TFT Fate : tous les nouveaux champions, origines et classes en pack de 4
Teamfight Tactics (TFT) 4 Pack: Fates arrive très bientôt, et nous avons toutes les informations sur les nouvelles Légendes, Origines, Classes et le nouveau contenu qui l'accompagne.
Le nouvel ensemble TFT arrivera avec le patch 10.19 le 16 septembre, selon Riot, mais le développeur a également déclaré que nous le verrons bientôt dans un environnement bêta public pour l'essayer.
Les galaxies quittent la scène dans semaines à venir, et le destin reprendra l'autobattler de Riot, Teamfight Tactics, 18 mois après sa sortie.
Le nouvel ensemble emmène TFT dans un monde fantastique, y compris de nouvelles petites légendes sur le thème du dragon, des cosmétiques et une nouvelle gamme de champions, de lignées et de classes à utiliser au combat.
Nous connaissons TFT : Destins depuis un certain temps, mais ce n'est que récemment que nous avons vu Riot donner à la saison 4 une touche spéciale avec un nouveau le mécanisme "Chosen", qui tourne autour des unités elles-mêmes .
Choisi donne du pouvoir aux champions individuels de votre magasin, et les joueurs voudront certainement construire leurs compositions autour d'eux car ils apportent des boosts de statistiques très pratiques qui peuvent vraiment améliorer votre équipe.
Cette nouvelle mécanique a évidemment beaucoup à voir avec les champions que vous achetez en magasin. Le champion élu apparaîtra parfois dans votre boutique sous la forme d'une unité à deux étoiles. Ils coûteront trois fois le prix normal d'une étoile - donc une unité à un coût coûtera trois pièces d'or et une unité à cinq prix coûtera 15 pièces d'or.
Bien qu'au-delà des mathématiques de base, vous vous demandez probablement quelles nouvelles sources et classes nous verrons dans Fates et lesquelles reviendront des Galaxies. Heureusement, Riot a inclus une feuille de triche très utile qui les répertorie tous et leurs différents buffs d'équipe.
Si vous souhaitez en savoir plus sur les champions, les traits, les classes et les capacités qui arrivent dans TFT: Fates, consultez la description complète ci-dessous.
TFT: Destins Set 4 Champions
CHAMPION | COST | Enfer | DESCRIPTION DE L'ENREGISTREMENT (*Numéros sujets à changement) |
Nous | 1 g | Mage éclairé | Nous emprisonne l'ennemi le plus proche dans une bulle, lui infligeant 150/250/350 dégâts magiques et l'étourdissant pendant 2/3/4 secondes. |
Morgana | 4 g | Éblouissant éclairé | Morgana consacre le sol sous sa cible, infligeant 400/600/2000 dégâts magiques aux ennemis en 5 secondes et réduisant la résistance magique de 20/40/60 pendant ce temps. Morgana récupère 10/20/30% des dégâts infligés. |
Irélia | 3g | Adepte divin éclairé | Irélia Lance une rafale de lames devant vous, infligeant 200/400/800 dégâts magiques et appliquant des effets à l'impact. Les ennemis touchés sont désarmés pendant 2,5 / 3 / 3,5 secondes. |
Jeanne | 2 g | Mystique éclairé | Jeanne protège les alliés avec les 2/3/4 points de vie les plus bas de 150/225/350 pendant 4 secondes. Les alliés protégés subissent 15/30/50 dégâts d'attaque pendant toute la durée. |
Fiora | 1 g | Duelliste éclairé | Fiora entre en position défensive pendant 1,5 secondes, devenant immunisé contre les dégâts et les effets des sorts ennemis. Lorsqu'elle quitte cette position, elle riposte, infligeant 200/300/450 dégâts magiques à l'ennemi le plus proche et l'étourdissant pendant 1,5 seconde. |
Talon | 4 g | Assassin éclairé | Griffe Frappe sa cible, infligeant un coup critique pour 300/400/500 % de dégâts d'attaque. (Total : @TooltipADBonus@ ) Si cela les tue, Talon devient imparable, invulnérable et invulnérable pendant qu'il saute sur l'ennemi qui a infligé le plus de dégâts ce tour et gagne 10/15/25 mana. |
Evelynn | 3g | Ombre cultiste | Evelynn Inflige 200/300/400 dégâts magiques à jusqu'à 3 ennemis proches, puis se téléporte. Les dégâts sont augmentés de 300/400/500 % contre les cibles dont la santé est inférieure à 50 %. |
Eliza | 1 g | Gardien cultiste | Eliza se transforme en araignée, augmentant sa santé maximale de 35/45/60 % et permettant à ses attaques de régénérer 40/70/100 santé. |
Destin déformé | 1 g | Mage cultiste | Destin tordu Lance trois cartes dans un cône qui infligent 225/350/550 dégâts magiques à chaque ennemi traversé. |
Kalista | 3g | Duelliste Adepte | Passif : Lances Calista restent dans sa cible, chacune capable d'infliger des dégâts bruts de 3/4/5 % de la santé maximale de la cible lorsqu'elle les supprime. Kalista retirera les lances si elle tue la cible. |
Brochet | 2 g | Assassin cultiste | Brochet se précipite derrière l'ennemi le plus éloigné, créant une image rémanente qui inflige 150/200/250 dégâts magiques et étourdit les ennemis traversés pendant 1,5/2/2,5 secondes. |
gin | 4 g | Tireur d'élite cultiste | Passif: gin convertit chaque 1% de sa vitesse d'attaque bonus en 0,8 dégâts d'attaque. Tous les quatre coups, Jean inflige 244/344/4444 dégâts supplémentaires. |
Atrox | 4 g | Avant-garde cultiste | Après un court délai Aatrix attire 1/2/3 des ennemis les plus éloignés, puis frappe le sol et inflige 300/600/1200 dégâts magiques à tous les ennemis proches. |
Zilean | 5 g | Mystique cultiste | Zilean accorde l'immortalité aux alliés du plus haut niveau d'étoile 1/2/3. À leur mort, ils perdent tous les effets négatifs et ressuscitent avec 400 points de vie après 5/4/3 secondes. Cet effet peut se déclencher n'importe quel nombre de fois dans chaque combat tant qu'un autre allié est en vie. |
Wukong | 1 g | Avant-garde divine | Wukong frappe sa cible avec son bâton, infligeant 250/300/350% de ses dégâts d'attaque sous forme de dégâts physiques et l'étourdissant pendant 1,5/2/3 secondes. |
Jax | 2 g | Duelliste divin | Jax esquive toutes les attaques entrantes pendant 2 secondes, puis frappe toutes les unités proches, infligeant 175/325/500 dégâts magiques et les étourdissant pendant 1,5 seconde. |
Luxe | 3g | Éblouissant divin | Luxe tire une sphère de ténèbres vers l'ennemi le plus éloigné. Les ennemis sur son chemin subissent 200/400/600 dégâts magiques et sont étourdis pendant 1,5/2/2,5 secondes. |
Est-ce un péché | 5 g | Duelliste divin | Lee Sin touche sa cible, infligeant 500/800/2000 dégâts magiques, la repoussant au bord du champ de bataille et l'étourdissant pendant 4/6/10 secondes. Tous les ennemis avec lesquels la cible entre en collision pendant le recul subissent également la moitié des dégâts et sont étourdis pendant 1,5 seconde. Si la cible est déjà au bord du champ de bataille, elle est retirée du combat à la place. |
Tahm Kench | 1 g | bagarreur chanceux | Tahm Kench ignore 20/35/60 dégâts de toutes les sources. |
Jinx | 3g | bonne chance tireur | Prochaine attaque Jinx lance une fusée, étourdissant sa cible pendant 1,5 seconde et infligeant 200/350/800 dégâts magiques à sa cible et à tous les ennemis proches. |
Annie | 2 g | Mage de la Fortune | Annie Libère un cône de feu qui inflige 300/400/700 dégâts magiques aux ennemis devant lui, puis se protège avec 400/600/800 points de vie pendant quelques secondes. |
Sejuani | 4 g | Avant-garde de fortune | Sejuani lance des feux d'artifice géants. Après un court délai, les ennemis à l'intérieur subissent 100/175/250 dégâts magiques et sont étourdis pendant 2/4/6 secondes. |
Maokai | 1 g | Dragon de l'ancienne forêt | Maokai brise les ennemis devant lui, infligeant 175/300/425 dégâts magiques et ralentissant leur vitesse d'attaque de 50 % pendant 3 secondes. |
Veigar | 3g | Mage de l'ancienne forêt | Veigar Frappe l'ennemi dont la santé est la plus faible avec une explosion d'énergie, infligeant 350/550/850 dégâts magiques. S'il tue la cible, Veigar gagne en permanence 1/3/9 de puissance des sorts. |
Lissandra | 1 g | Éblouissant lunaire | Lissandra lance un poignard sur sa cible, explosant avec plusieurs poignards au contact d'un ennemi ou en atteignant la cible. La dague initiale inflige 200/400/600/1000 dégâts magiques et tous les ennemis touchés par l'explosion de la dague infligent 100/200/300/500 dégâts magiques. |
Diane | 1 g | tueur de lune | Diane se protège de 150/250/350/550 dégâts pendant 4 secondes et invoque 3/4/5/7 sphères autour d'elle. Ces sphères explosent, infligeant 60/80/100/140 dégâts magiques au contact d'un ennemi, rafraîchissant son bouclier lorsque ce dernier explose. |
Aphelion | 2 g | Chasseur de lune | Aphelion invoque une tourelle pendant 5/7/9/15 secondes. Une extension de sa volonté, la tourelle est considérée par Aphelios lui-même lorsqu'elle tire et inflige des dégâts, et meurt quand il meurt. |
Silas | 2 g | Bagarreur lunaire | Silas brise ses chaînes sur une ligne de 3 hexagones, infligeant 100/200/300/500 dégâts magiques aux ennemis touchés et augmentant le coût de leur prochain sort de 40 %. |
Zed | 2 g | Ombre ninja | Passif : toutes les trois attaques Zed Inflige 50/90/150 dégâts magiques supplémentaires et vole 20/33/50 % des dégâts d'attaque actuels. |
Kennan | 3g | gardien ninja | Kennen invoque une tempête autour de lui, infligeant 200/375/550 dégâts magiques en 1,5 secondes et étourdissant les ennemis qui s'y trouvent pendant XNUMX seconde. |
Akali | 3g | Ninja Assassin | Akali lance un kunai sur la cible, infligeant 140/260/380 dégâts magiques. |
Shen | 4 g | Adepte Ninja | Shen dépasse sa cible, se protège de 500/1000/2000 dégâts et provoque tous les ennemis proches pendant 3 secondes. |
Wayne | 1 g | Tireur du Crépuscule | Passif : À chaque fois Wayne attaque la même cible 3 fois avec une attaque automatique, elle inflige 50/100/175 dégâts bruts supplémentaires. |
Déchiré | 4 g | gardien du crépuscule | Déchiré se précipite et se défend pendant 200/350/1200, puis se précipite vers l'avant en infligeant 100/150/600 dégâts magiques aux ennemis proches. Tous les trois lancers, Riven saute dans les airs et libère une grande vague d'énergie qui inflige 300/500/1500 dégâts magiques. |
Battre | 2 g | Avant-garde du Crépuscule | Corbeille Lance sa lanterne sur l'allié dont la santé est la plus faible, le protégeant ainsi que ses alliés proches de 250/400/600 points de dégâts pendant 4 secondes. |
Cassiopée | 4 g | Éblouissant mystique du Crépuscule | Cassiopée Libère un cône d'énergie magique vers sa cible, infligeant 100/200/1000 dégâts magiques à tous les ennemis touchés, les étourdissant pendant 2,5/3/5 secondes et leur faisant subir 10% de dégâts supplémentaires lorsqu'ils sont étourdis. |
lis | 5 g | Mage du Crépuscule | lis Chante une berceuse magique, obligeant 2/3/10 ennemis éveillés avec la santé actuelle la plus élevée à s'endormir pendant 5 secondes. Les ennemis se réveilleront s'ils subissent 450/700/1500 dégâts pendant leur sommeil, ce qui entraîne 250/500/1000 dégâts magiques supplémentaires. |
Yasuo | 1 g | Duelliste exilé | Yasuo frappe vers l'avant de deux hexagones, infligeant 200/225/250 % de ses dégâts d'attaque sous forme de dégâts physiques et infligeant des effets à l'impact. |
Teemo | 2 g | tireur fantôme | Timo tire une fléchette sur une cible qui explose dans un nuage de spores au contact, empoisonnant les ennemis proches. Les ennemis empoisonnés subissent 200/350/500 dégâts magiques en 2,5/3/4 secondes et sont aveuglés pendant toute la durée. |
Yumi | 3g | Esprit Mystique | Yumi Vous lance près d'un allié à faible santé, le soignant de 30/50/70 % de sa santé manquante et augmentant sa vitesse d'attaque de 40/60/80 % pendant 5 secondes. Elle répète ensuite cela pour l'allié le plus éloigné. |
Relatif | 3g | chasseur d'esprit | Le loup Tourmente la cible Kindred, infligeant 200 / 375 / 650 dégâts magiques et réduisant les soins de 50 % de sa cible pendant 5 secondes, tandis que l'Agneau rebondit sur la cible Kindred. |
Ari | 4 g | mage fantôme | Ari dirige, collectant une grande boule d'énergie spirituelle. Après 1,5 seconde, elle attaque la cible, infligeant 400/700/1000 dégâts magiques à tous les ennemis à moins de 2 hexagones. |
Yone | 5 g | Adepte de l'exil | Yône Frappe un chemin devant lui, infligeant 800/1300/9999 dégâts magiques répartis entre tous les ennemis touchés et les renversant pendant 2 secondes. Les ennemis touchés sont marqués pour la mort, ce qui réduit leur armure et leur résistance magique de 60 %. Le sort de Yone est alors changé en Inoubliable jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'ennemis marqués pour la mort. Unforgotten (20 mana): Yone charge vers l'ennemi avec la santé la plus basse qui est marquée pour la mort, le tuant instantanément. |
Nidalee | 1 g | Seigneur de guerre tireur d'élite | Nidalee lance sa lance sur un ennemi éloigné, infligeant 150/250/350 dégâts magiques plus 25% par hexagone parcouru. |
Garén | 1 g | Avant-garde du seigneur de guerre | Garén fait tourner son épée pendant 4 secondes, réduisant les dégâts magiques entrants de 50% et infligeant 360/585/810 dégâts magiques aux ennemis proches pendant ce temps. |
Jarvan | 2 g | Gardien du seigneur de guerre | Jarvan frappe la cible la plus éloignée dans un rayon de 3 hexagones avec sa lance et se hisse vers elle, infligeant 175/300/425 dégâts magiques aux unités traversées, les faisant tomber et les étourdissant pendant 1,5/2/2,5 secondes. |
Xin Zhao | 3g | Duelliste seigneur de guerre | Xin Zhao l'enveloppe, infligeant 200/250/350% de ses dégâts d'attaque et défiant les ennemis pendant 4 secondes. Lorsque l'ennemi est dans un état invoqué, Xin Zhao inflige 100/150/250 % de dégâts supplémentaires des attaques de base et subit 50 % de dégâts en moins de toutes les autres sources. |
Azir | 5 g | Seigneur de guerre Empereur Gardien | Azir Attaque avec un mur de soldats, repousse les ennemis touchés et inflige 250/400/550 dégâts magiques. Après leur attaque, le mur de soldats reste en place devant Azir pendant 3 secondes en tant que terrain infranchissable. Tous les lanciers avec le trait Général accompagneront Azir lors de l'attaque, puis se mettront en position pour le défendre. |
Hécarim | 2 g | Avant-garde de la Forêt des Anciens | Hécarim absorbe 160/280/400 points de vie de chaque ennemi proche en 2 secondes. |
Lulu | 2 g | Mage de l'ancienne forêt | Lulu crée un allié géant avec une faible santé, lui accordant 400/600/900 de santé supplémentaires et renversant les ennemis proches pendant 1,5 seconde. |
Nunu | 3g | Dragon de l'ancienne forêt | Willump mord sa cible, infligeant 375/650/1200 dégâts magiques. Si la cible de Willump a moins de santé qu'elle n'en avait avant la morsure, elle inflige 50 % de dégâts supplémentaires et inflige des dégâts bruts à la place. |
Cendre | 4 g | Chasseur d'Elderwood | vitesse d'attaque Cendre augmente de 50/75/100 % pendant 5 secondes, et ses attaques automatiques tirent un barrage de flèches qui infligent 30/35/75 % de dégâts physiques. |
Septembre | 5 g | chef bagarreur | Sett attrape sa cible et la pousse vers l'avant, infligeant 30/40/100 % de la santé maximale de la cible sous forme de dégâts magiques à tous les ennemis dans une large zone. Les ennemis plus éloignés de l'épicentre subissent moins de dégâts. |
Warwick | 4 g | Chasseur de bagarreur divin | Warwick gagne 150/200/500 % de vitesse d'attaque, 40/40/100 % de vol de vie et se déplace plus rapidement pour le reste du combat. Dans cet état, si Warwick réussit un takedown, il hurle, craignant tous les ennemis proches pendant 1,5/2/4 secondes. |
Ezreal | 5 g | Eblouissant de bois ancien | Ezreal tire sur l'ennemi avec la vitesse d'attaque la plus élevée, soigne les alliés qu'il croise pendant 200/300/5000 et leur donne 50% de vitesse d'attaque pendant 5 secondes tout en infligeant 200/300/5000 dégâts magiques aux ennemis et en ralentissant leur vitesse d'attaque de 50 % pendant 5 secondes. |
Cain | 5 g | Ombre tourmentée | Cain se précipite vers le groupe d'ennemis le plus proche avant de découper un cercle autour de lui, infligeant 300/600/1200 dégâts magiques. Ombre : Cain récupère 80% des dégâts infligés. Ombre : Cain inflige 5/10/20 % supplémentaires de la santé maximale de sa cible. |
Katharina | 3g | Seigneur de guerre Fortune Assassin | Katharina lance pendant 2,5 secondes, lançant des couteaux sur 4/6/8 ennemis proches, infligeant 750/1125/1500 dégâts magiques sur la durée et réduisant les soins de 50% à leurs cibles pendant 3 secondes. |
Vi | 2 g | Seigneur de guerre bagarreur | Attaque Vie traverse sa cible, infligeant 200/350/500 dégâts magiques à tous les ennemis dans un cône et réduisant leur armure de 40/60/80% pendant 6 secondes. |
TFT : Destiny définit 4 classes
Adepte
- 2 chefs d'accusation: Réduisez la vitesse d'attaque de tous les ennemis de 50% pendant 3 secondes
- 3 chefs d'accusation: Réduisez la vitesse d'attaque de tous les ennemis de 50% pendant 5 secondes.
- 4 chefs d'accusation: Réduisez la vitesse d'attaque de tous les ennemis de 50% pendant 8 secondes.
Assassin
- 4 unités : 25 % de chances de coup critique, 25 % de dégâts critiques
- 6 unités : 40 % de chances de coup critique, 40 % de dégâts critiques)
Bagarreur
- 2 unités : 400 points de vie maximum augmentés
- 4 unités : 700 points de vie maximum augmentés
- 6 unités : 900 points de vie maximum augmentés
Dazzler
- 2 unités : réduit les dégâts d'attaque de votre cible de 52 % pendant cinq secondes.
- 4 unités : réduit les dégâts d'attaque de votre cible de 52 % pendant 10 secondes.
Duelliste
- 2 unités : +10 % AS par pile
- 4 unités : +20 % AS par pile
- 6 unités : +40 % d'AS par pile
- 8 unités : +100 % d'AS par pile
Hunter
- 2 unités : 100 % de dégâts supplémentaires
- 3 unités : 150 % de dégâts supplémentaires
- 4 unités : 200 % de dégâts supplémentaires
- 5 unités : 250 % de dégâts supplémentaires
Gardien
- 2 unités : 125 boucliers
- 4 unités : 175 boucliers
- 6 unités : 250 boucliers
Mage
- 3 unités : 20 % de la puissance totale de leurs sorts
- 5 unités : 70 % de la puissance totale de leurs sorts
- 6 unités : 100 % de la puissance totale de leurs sorts
- 9 unités : 150 % de la puissance totale de leurs sorts
mysticisme
Tous les alliés ont augmenté leur résistance magique.
- 2 unités : 40 résistance magique augmentée
- 4 unités : 100 résistance magique augmentée
Ombre
- 2 unités : 100 dégâts magiques supplémentaires
- 3 unités : 200 dégâts magiques supplémentaires
- 4 unités : 300 dégâts magiques supplémentaires
Tireur isolé
- 2 comptes : 70 ricochet avec XNUMX % de réduction des dégâts
- 4 chefs d'accusation : 40 ricochets avec XNUMX % de réduction des dégâts
- 6 chefs d'accusation : 20 ricochets avec XNUMX % de réduction des dégâts
Avant-garde
- 2 unités : 100 bonus d'armure
- 4 unités : 200 bonus d'armure
- 6 unités : 500 bonus d'armure
L'empereur
Inné : les empereurs se déploient avec deux unités supplémentaires qui peuvent être déplacées séparément. Ces lanciers lancent des sorts lorsque leur général le fait et perdent rapidement de la santé lorsque le général meurt.
TFT : le destin définit 4 traits
cultiste
Lorsque votre équipe perd 50% de sa santé, Galio est appelé à frapper le plus grand groupe d'ennemis et à les assommer.
- 3 unités : Tyran Galio
- 6 unités : Seigneur Galio
- 9 unités : Suzerain Suprême Galio
Divin
- 2 unités : les unités divines infligent 20 % de dégâts supplémentaires jusqu'à la fin du combat.
- 4 unités : les unités divines infligent 40 % de dégâts supplémentaires jusqu'à la fin du combat.
- 6 unités : les unités divines infligent 65 % de dégâts supplémentaires pour le reste du combat.
- 8 unités : les unités divines infligent 100 % de dégâts supplémentaires pour le reste du combat.
Crépuscule
- 2 chefs d'accusation : tous les alliés gagnent 20 % de puissance des sorts
- 4 unités : les champions du crépuscule gagnent 40 % de puissance des sorts supplémentaires
- 6 chefs d'accusation: tous les alliés gagnent 50% de puissance des sorts
- Les champions du crépuscule gagnent 100 % de puissance des sorts supplémentaires
Éclairé
Illuminé génère plus de mana.
- 2 unités : 50 % de mana en plus sont générés
- 4 unités : 75 % de mana généré en plus
- 6 chefs d'accusation : 100 % de mana en plus
Bois de sureau
Toutes les deux secondes, tous les champions d'Elderwood grandissent et gagnent des statistiques bonus. L'effet se cumule jusqu'à cinq fois.
- 3 unités : 20 blindés et MR, 5 AD et SP
- 6 unités : 35 blindés et MR, 10 AD et SP
- 9 unités : 60 blindés et MR, 25 AD et SP
Exil
Si l'exilé n'a pas d'alliés adjacents au début du combat, il gagne :
- 1 unité : bouclier égal à 50 % de leur santé maximale
- 2 unités : 100 % de vol de vie
Bonne chance
- 3 unités : Gagner un combat contre le joueur accordera des orbes bonus. Plus vous restez longtemps sans balle, plus le gain sera important.
Clair de lune
- 3 unités : Au début du combat, les champions Moonlight de niveau étoile le plus bas montent jusqu'à la fin du combat. (En cas d'égalité, le champion avec le plus d'objets est sélectionné.
Ninja
Ninja accorde des dégâts d'attaque et de la puissance des sorts supplémentaires. Cet effet ne fonctionne que lorsque vous avez exactement un ou quatre ninjas uniques.
- Zed (2), Kennen (3), Akali (3), Shen (4)
Esprit
- 2 unités : 35 % de coût en mana
- 4 unités : coût en mana de 90 %
Seigneur de guerre
- 5 unités : 200 ch et 20 joint-ventures
- 6 unités : 450 ch et 40 joint-ventures
- 9 unités : 700 ch et 60 PS
Patron
Lorsque le Boss atteint 40% de santé, il quitte le combat pour commencer à s'accroupir. Chaque accroupissement restaure 10% de santé et augmente la vitesse d'attaque de 20%. S'il atteint sa pleine santé, il retourne combattre Pumped Up, convertissant son attaque de base et les dégâts des sorts en dégâts bruts. Si tous ses alliés meurent, il retournera immédiatement au combat.
Blasé
Congénital. Après avoir participé à trois batailles, Tourmenté acquiert la capacité de se transformer.