule de bois, il vous obligera à répondre à vos questions, aussi fou soit-il.
Non seulement vous, mais aussi l'un des candidats seront capturés par le vieil homme. Comment répondre aux questions est une question d'altruisme. Les "mauvaises" réponses seront punies par des coups de foudre, après les "bonnes" réponses, votre adversaire recevra des coups de foudre. Le Dark Jedi répondra dans le noir, amenant le candidat à la mort. Le Jedi léger prendra le coup - dans ce cas, une partie de la santé sera perdue, mais Jorak ne pourra pas vous achever. Si le demandeur meurt, Jorak vous laissera partir. S'il survit, la bataille avec l'ermite commencera. Il est difficile de le vaincre - vous devez immédiatement lancer un sort de résistance sur vous-même, puis vous soigner. Il est peu probable que le candidat survive au combat, mais si cela se produit, vous aurez, comme toujours, la possibilité de l'incliner du bon côté.
C'est intéressant : seul le personnage principal se battra. Mais qu'en est-il du reste? Ils se tiendront, travailleront la tête, tituberont. Leur force est juste suffisante pour allumer les sabres laser. Ça a l'air drôle.
La tombe de Marco Ragnos est habitée par un grand nombre de droïdes de combat. Que font-ils ici ? La réponse vous attend derrière la dernière porte. Il vit un droïde qui ne supporte pas le bruit. Si vous faites irruption dans la pièce avec un bruit de cliquetis, vous devrez le porter ainsi que tous ses associés. Mais il existe une autre option. Dans la grotte, vous trouverez une unité d'amortissement du son - mettez-la et essayez d'engager un dialogue avec le droïde. Vous pouvez essayer de le reprogrammer en supprimant le programme de combat. Pour cela, désactivez ses matrices dans l'ordre suivant : combat (Combat), moteur (Motor Function), sensoriel (Sensory Systems), mémoire (Memory), cognitif (Cognitive), émotionnel (Emotional Construct), créatif (Creative Simulation ). Après cela, il ne reste plus qu'à éteindre le noyau (Core) et à effacer le programme de combat.
Après avoir discuté avec la participante Lashaw dans les salles ouest de l'académie, vous pouvez la persuader de coopérer. Mentez-lui en lui disant que dans la tombe, vous pouvez trouver un artefact précieux - le manteau des Sith. Le tombeau est au fond de la vallée. Là, Lashaw vous aidera à repousser l'attaque des animaux sauvages, puis vous attaquera elle-même. Ramassez l'holocron de son corps.
Ce sont toutes des missions. Convaincu de vos excellentes qualités, le recteur Utar vous proposera d'accomplir la dernière tâche. Terminez les quêtes secondaires et acceptez. Vous devrez passer le test final seul, sans l'aide de vos camarades. La tombe de Naga Sadow vous attend.
Passez la porte, descendez le couloir et partez à gauche de la fourche. Derrière la porte, vous trouverez un puzzle - une modification du fameux problème des tours de Hanoï. Vous pouvez transférer les anneaux d'énergie de la broche gauche vers la droite si vous le faites dans l'ordre suivant (1 - anneau gauche, 2 - milieu, 3 - droite) : 1-3, 1-2, 3-2, 1-3 , 2-1 , 2-3, 1-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3 -1, 2 -3, 1-2, 1-3, 2-3.
Suivez le couloir, vainquez les ennemis en cours de route, prenez l'épée de la tombe. Retournez à la fourche - vous à droite. Devant la porte, sauvegardez car vous devez vous battre avec deux terentareks à la fois. Il est incroyablement difficile de les vaincre. Appuyez immédiatement contre le mur à gauche et avancez lentement vers le monstre le plus proche jusqu'à ce qu'il vous remarque. Reculez rapidement, activez tous vos boucliers, stims et sorts défensifs. Les choses magiques Jedi n'ont pratiquement aucun effet sur l'animal, vous devez donc le battre à l'ancienne. Lorsque vos boucliers et stimulations sont épuisés, n'oubliez pas d'en activer de nouveaux.
Après avoir abattu le bétail, n'oubliez pas de fouiller la pièce. Tirez le levier, déverrouillant deux portes. Prenez du givre et lancez des grenades, revenez au début du chemin. Gelez le lac acide au sud avec une grenade. Il ne reste plus qu'à retirer l'épée laser Sith de la statue et à récupérer la carte des étoiles.
Assurez-vous de sauvegarder - Utar et Yutara vous attendront au bord du lac. La bataille est inévitable. Prenez le parti de l'un d'entre eux (Yutara est plus faible !) ou parlez aux mentors de vos véritables objectifs. Dans ce dernier cas, sur le chemin du retour à l'académie, vous devrez vous battre avec tout le courant et avec les professeurs. Le secret pour vaincre les deux Jedi est de lancer rapidement des sorts de hâte et d'immunité à la Force sur vous-même.
Enfin - le natif "Ebonhawk". La prochaine et dernière cible est Manaan.
… Oh, il s'avère que ce n'est pas le dernier. Sorti de nulle part, le vaisseau amiral de Dark Malak a sauté et a capturé l'Ebonhawk dans le champ de gravité. Que faire?

Quêtes secondaires



Si vous revenez à bord de l'Ebonhawk avec Juhani, un twilek inconnu et suspect pourrait s'attacher à vous. Sa demande est originale - il vous demandera de lui vendre Juhani. Mot pour mot - et il s'avère que c'est lui qui a tué son père sur Taris, et maintenant il veut avoir un jeune esclave de race cathare. Bien sûr, Juhani voudra immédiatement essayer ses griffes sur l'esclavagiste. Signalez-la (-) ou persuadez-la de ne pas succomber à la colère (+). La chance de traiter avec le méchant sera présentée sur Manaan - il vous attaquera immédiatement après votre atterrissage. Apparemment, cette quête est absente de la version console du jeu.
Rodian Lurze Kesh à l'entrée du club vous demandera comment va Davik. En apprenant que vous ne travaillez pas pour Davik et qu'il est mort il y a longtemps, le Rodien dira qu'il y a une ancienne cache à Ebonhok où ses biens sont entreposés.
Et en fait - dans la cale, dans le mur à côté des boîtes en acier en plastique, une cargaison d'épices sera trouvée. Rapportez les épices à Kesh, et il vous proposera une tâche "postale" - livrer un colis à Motta le Hutt sur Tatooine. Il n'y a qu'une seule condition - vous ne pouvez pas regarder dans le colis. Pourquoi? C'est une bombe ? Non, ce n'est pas une bombe. Tu ne peux pas, c'est tout.
Bien sûr, vous voulez regarder à l'intérieur. Si vous faites cela, vous vous retrouverez dans un environnement étrange rappelant The Matrix. Nous devrons jouer avec le seul habitant de cette zone dans des énigmes. Réponses aux énigmes : temps (Time), demain (Tomorrow), tombe (Grave), feu (Flame). Après avoir récupéré du choc, n'oubliez pas de vous envoler pour Tatooine - beaucoup d'argent sera payé pour le forfait.
Si vous vous retrouvez sur Korriban après avoir visité le Léviathan, une vieille connaissance vous approchera et vous dira secrètement que le barman du club vend des artefacts. Ils sont très chers, mais l'effet est considérable.
Dans les couloirs de Dreshda, un étudiant Sith tue une jeune femme Twilek avec des éclairs. La solution à la quête est évidente : la défendre (+) ou ignorer (-) les coups. C'est une autre façon d'obtenir un médaillon Sith.
Si vous prenez l'avion pour Tatooine après Kashyyyk et sortez au grand air bras dessus bras dessous avec Carth, alors une personne viendra vers vous. Il dira qu'il a vu son fils Kart à l'académie Sith sur Korriban. Pour terminer cette quête, prenez la clé de la chambre d'Uthar sur les corps de vos professeurs en passant par Korriban ou ouvrez-la avec un passe-partout. Vous y trouverez un holocron qui aidera à ramener le jeune Dustil, un étudiant de l'académie, sur le vrai chemin.


Léviathan


Le côté obscur de la Force ne doit pas être sous-estimé - ça craint... traîne l'Ebonhawk à bord du monstrueux Léviathan. C'est là que les soldats interviennent. Vous devez décider rapidement qui se cachera dans une cache secrète, afin de sauvegarder le reste plus tard. Je recommande de choisir Juhani en raison de sa spécialisation furtive initiale.
C'est intéressant: si vous, voulant l'étrange, choisissez le droïde T3-M4 comme sauveur, vous devrez alors vous battre avec un autre droïde essayant d'accéder à votre mémoire. Le combat apparaîtra sous la forme d'un puzzle. En choisissant les chiffres 3, 10 et 11 dans l'ordre, vous éteignez l'ennemi.
Toi, Bastila et Carth êtes dans des cages, et Sol - le bras droit de Malak - vous torture. Vous pouvez dire la vérité ou mentir - cela n'aidera pas Dantooine.
Pendant que Sol s'amuse, Juhani a le temps de se rendre dans les cellules de la prison. Vous n'avez pratiquement rien, tous les stocks sont confisqués. Descendez le couloir, puis à gauche. Le déguisement aidera à passer prudemment derrière le dos du soldat et à l'attaquer. Vous avez maintenant la clé de la cellule de la prison. N'entrez pas encore par la porte de droite, suivez le couloir en bas et encore à gauche. Devant vous se trouvent deux cellules de prison. Dans l'un d'eux, des Rodiens qui ont perdu la raison errent sans but, et un autre Rodien est assis dans une autre cage - il a l'air tout à fait adéquat. Son histoire est triste - c'est un contrebandier, mais les Sith pensent qu'il est lié aux forces de la République. De la torture, ses camarades sont devenus fous, et lui-même n'a pas eu longtemps. Après avoir versé une larme, assommez le champ de force avec une épée laser et, en signe de gratitude, le Rodian vous donnera un pic à glace - avec lui, vous pourrez pénétrer dans l'ordinateur et libérer vos camarades.
Il est trop tôt pour se détendre, car le terminal doit encore être trouvé. Entrez par la porte que vous avez manquée plus tôt et tuez les administrateurs système. Après avoir plongé un couteau dans l'ordinateur, cassez-le et ouvrez les portes des cellules. Retournez dans le couloir principal, tuez le garde, remontez le couloir - un autre groupe d'administrateurs système vous attend. L'invisibilité aidera à porter le premier coup. Si vous le souhaitez, vous pouvez réparer le droïde pour vous aider et cambrioler la pièce d'en face.
Derrière la porte voisine se trouvent des cellules de prison. Libérez vos amis, prenez vos affaires et vos armes. Courez jusqu'à l'ascenseur et appuyez sur le bouton "Vers le pont". Avancez en détruisant les soldats. Tôt ou tard, vous tomberez sur une porte que vous ne pourrez pas ouvrir. Mais il existe une solution de contournement - après avoir volé l'arsenal, prenez des combinaisons spatiales. Sauvegardez, combattez avec trois Jedi (n'oubliez pas le sort d'immunité et de résistance). Sortez vers le Bridge Storage en ouvrant ou en défonçant la porte. Vous - dans la passerelle. Dans un espace ouvert, en combinaison spatiale, allez à la porte la plus éloignée. N'oubliez pas de reprendre les armes. Assurez-vous de sauvegarder à nouveau avant d'entrer dans le pont lui-même.
Sol vous attend ici. Tout d'abord, tuez les soldats sur les côtés - ils lancent des grenades. Concentrez-vous ensuite sur les deux Jedi avant de frapper Sol. « Viens à moi, mon fidèle Onasi ! croasse le général mourant. Carth Onasi servait sous Sol. Non sans peur, il se penche sur le général agonisant. Il lui chuchote quelque chose de tendre à l'oreille, après quoi Kart change instantanément de visage et crie : « C'est vraiment vrai ?!! ».
L'ensemble du groupe commence immédiatement à exhorter Onasi à "partager des informations", mais le temps presse - Malak lui-même approche. Vous n'avez que le temps d'avoir pitié du général mourant (+) ou d'ordonner de l'achever (-). Ramassez rapidement le butin et sortez par la même porte.
Sur votre chemin vers l'ascenseur, vous rencontrerez plusieurs Jedi et soldats. Descendez au hangar - vous devez sortir de ce vaisseau. Courez de l'ascenseur vers l'est - Kenderos chauffe déjà les moteurs, il le signalera gentiment à la radio. Montez le couloir jusqu'à la porte, éliminez les Jedi en cours de route et assurez-vous de sauvegarder - Malak est devant.
Le dialogue avec le sombre camarade sans mâchoire sera la conversation la plus intéressante de tout le jeu. Dark Malak peut choquer aussi bien que Vador avec son célèbre "Je suis ton père". Vous comprendrez la surprise de Kart Onasi quelques lignes plus haut, et regardez Bastila avec non moins de surprise vous-même. Oui, si on sort de ce pétrin, quelqu'un devra s'expliquer pendant très longtemps.
Dans tous les cas, vous devrez combattre Malak seul. Le combat est difficile, mais il n'y a pas de secrets particuliers - seulement une protection Jedi maximale, des boucliers, des stimulants et une guérison constante. Avec la majeure partie de sa santé perdue, Malak décide qu'il fait trop chaud et s'enfuit. Une fois que vous pouvez le rattraper, mais il est un rival trop fort pour vous. Bastila criera "Courez, imbéciles !" - et distraire le seigneur des ténèbres de lui-même. Il n'est pas nécessaire de nous demander une seconde fois.
Voici l'Ebonhawk. Après avoir combattu un troupeau de combattants, envolez-vous pour Manaan. Kart organisera une réunion générale dans la timonerie et vous pourrez demander à tous vos amis ce qu'ils pensent du changement d'alignement. Surtout, le HK-47 sera ravi.
Et c'était à prévoir.


Manan


Manaan est un vaste océan habité par une race d'animaux marins intelligents appelés Selkath. C'est une station balnéaire éternelle où les vagues de shader éclaboussent, le soleil brille toujours dans le ciel et une musique calme et relaxante joue en arrière-plan. De quoi d'autre les aventuriers fatigués ont-ils besoin ? Même l'éclat de la peau humide du Selkath n'irrite pas, mais ne fait que compléter l'image globale de l'apaisement universel.
Au fait, à propos de l'apaisement. Étant donné que la planète entière est recouverte d'eau, les Selkath ont construit une seule ville flottante pour commercer avec d'autres civilisations. Ils produisent un remède unique et, en tant que monopoleurs, ils peuvent dicter n'importe quelles conditions. Et les conditions sont simples - le médicament est vendu à la fois aux Sith et à la République. Aucune des deux parties n'a de préférence et tout affrontement est interdit dans la ville elle-même. Des caméras vidéo surveillent attentivement le respect de l'ordre, et toutes les tentatives de troubler l'ordre public sont punies rapidement et cruellement.
Les Sith en profitent pour se venger des soldats républicains, essayant de les provoquer au combat. Ils serrent les dents et se contiennent à peine. Mais maintenant nous sommes sur Manaan, ce qui veut dire que quelqu'un a maintenant des ennuis.
Parlez au soldat offensé dans les meilleurs sentiments, essayez de le calmer. Au point de contrôle, vous devrez payer des frais et écouter les règles de conduite. Trouvez l'ambassade de la République (en même temps orientez-vous dans la ville). Informez l'Ambassadeur Roland Vann du but de votre recherche. Mais il est sur son propre esprit - jusqu'à ce que vous lui apportiez un précieux droïde espion capturé par eux depuis la base Sith, il ne vous aidera pas.
Il y a trois façons d'entrer dans la base. Le premier et le plus simple est de retourner au spatioport et de se cacher dans un cargo, après avoir tué les gardes. La deuxième façon pour les pirates: déchiffrez le code d'accès sur la carte - cela peut être fait sur un ordinateur, un programmeur local vous aidera à vous mettre à l'aise. Il est facile de continuer six rangées, c'est une tâche courante du cycle "compléter une rangée". Réponses : 22, 18, 64, 2, 6, 7.
La troisième façon est de diviser les Sith captifs. Dites-lui d'abord ce que vous savez sur son compagnon, puis laissez entendre que vous pourriez quitter le compagnon et libérer le prisonnier lui-même. Ensuite, essayez une autre tactique - impliquez que vous savez quelque chose sur l'affaire avec Thela, puis informez avec désinvolture qu'elle a déjà été capturée.
Dans tous les cas, vous devrez organiser un raid sur la base Sith. Il y aura des soldats sur votre chemin, il y aura des Jedi. Il est impossible de rater l'épave du droïde de la République - le droïde cassé occupe la moitié de la pièce.
A la sortie, des selkaths aux yeux de poisson vous attendront. Ils vous arrêteront pour avoir attaqué les Sith. Débarrassez-vous d'un avocat. Au procès, entrez dans un "inconscient" sourd - blâmez les Sith (les morts n'ont pas honte). Vous pouvez dire que vous avez été attiré à la base dans le but de négocier, que vous n'avez jamais tiré un coup de feu et que vous n'y étiez pas du tout.
De votre côté (pourtant drôle) l'absence de témoins et les déclarations de la partie lésée. Tout ce que les Selkath ont, ce sont les bruits d'explosions et de coups de feu de la base Sith, il ne sera donc pas difficile de le justifier. Vous serez libéré.
Roland Vann se fera un plaisir de vous demander une autre faveur : découvrir ce qu'il est advenu de la station secrète d'extraction d'une précieuse ressource. La communication avec elle a disparu, les équipes de secours envoyées ne reviennent pas, et les Républicains assument le pire (rébellion, attaque des fans du culte de Cthulhu, découverte d'oeufs d'Alien ou raid de pestes bleues).
Il n'y a rien à faire - on s'en fout en chemin. A bord d'un petit sous-marin, une sympathique compagnie ira explorer les fonds marins de Manaan.
A la gare, toute l'honnête compagnie est effrayée de toutes ses forces par le dernier survivant de l'équipe de secours. On dirait que c'est le Selkath qui travaille ici. Pour une raison quelconque, ils sont devenus fous et ont attaqué le personnel humain.
Déplacez-vous dans la station, exterminez sans pitié les yeux de poisson et les droïdes enragés. N'oubliez pas de prendre votre combinaison de plongée. À la porte d'entrée, vous devrez quitter vos camarades et vous rendre vous-même dans les profondeurs de la mer. Un autre survivant se profile à l'horizon. Cela ne vous fera pas mal aux yeux longtemps. Ceci est un indice pour vous : méfiez-vous des requins, allumez le shocker à ultrasons à temps. Après avoir quitté le bâtiment, longez le bas vers l'est, puis vers la gauche - et tournez dans la passerelle.
Après avoir exterminé un groupe de Selkath enragés, vous rencontrerez deux scientifiques derrière un écran protecteur. Pris de panique, ils décideront que leur heure de mort est venue et ils essaieront d'inonder la pièce avec vous. Traversez soigneusement le champ de protection avec une épée laser - c'est le seul moyen de faire changer d'avis les scientifiques. Il s'avère que les Selkats et les requins sont devenus fous après avoir allumé la nouvelle plate-forme de forage, et un requin géant a émergé des profondeurs de la mer et est terrifiant. Vous avez deux options - empoisonner le requin géant (c'est mauvais) ou essayer de détruire l'unité écologiquement dérangeante (c'est bien).
Sortez en combinaison spatiale. Après avoir dispersé les requins, rendez-vous sur le panneau de contrôle et procédez dans l'ordre suivant :
* Allumez la commande du réservoir de carburant (Accès à la commande de pression du réservoir de carburant).
* Remplir la dosette du conteneur
* Transférer le carburant du conteneur à l'injecteur
* Vider le carburant de l'injecteur (Dump injecteur pod)
* Transférer le carburant du conteneur à l'injecteur
* Remplir la dosette du conteneur
* Transférer à nouveau du conteneur à l'injecteur
À la suite de toutes ces manipulations, la plate-forme de forage va exploser de telle sorte que le Selkatam hoquetera au sommet de la ville. Et le requin géant se calmera immédiatement et vous laissera traverser le pont vers la carte des étoiles.
Après avoir pris vos camarades et la carte, retournez à l'étage vers la ville. Expliquez la situation à Roland, et vous pourrez quitter l'ambassade. Dehors, vous serez immédiatement de nouveau arrêté. Si vous n'avez pas empoisonné le poisson, il ne servira à rien de le nier - dites la vérité et ils vous laisseront partir. Certes, si vous souhaitez reprendre l'avion pour Manaan, des frais quintuples vous seront facturés "pour être discourtois".
Terminez les quêtes secondaires et envolez-vous de la planète vers le système Star Forge.
C'est important: avant de vous envoler vers le système Star Forge, assurez-vous que vous n'avez rien oublié sur d'autres planètes - vous ne pourrez pas y retourner.

Quêtes secondaires



Dans l'Enclave Mercenaire, Nilko Bwaas s'intéresse à l'activité accrue de la République. Pourquoi la République s'est-elle soudainement mise à recruter activement des mercenaires ? Après vos aventures sous-marines, vous connaîtrez la vraie raison - parlez-en à Nilko.
Au même endroit, un certain Selkath Shelas se plaint que les jeunes Selkath disparaissent quelque part. Ils sont recrutés par les Sith et vous rencontrerez tous les jeunes disparus à la base. Tuez-les (-) ou, en trouvant des registres Sith dans les autres pièces, prouvez aux jeunes imbéciles que les Sith sont mauvais (+). De retour à Shelas, refusez la récompense (+) ou demandez plus (-).
Gagnez des courses sur des vélos flottants. L'ancien champion commencera à vous menacer, mais en réalité il ne pourra rien faire.
Le vieux Sunri, une connaissance de Jolie Bindo, est accusé de meurtre. Il a en fait tué une femme Sith après avoir appris qu'elle l'utilisait pour l'espionnage. Mais ici, un dilemme moral se pose: si vous l'accusez de meurtre devant un tribunal, ce sera juste, mais profitera aux Sith. Si vous trichez et essayez de justifier Sunry, ce sera utile à la République, mais pas juste. Ceux qui décident de justifier Sunri (et de l'en informer) gagneront (-).
Convenez avec les juges que vous, en tant que Jedi, aiderez dans l'affaire. Parlez à l'accusé, sa femme Elora, les témoins - le portier, Firit et Gluubar. Allez à la base de la République, parlez à son chef. Après avoir piraté l'ordinateur de la République sur un tuyau d'un inconnu, vous verrez une vidéo prouvant la culpabilité de Sunry. Si vous n'avez pas encore nettoyé la base Sith, parlez également aux Sith.
Il est facile de porter l'affaire à la peine de mort - il vous suffit de montrer au tribunal une vidéo avec des images du meurtre. Pour justifier Sunry, il faut essayer. Corrompre le portier. La réceptionniste du procès mentira en disant que Sunry s'est enfuie de l'hôtel avant le coup de feu. Protestation contre les accusations de mensonges par les Sith. Lorsque le Rodian Gluubar parle, appuyez sur lui - il admettra qu'il a lancé le médaillon. Cela ne profitera qu'au défendeur.
En aucun cas, ne faites pas appel à la vieillesse du client et à ses mérites militaires - cela ne fera que nuire! Demander à Firita s'il a vu le crime ? Naturellement, il n'a rien vu. Interrogez Elora sur l'histoire d'amour de Sunri avec la victime et demandez au client lui-même - les Sith pourraient-ils l'installer lorsqu'il a décidé de démarrer une connexion sur le côté. Dans le dernier mot, soulignez que personne n'a vu le crime, il a donc été fabriqué par les Sith. Sanri sera acquitté.
Après avoir tué Calo Nord sur Tatooine, vous recevrez une étrange note sur le chemin du retour à propos d'un Rodien nommé Hulas. La note dit "Venez seul ou ne venez pas du tout." L'indice est transparent - s'il y a des camarades avec vous, alors Hulas (il se tient sur le côté surplombant la mer) ne vous dira rien. Cette quête est pour Dark Jedi - il n'y a pas de "bonne" solution pour cela. Le Rodian vous donnera deux permis de tuer.
Victimes : Zulas de Dantooine (manoir de Matale) ou Lorgal de Manaan (enclave de la République). Après la mort d'au moins l'un d'entre eux (-), un Hulas ravi délivrera trois autres licences. Victimes : Ithorak de Manaan, Rulan de Kashyyyk et Vorn de Tatooine.
Pour vous rendre à Ithorak, parlez à Huck dans la salle d'inscription à la course. Convainquez-le que vous êtes l'acheteur. Ithorak vous attend au spatioport.
Vorn de Tatooine peut être trouvé en reprogrammant son droïde, que vous trouverez près du camp de Tusken.
Chasser Rulan depuis Kashyyyk sera étrange. Chez Jolie Bindo, vous verrez un cadavre de Wookiee avec une note "Les hiboux ne sont pas ce qu'ils semblent être". Approchez-vous d'un autre Wookiee près du feu et parlez-lui de la découverte. Il deviendra Jolie. Mais vous n'y arriverez pas - parlez-en au loup-garou. Agacé, Rulan va se transformer en monstre, puis en petit animal tachymètre, et tentera de se perdre parmi d'autres petits animaux. Nous devrons exterminer tous les tachymètres suspects de la clairière.
Si vous, de retour à Hulas, l'accusez d'acte criminel, alors le Rodien vous prendra rendez-vous sur Tatooine à l'extérieur de la ville, où il tentera de vous tuer. Mais vous, bien sûr, perturbez tous ses plans.


Planète des navires perdus


La Star Forge est une gigantesque station spatiale alimentée par l'énergie de l'étoile. Repousser les combattants de Malak ne sera pas difficile, mais un champ de désorientation inconnu perturbera l'équipement de l'Ebonhawk, et vous vous écraserez en hurlant sur une planète de villégiature inconnue. C'est ce qu'on appelle la planète inconnue.
Les tribus Rakata vivent ici - une race ancienne dont les ancêtres ont tonné dans toute la galaxie lointaine. Ce sont eux qui ont construit le droïde sur Dantooine, les cartes stellaires et la Forge elle-même. Mais maintenant, ils sont devenus sauvages et ne sont plus qu'une pitoyable imitation d'eux-mêmes. Les Rakata se blottissent maintenant sur une petite île sous la forme de deux tribus - sauvages et jolies.
L'Ebonhawk n'est pas le seul navire naufragé sur la planète. Autour de vous se trouve un grand nombre de vaisseaux spatiaux de divers degrés de dégâts qui se sont écrasés sur la planète. Cet étrange champ autour de la station stellaire n'a épargné personne. Les extraterrestres que vous sauvez des sauvages vous en parleront.
Les sauvages vivent dans le nord de l'île, et les rakats civilisés vivent dans le sud. Allez d'abord chez les sauvages - là, vous pouvez parler avec le chef et en savoir plus sur vous-même et sur la situation dans laquelle vous vous trouvez. Dirigez-vous ensuite vers le nord, plus près de la civilisation. La route serpente entre les rochers, et il est presque impossible de se perdre sur une petite île. En chemin, faites attention aux champs de mines (pauvre Zhizka - il était si inattentif de son vivant !) et aux petites rancoeurs qui marchent sur l'herbe. Ramassez parmi les pièces de rechange des mines pour réparer le navire. Considérez un temple délabré, essayez de frapper la porte fermée par un champ de protection inconnu.
Sur les plages du sud, un village de rakats civilisés garde un champ de protection. L'hologramme de la rak'ah vous interrogera sur le but de votre venue. En aucun cas, ne dites pas que vous étiez avec les nordistes sauvages - vous serez frit immédiatement. Faites-leur savoir que vous recherchez la Star Forge.
Ces rak'ah s'appellent les Anciens. Ils ne croient pas à vos bonnes intentions, et ils ont des raisons à cela. Afin de se faire bien voir d'eux, il est nécessaire de libérer leurs compatriotes, capturés par les nordistes. Il est temps d'apporter la démocratie et la prospérité au village nordique. Nous devrons nous battre avec les sauvages et détruire tout le village avec la bête. Tout cela, nous le ferons pour le bien du seul prisonnier survivant des Anciens. Dans la cage, parmi les excréments de rancoeur, vous trouverez quelques pièces supplémentaires du navire - nous avons maintenant un kit de réparation complet pour Ebonhawk. Il reste à désactiver le champ.
Après quelques conseils, les Anciens vous permettront d'entrer dans le temple, mais uniquement sans escorte. Cela sera opposé par Bindo et Yuhani, qui sont venus en courant de la plage - ils vous aideront à persuader le rakat de vous laisser entrer tous les trois dans le temple.
Et le temple est habité ! Des dizaines de Jedi noirs et de puissants droïdes se dresseront sur votre chemin. Après avoir ouvert la porte des catacombes depuis le terminal, descendez. Pour ouvrir la porte suivante, parcourez les neuf plaques dans le bon ordre (sous la forme de la lettre H).

Un ordinateur vous attend derrière la porte d'à côté. Interrogez-le. Revenez à l'entrée du temple, et franchissez la grande porte, précédemment verrouillée. Bastila vous rencontrera au sommet - vivant, mais très sombre.
Ici, vous devrez faire le choix final entre la lumière et les ténèbres. Le Light Jedi persuadera Bastila de changer d'avis, puis la combattra plusieurs fois jusqu'à ce qu'elle s'enfuie. Les Ténébreux informeront Bastila qu'ils sont plus forts que Malak, et qu'il vaudrait mieux qu'elle se dissocie de son camarade sans mâchoire avant qu'il ne soit trop tard. Dans ce cas, vous devrez tuer Juhani et Jolie.
Dans tous les cas, vous devez désactiver le champ depuis le terminal informatique. Ceci fait, retournez au navire. Tous vos compagnons sortiront du navire sur la plage. Si vous êtes évanoui, tuez tous ceux qui ne sont pas d'accord avec la ligne générale du parti.
Réparez le moteur de l'Ebonhawk et décollez vers la Star Forge et votre propre destin.


Quêtes secondaires


Sur la plage nord de Rakata, Garn déplore les bandits mandaloriens omniprésents. Ils vivent près du mur du temple (à droite, si vous faites face à l'entrée). Tuez-les, ramassez le casque du bandit principal et faites votre rapport à Garn.
Dans la colonie des Anciens, un scientifique nommé Llava tente de déchiffrer les gènes de la race Rakata. Si vous, une fois dans le temple, demandez à l'ordinateur les données génétiques de la race, le scientifique sera très satisfait des informations reçues.


Forge stellaire


Si vous avez choisi le "bon" chemin, alors vous n'étiez pas seul à attaquer la station spatiale - avec vous, un petit groupe de bons survivants Jedi de Dantooine a franchi les barrières défensives. Mais ils ne vous aideront pas - ils seront tués presque immédiatement.
Il sera très difficile de percer les couloirs de la station jusqu'à Malak - il envoie des dizaines de droïdes, de soldats, d'étudiants et de puissants Jedi à intercepter. Tous les ennemis ici ont tendance à réapparaître autour du coin le plus proche, alors ne perdez pas votre temps et avancez de plus en plus le long des ponts et à travers les portes, ne vous arrêtant que pour guérir. Les pires sont les Maîtres Jedi. En les combattant, il est facile de rater le moment où le personnage s'évanouit. Votre sort principal est maintenant de sauvegarder fréquemment la partie.
Sur le deuxième pont, ne vous précipitez pas pour attaquer les tourelles automatiques - trouvez la salle de contrôle du côté opposé et, si vous avez un hacker, piratez le système de défense. Ceux qui veulent profiter de vêtements gratuits peuvent se procurer ici quelques manteaux selon la mode locale.
Bastila vous retrouvera au centre de contrôle (ou pas : si vous avez choisi le "mauvais" chemin, alors elle sera déjà avec vous). Essayez, en échangeant des coups, de l'incliner sur la voie de la correction et de la coopération avec l'administration. A la fin du troisième round, vous aurez l'opportunité de la convaincre de vos bonnes intentions et de la forcer à utiliser sa méditation de combat au profit des troupes de la République.
Seul Malak est resté. Il s'échappera d'abord, vous laissant gronder par des droïdes de combat qui réapparaissent sans cesse. Il va falloir pirater les terminaux responsables de leur production. Si vous n'avez pas assez d'épingles, rappelez-vous : tuer un droïde tombé d'un tuyau "fait apparaître" une épingle dans le panier correspondant. Les pirates les plus avancés peuvent configurer des ordinateurs pour produire des robots qui agissent à vos côtés (apparemment, cette fonctionnalité n'était pas dans la version console).
Le combat avec votre vieil ami Malak va s'éterniser. Fidèle à la tradition, le bon Jedi lui lira un fastidieux sermon avant le début du combat. L'ennemi a plusieurs «batteries» Jedi capturées en réserve, à l'aide desquelles il pourra restaurer complètement sa santé plusieurs fois.
Il y a une astuce ici - dès que Malak vous expliquera pourquoi il a capturé ces Jedi sur Dantooine, vous aurez la possibilité de détruire toutes les "batteries". Les navigateurs sont généralement silencieux sur cette possibilité. Il est très facile de les "désactiver" - leur lancer une épée, les étrangler, utiliser n'importe quel sort. Les Dark Jedi peuvent utiliser des "chargeurs" par eux-mêmes, en les aspirant. En privant Malak de soutien, vous faciliterez grandement votre combat final.
Malak meurt dans la confusion, ce qui signifie que vous avez terminé le jeu. Vous n'avez qu'à vous allonger sur votre chaise et regarder la vidéo finale. Toutes nos félicitations.

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