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Procédure pas à pas à 100% de Tom Clancy's Splinter Cell Guide complet du jeu.

Tom-Clans-Splinter-Cell-
Splinter Cell de Tom Clancy
  • Date de sortie
    Avril 22 2003
  • Promoteur
    Ubi Soft Montréal
  • ÉditeursUbisoft, Gameloft, aktronic Software & Services GmbH, MacPlay, The Game Factory, Game Factory Interactive
  • Гje suisdesignersClint Hawking, Mathieu Ferland, 
  • GenresAction-aventure, Infiltration
     

Splinter Cell de Tom Clancy - Les célèbres aventures de Sam Fisher, un agent infiltré de la NSA, décollent dans ce jeu d'action furtif à la troisième personne organisé par l'auteur américain Tom Clancy. L'objectif du protagoniste est d'empêcher une guerre entre les États-Unis et la Chine, ainsi que d'arrêter le président géorgien, qui se prépare à utiliser l'arme secrète Ark contre les États-Unis.

Gameplay orienté furtivité Splinter Cellrappelle Metal Gear и Voleur. Contrôlant Sam, le joueur doit habilement se cacher, se faufiler en silence, utiliser l'environnement et l'équipement.

L'Ombre est le principal allié de Sam. Un indicateur spécial est installé sur l'écran, indiquant la visibilité de Fisher. Cet indicateur vous permet de développer correctement un itinéraire vers la cible sans vous faire remarquer.

Bande-annonce

 

 
LE MINIMUM 
 
Processeur:Pentium III 600 MHz
RAM:256 MB
Carte vidéo:32 MB
Place libre:1,5 GB
CONSEILLÉ
 
Processeur:Pentium III 1 GHz
RAM:512 MB
Carte vidéo:64 MB
Place libre:2,1 GB

Captures d'écran

Procédure pas à pas de Tom Clancy's Splinter Cell 100%

Je tiens à noter immédiatement que la manière de passer décrite ci-dessous n'est pas la seule, car le jeu prend en charge des stratégies complètement différentes pour accomplir les tâches, qui dépendent à la fois de la chance et de la soif de sang du joueur. J'ai décidé qu'il serait intéressant de jouer le jeu en secret, avec un nombre minimum de victimes, car, en fin de compte, vous pouvez obtenir beaucoup plus de plaisir non pas avec le bourrage banal au plomb des carcasses d'ennemis broutant dans la visibilité zone, mais à partir d'un mouvement secret, accomplissant une tâche extrêmement difficile tout en vivant complètement la puissance défensive de l'ennemi.
De plus, on suppose que vous maîtrisez assez bien la technique de maîtrise de toutes sortes de moyens techniques, tels que les passe-partout et les modes de tir d'armes alternatifs, et que vous vous débrouillez également bien avec Sam lui-même, et le tout premier tuyau que vous devez gravir ne vous mettra pas dans une impasse. Bref, nous n'envisageons pas le passage de la toute première mission au centre de formation de la NSA, car là-bas, ils commentent en détail chacun de vos pas. Commençons tout de suite par les missions de combat. Nous les exécuterons au niveau de difficulté HARD, car c'est le seul moyen d'amener les ennemis à surmonter leur lot de carcasses de viande et à réagir de manière adéquate à la situation.
Ainsi, par souci de brièveté, nous désignerons plus loin par le mot « brouillage » les coups de poing qui laissent l'ennemi dans un état de belle attitude inconsciente. Ring et Shock seront appelés les dispositifs correspondants pour le fusil SC-20K, à savoir Ring Airfoil Projectile et Sticky Shocker. Le jeu est plein d'endroits sombres, par conséquent, où exactement allumer et éteindre le dispositif de vision infrarouge dépend de vous, encore une fois, nous ne ferons pas non plus attention à de telles bagatelles. Et le dernier. Quand nous disons "se faufiler tranquillement", nous entendons la vitesse de déplacement minimale de Sam.
Les préparatifs sont terminés, c'est parti !


MISSION 1
Tbilissi, vieille ville, Géorgie
16 2004 Octobre, le
20:01


L'agent Alison Madison a travaillé sous couverture dans l'arène politique géorgienne pendant environ deux ans, surveillant les actions de l'entourage du président Nikoladze. Le 3 octobre, elle a disparu. L'agent Robert Blaustein, disparu le 11 octobre, est envoyé à sa recherche.
Ainsi, le soleil s'est couché et Sam est prêt pour des exploits sur la glorieuse terre géorgienne. Notre première tâche sera de localiser l'informateur, qui nous dira quelque chose sur le sort de l'agent Blaustein. Nous retrouverons l'informateur à l'aide d'un signal d'ordinateur portable, dont nous étions soigneusement équipés à la base. Des domestiques ordinaires de nationalité caucasienne se promènent dans les rues, qui n'ont rien à voir avec ce qui se passe, mais en raison de la vigilance naturelle, ils déclencheront une alarme au cas où s'ils nous voient, et encore plus si vous leur tirez dessus par inadvertance . Les missions dans ce cas viendront kaput. De plus, il faut se méfier des forces de l'ordre locales qui sont capables non seulement de vérifier le passeport, mais aussi de l'abattre, car personne n'a pris la peine de les avertir qu'un espion américain se promènera dans les rues la nuit. Donc, sur ce, la base rompt le contact radio et nous permet de continuer. Nous nous penchons sur Palm, où nous trouvons une carte de la zone, un dossier sur les agents et, en fait, les objectifs de la mission.
Shadow se dirige vers la droite jusqu'aux marches de fer sur le porche du bâtiment. Une échelle en métal est accrochée au mur, nous sautons dessus et grimpons sur le toit. Là, juste sur le parcours, la trappe. Ouvrez la trappe et plongez.

Dans un petit couloir en bois, accroupis, nous arrivons à une impasse. De là, nous remontons le tuyau près du mur. Nous sommes de retour sur le toit. Nous avons devant nous une belle vue de l'immeuble en flammes, où l'Informateur a eu l'imprudence d'habiter. Nous nous accrochons à la corde sur la gauche et descendons sur nos mains jusqu'au bâtiment. De la salle du fond où nous avons atterri, nous courons dans le couloir et, en direction du centre d'analyse, nous passons la tête en plein dans la porte d'en face. Une explosion fait tomber un escalier, il faut en faire le tour.

Nous courons tout droit dans le couloir. Le feu est devant, on fait le tour par l'espace bureau, sur la gauche en cours de route. Nous atteignons les escaliers et descendons d'un étage, ignorant les explosions. L'endroit qui était autrefois le sol est maintenant un chemin de feu. Un tuyau est parallèle au sol au plafond. Nous nous y accrochons et rampons sur la section "chaude". Plus à gauche et nous traversons les salles enflammées directement jusqu'aux escaliers. Il n'y a qu'un seul chemin, tous les autres ont été prudemment bloqués par le feu. Nous remontons les escaliers jusqu'au deuxième étage. Descendez le couloir et à gauche. Là, dans la pièce, au milieu de l'élément ardent, l'Informateur lui-même prend un bain de soleil, caché derrière une table par pudeur. Nous lui parlons. Il rapporte que la "boîte noire" de l'agent Blaustein se trouve dans sa chambre, dans une cachette. Après quoi l'informateur refuse poliment les soins médicaux et meurt rapidement.

Échappons à cette catastrophe. L'ancien informateur regarde son visage bronzé à mort directement vers la porte de droite. Nous entrons. La pièce suivante est enfumée. En nous penchant pour ne pas être empoisonnés par le monoxyde de carbone, nous arrivons à la porte au centre du mur de droite. Nous allons.
Notre objectif est un ordinateur avec les données de l'agent Blaustein, qui est caché derrière un panneau secret dans sa chambre. Nous sortons sur le balcon et nous nous faufilons tranquillement vers l'avant et vers la gauche pour que les personnes en dessous ne se doutent de rien. Là où il n'y a pas de garde-corps, nous sautons sur le balcon opposé. De là à droite, et au coin de la rue. On écoute comment dans la cour le gardien rapporte par téléphone qu'il n'a rien trouvé dans la chambre de Blaustein. C'est notre première victime de tout le jeu. Dès qu'il parle assez et se détourne, nous nous faufilons tranquillement par derrière et bloquons festivement le premier-né. Nous laissons traîner le corps, tel qu'il est tombé, et nous courons nous-mêmes rapidement jusqu'au mur de la maison. Assis près de la porte, nous attendons que le deuxième garde sorte dans la cour et coure pour contempler le corps. Nous le rattrapons et le rendons sourd.
Nous entrons dans la maison. Nous courons en avant et à gauche, à travers les décombres de débris. En chemin, vous pouvez regarder dans les toilettes dans un but purement médical : emporter une trousse de secours. La pièce à côté des toilettes est la chambre de Blaustein. Nous déplaçons la photo sur le mur à gauche de l'entrée et grimpons dans son ordinateur.Nous apprenons que Blaustein a cessé de consommer de l'oxygène il y a environ 24 heures et la dernière fois qu'il a tenté de faire semblant d'être vivant dans l'enceinte du commissariat.

L'informateur prudent nous a laissé en héritage un plan pour infiltrer un poste de police quelque part près de la place Morevi. Nous nous approchons de la porte du balcon et composons le code 091772.
Nous partons sur le balcon et allons à gauche. Après avoir grimpé sur la balustrade, nous attrapons la corde et la longeons jusqu'au toit. Il y a une entrée dans la cage d'ascenseur. Nous sautons sur le câble de l'ascenseur et le descendons directement jusqu'à la cabine. Ouvrez la trappe et sautez dans l'ascenseur. De là, nous allons à la porte. Nous le cassons avec un passe-partout et sortons. Là nous descendons tranquillement les escaliers et voyons deux flics piller près du corps inconscient de l'ivrogne local. Nous nous faufilons tranquillement dans les escaliers derrière eux et, après avoir descendu quelques marches, nous sautons en agrippant le rebord. Là-dessus, nous passons devant les flics dans un fourré portable de buissons. Nous tournons à gauche. Là, un autre flic marche dans l'allée et un civil regarde par la fenêtre. Nous attendons que le second se détourne, et nous supprimons le premier, sautant hors de l'ombre comme un diable. Pour être convaincant, vous devrez éteindre toutes les ampoules du pistolet dans les ruelles.
Plus loin, nous nous déplaçons au bout de l'allée et y éteignons la lanterne et l'ampoule, qui se trouve dans l'escalier d'en face. Dans l'obscurité totale, nous montons les escaliers. Nous sortons dans la cour avec une fontaine et nous nous frayons un chemin à travers les ombres dans son coin le plus à droite. Nous nous déplaçons tranquillement, car quelqu'un du deuxième étage surveillera de près chacun de nos pas.

Arrivés au coin, nous rampons dans le passage du mur. Il y a une petite pièce à l'intérieur où vous pourrez profiter de 2 trousses de secours et de cartouches de pistolet. Nous utilisons immédiatement l'ordinateur portable et découvrons comment entrer dans la zone. Code de la porte : 5929. Nous quittons la salle de la même manière que nous sommes entrés. Maintenant, un flic se promène dans la cour avec la fontaine. Juste devant nous se trouvent deux ampoules. On les découpe avec un pistolet, et quand le flic de la cour entre dans l'ombre, on le fait taire. Nous nous tournons vers la porte ouverte à gauche. Au bout de l'allée, vous croiserez un civil qui peut être littéralement assommé à bout portant. Plus loin, nous allons à gauche le long de la rue en passant devant les poubelles. Nous nous tournons vers la rue suivante. Un autre flic monte dessus. Au fur et à mesure qu'il monte, nous nous faufilons jusqu'à une petite porte dans le mur de droite. De là on casse 2 lanternes et on attend le retour du flic. Dans le noir, on l'attaque et on l'assourdit. Ensuite, nous courons dans la rue et au coin, littéralement de face, nous nous envolons vers le prochain flic. Il ne s'attendait pas à une telle impudence, alors il perdrait connaissance assez facilement.

Nous tournons à gauche et approchons de la visière couverte et envahie par la végétation. À sa droite se trouve un tuyau. Avec l'aide de celui-ci, nous grimpons sur la visière.


Là, nous avons coupé tout l'éclairage, seulement avec précaution, en attendant que le civil à la fenêtre suivante cesse d'être nerveux car la lumière s'estompe soudainement. Ensuite, nous arrivons au bord de la visière et éteignons également systématiquement la lumière sur toute la rue à gauche. Quand il fait noir, nous descendons et les ombres se dirigent vers le bout de la rue. Là, à l'aide d'une poubelle dans le coin droit, on saute par-dessus le mur.
Nous sommes maintenant près du poste de police. Nous descendons les escaliers jusqu'à la porte et composons le code 5929. Un garde marche le long du couloir devant les caméras. Nous attendons qu'il entre dans le bureau au bout du couloir, et le suivons. Nous entrons dans le bureau aussi discrètement que possible, nous faufilons vers lui par l'arrière et jouons. Nous cachons le corps à l'ombre entre les armoires. Nous creusons dans l'ordinateur. Nous sortons dans le couloir et avançons. Nous nous faufilons discrètement devant la porte de gauche, où le gardien regarde la télévision et sera nerveux si nous le dérangeons. Nous allons directement au laboratoire. Nous rampons tranquillement dedans et bloquons l'assistant de laboratoire. Nous plongeons dans le deuxième ordinateur et découvrons qu'il y a une caméra cachée dans la morgue. Nous entrons dans la morgue, après avoir tourné la caméra cachée dans le coin supérieur gauche avec tout le désir de regarder des agents secrets américains. Agents trouvés. Ils ne se sentent pas très bien, car ils sont couchés avec des trous dans la poitrine et, à mon avis, sont un peu morts.

Il est clair que la matière est sombre. Vous devez quitter la morgue, mais vous devez d'abord récupérer le matériel capturé par la caméra, juste au cas où. Nous quittons la morgue et tournons à gauche en nous dirigeant vers les escaliers. Nous montons au deuxième étage. A gauche se trouve la salle des gardes. Un civil viendra vers lui et le chargera longtemps de ses problèmes, que nous utiliserons, nous nous appuierons contre le mur de gauche et ferons le tour de la pièce avec une ombre autour du périmètre. Arrivés à la porte, nous entrons et montons au deuxième étage. Des flics courageux travaillent avec force et force, ronflant sur les claviers. On les étouffe tranquillement pour ne pas les réveiller. La porte dans le coin droit est ce dont nous avons besoin. Nous y allons tranquillement et éteignons le gardien près de l'ordinateur, après quoi, la conscience tranquille, nous grimpons pour obtenir les informations nécessaires. La caméra a tourné des images de première classe. Il est clair qui traînait autour des cadavres de nos agents. Vous pouvez même voir clairement son numéro de carte sur le dossier. Tout. Avaient quitté.

Nous descendons au premier étage de la même manière que nous sommes venus et nous nous faufilons jusqu'à la porte de gauche. Le petit Wilkes nous attend déjà dans les rues en minibus.

MISSION 2
Ministère de la Défense de Géorgie, Tbilissi, Géorgie
16 2004 Octobre, le
23:01


But : Révéler les informations secrètes du président Nikoladze

Les agents Blaustein et Madison ont été tués parce qu'ils se sont trop approchés des informations classifiées de Nikoladze. Grinko, un mercenaire russe, a pu trouver des preuves et des informations non moins compromettantes sur les agents eux-mêmes. Grinko a organisé une rencontre avec Nikoladze dans le bâtiment du ministère de la Défense.

Objectifs:
1. Infiltrez l'aile est du ministère de la Défense
2. Trouvez le chauffeur Vyacheslav Grinko et interrogez-le
3. Donner l'alarme signifiera l'échec de la mission

Nous nous retrouvons donc sur le toit près du bâtiment du ministère de la Défense, comme toujours, sans soutien des autorités géorgiennes et dans l'éternelle recherche de la vérité.


Vous devrez agir extrêmement secrètement, car il y a des ennemis solides autour. Après avoir respiré l'air frais de la montagne et admiré la vue enchanteresse du ciel nuageux à travers les barbelés, nous regardons ce qu'ils nous écrivent depuis la base. Allumez Palm. Nous admirons la photographie de Grinko lui-même et la description de ses aventures sans précédent en Afghanistan, où il a bourré un nombre décent de personnes avec du plomb. On se souvient que Grinko est un bâtard rare et on se jure qu'il mourra longtemps et dans la douleur. Son numéro de carte, 84 KP 214, correspond à celui de la vidéo que nous avons empruntée à nos collègues géorgiens à la morgue. La voiture de Greenko est dans le garage, ce qui signifie que le conducteur traîne quelque part dans la même zone. Parlons.
Nous sautons sur le balcon sous le toit. De là, nous glissons le long du tuyau jusqu'au balcon suivant. Ouvrez prudemment la porte. On peut se féliciter, entrer dans l'ambassade était aussi difficile que de marcher sur une amibe. (Il y a aussi l'option numéro 2 - après avoir fixé le câble sur le toit, descendez-le effectivement directement dans la fenêtre de la pièce - Ndlr.) Nous n'entrons pas tout de suite dans la pièce, en attendant. Un flic curieux fera un voyage dans son espace pour un livre, et si nous violons un processus aussi intime, il jurera fortement avec des balles. Lorsqu'un amateur de littérature s'effondre sur une chaise près d'un ordinateur avec un autre volume, nous nous faufilons prudemment derrière et étouffons d'un coup bien visé. La prochaine fois lira le numéro de série de nos fesses, en regardant le reflet dans le miroir. Nous cachons le corps parmi les bibliothèques, prouvant à une personne que les livres ne mèneront pas au bien. Nous éteignons la caméra curieuse au-dessus de la porte avec un tir précis et montons dans l'ordinateur. Nous y trouvons une note sur une certaine grille laser dans la cour et la nécessité de la calibrer.
Nous quittons la pièce dans le couloir et allons à droite. Shadow se dirige vers les deux gardes. On étouffe et traîne les corps dans la pièce où le premier est déjà allongé, formant là un véritable club de lecture. Ensuite, nous arrivons à deux portes. Nous choisissons celui de droite. Nous coupons la caméra au-dessus de la porte et grimpons dans l'ordinateur. Il y a des informations selon lesquelles Grinko devrait être accueilli comme une personne importante. Nous apprenons du deuxième ordinateur dans la salle que le réseau électrique dans la cour peut être éteint depuis l'aile sud du bâtiment, atteignant le hall principal. De plus, comme motif d'optimisme, on nous dit que si quelqu'un donne l'alerte en s'accrochant à cette grille laser, alors des flics de pas moins de 5 départements voisins arriveront. Après avoir évalué un modeste approvisionnement en cartouches, nous décidons d'éteindre le réseau et de nous diriger vers l'aile sud. Nous cassons la porte et sortons sur le balcon. Ci-dessous, 2 soldats discutent vivement du problème que seuls les officiers ou les colonels peuvent ouvrir des portes avec des appareils de balayage en utilisant leurs yeux. Nous nous souvenons de cette information, et désormais nous ne traiterons que de cette partie du corps des colonels. Nous sortons dans le couloir et allons à la première porte. Cette fois à gauche. Nous montons à l'étage, prenons une trousse de premiers soins et grimpons le long des poutres jusqu'au sommet, jusqu'au plafond. Il existe une autre trousse de premiers soins et un dispositif pour crocheter rapidement les serrures de porte. Nous descendons du plafond et descendons les escaliers. On coupe la caméra par un vol en contrebas et on descend encore plus bas. Nous réduisons le parc de caméras d'une unité supplémentaire. Un autre étage en dessous est le parking souterrain.
La caméra tournant à gauche de l'entrée meurt d'hospitalité. Nous allons au bout du parking et trouvons un chauffeur qui pisse sur un monument aussi architectural qu'un parking miteux. Nous expliquons poliment à une personne, en mettant un pistolet sur sa tempe, qu'il n'est pas civilisé d'écrire dans des lieux publics. Nous interrogeons. Le chauffeur répond que Grinko travaille maintenant avec un hacker Mays pour Nikoladze. Ils se trouvent près du bureau de ce dernier. Maintenant, rien ne nous empêchera d'entrer dans l'aile sud et d'éteindre la grille laser.
Nous montons à l'étage et par la porte la plus à droite nous sortons sur le balcon. Le chef ouvre sans équivoque une fenêtre à côté, nous invitant à visiter la cuisine et à l'étourdir. Sur les avant-toits, nous arrivons à la fenêtre. Nous montons dans la cuisine et montrons aux 2 chefs nous présenter la recette de notre coup signature. Mettez soigneusement les corps au congélateur afin qu'ils ne se détériorent pas. Dans la salle voisine, qui est un café, nous assourdissons le gardien qui est venu prendre un verre de thé. Nous quittons le café, descendons les escaliers et éteignons un autre garde, éloignant le corps des sources lumineuses. Tranquillement, nous descendons dans le hall principal le long des escaliers de gauche. celui de droite est parfaitement visible pour le garde d'en bas. Dans la salle, nous supprimons deux autres gardes, qui se tenaient prudemment dos à nous. Nous cachons les corps dans l'ombre. Après avoir creusé dans l'ordinateur, nous nous cachons à l'ombre et attendons que l'officier vienne. Nous le prenons en otage et dirigeons ses yeux vers le coin le plus à droite du hall, plus près du scanner. Nous éteignons la caméra avec un plan et entrons dans la cour avec la statue.


Greenco et Mace prennent eux-mêmes l'ascenseur. Nous devons écouter de quoi ils parlent avant qu'ils n'atteignent le dernier étage. Nous choisissons un microphone, courons jusqu'à l'ascenseur et faisons ce qui n'est pas bon - nous écoutons. On apprend que les informations nécessaires sur Nikoladze se trouvent dans son bureau. Comme une fin en soi, nous nous sommes donné pour tâche d'infiltrer l'aile nord du bâtiment, où nous vérifions personnellement le contenu du disque dur de l'ordinateur de Nikoladze. Nous nous cachons rapidement dans l'ombre non loin de l'ascenseur, car une patrouille de trois gardes va déboucher dans la cour. Chacun d'eux marchera le long d'un certain itinéraire : deux le long du périmètre, un autour de la statue. Nous supprimons le premier lorsqu'il passe devant l'ascenseur. Les buissons se dirigent vers le second et répétez l'opération. Du pistolet on empire l'éclairage autour de la statue. Le garde qui la contournait va se précipiter dans les buissons par peur. Pour empêcher un acte antisocial, qu'il avait probablement l'intention de commettre dans les buissons, nous l'avons coincé. Nous courons vers la porte d'où est sortie la trinité inconsciente. Nous l'ouvrons et entrons à l'intérieur. Là, nous prenons la trousse de premiers soins et tirons l'interrupteur sur le mur. Nous partons, sur la gauche il y a un mur envahi de plantes. Nous montons aux fenêtres. La fenêtre au-dessus de la porte est ouverte. Nous grimpons effrontément à travers elle dans la pièce. C'est l'aile nord.
Une fois à l'intérieur, nous sommes horrifiés de constater qu'un ascenseur descend vers nous avec une surprise inconnue à bord. Au rythme de la valse, nous courons dans la salle à côté de l'ascenseur. 2 soldats sortent de l'ascenseur et se dirigent vers leurs postes. Nous tirons au sol et attirons l'attention de l'un d'eux. Curieux entre dans notre chambre. Profitant de l'obscurité totale, nous la supprimons impitoyablement. Nous nous approchons tranquillement du second par l'arrière, le coinçons et, dans un état inconscient, le portons au premier. Nous rampons dans l'ascenseur et montons au 7ème étage. Nous sortons rapidement de l'ascenseur et enfonçons la porte à sa gauche. Cachés dans la pièce, nous observons comment le garde passe dans le couloir. Nous creusons dans l'ordinateur de Grinko. Ne trouvant rien d'intéressant, nous grimpons sur sa table, et de là nous sautons dans le puits de ventilation. Là, nous rampons vers la droite, mouillons la caméra et pénétrons dans le garde-manger avec une échelle. Nous montons les escaliers jusqu'au toit.
Un tuyau dépasse du bord du toit. On s'accroche à la corde, et Sam commence à descendre comme une araignée.
Point important! Etant descendu au niveau de la fenêtre, nous remarquons qu'un garde solitaire habite la pièce, se tournant vers nous avec ce qu'ils ont l'habitude d'asseoir.


Ça ne coûte rien de se procurer une arme et de lui apprendre la politesse avec un coup direct dans la tête à travers la vitre. MAIS! Nous sommes des pacifistes, donc nous ne tuerons personne. Rendons-le beaucoup plus intelligent. Sans ramper jusqu'à la fenêtre même, nous sortons le canon et tirons sur le verre de sang-froid. Le garde alarmé commence à se précipiter dans la pièce, puis, épuisé, s'arrête, se tournant à nouveau vers la fenêtre comme d'habitude. Maintenant, nous volons dans la pièce et assourdissons. Nous traînons le corps dans l'ombre. Nous grimpons hardiment dans l'ordinateur de Nikoladze.
De sérieux problèmes commencent. Les données se sont avérées sacrément importantes, et il faudra un certain temps pour les transférer, car les freins de connexion sont un phénomène international. A ce moment, notre présence dans le bâtiment est découverte et un groupe de frappe de trois soldats armés de mitrailleuses est envoyé au bureau de Nikoladze. Ils peuvent être banalement tués en s'asseyant à table, ou vous pouvez, comme toujours, faire des choses perverses. À gauche de la fenêtre par laquelle nous sommes entrés dans la pièce, il y a un placard. On se cache derrière lui, après avoir éteint la lumière, pour créer une ambiance intimiste. Les soldats courent. Ils ne vous voient pas, car il fait nuit et l'essentiel est d'étourdir celui qui grimpe à l'interrupteur afin de rompre toute l'intimité. Nous enfonçons les deux autres dans les poumons, car ils errent impuissants dans le noir. Nous terminons le transfert des fichiers depuis l'ordinateur de Nikoladze. Tout. Il est temps de vider. Le petit Wilkes nous attend déjà sur le parking. Nous plongeons dans le deuxième ordinateur et y trouvons des informations sur les groupes de sabotage dispersés à travers les territoires frontaliers et sur les plans de Nikoladze pour la domination mondiale. Quelle routine !
Nous quittons le bureau de Nikoladze et à droite. Là, dans la pièce voisine au coin de la rue, 2 gardes sont assis et en cas de retraite, ils se précipiteront certainement à notre poursuite. Attirez avec un coup au sol et bloquez un par un. Nous entrons dans la pièce où ils se tenaient et utilisons leur ordinateur portable. Il y a des informations selon lesquelles les Américains peuvent envoyer quelqu'un d'autre pour rechercher les agents disparus, et cette personne doit être escortée jusqu'aux agents selon la bonne vieille tradition du plomb. Nous partons. Descendez le couloir à droite et encore à droite. Nous sortons en courant par la porte de gauche vers le toit et courons aussi vite que possible vers la cage d'ascenseur. Ils tireront par derrière. Dans la cage d'ascenseur, nous glissons le long du tuyau jusqu'au garage souterrain, où bébé Wilkes nous attend.
Les fichiers de l'ordinateur de Nikoladze parlent d'une campagne terroriste contre l'Azerbaïdjan. Spécialiste. des unités de militants géorgiens y ont déjà été envoyées. Cela ouvre la porte aux forces de maintien de la paix de l'OTAN pour envahir l'Azerbaïdjan. La situation se réchauffe...

MISSION 3
Région pétrolière GFO, eaux territoriales de la Géorgie, mer Caspienne
27 2004 Octobre, le
09:38

Objectif : trouver la ligne de communication de la Géorgie

Les troupes de l'OTAN et des États-Unis ont repoussé la plupart des forces militantes en Géorgie. Mais les unités secrètes ont fui. Ils se cachent sur des plates-formes pétrolières dans les eaux de la mer Caspienne, d'où ils transmettent des informations via une ligne de communication interne secrète au palais présidentiel en Géorgie. Entre-temps, le président Nikoladze a disparu...

Objectifs:
1. Infiltrer la plate-forme pétrolière par le pipeline principal
2. Suivez le technicien des militants. Établir un contact visuel avec lui et détecter votre présence est un échec de la mission.

Nous observons le panorama majestueux du lever du soleil dans les eaux de notre mer natale. Nous montons les escaliers à droite. Nous rampons le long du tuyau, nous accroupissons et avançons à nouveau.

Quelque chose a alerté les militants, alors ils font sauter le pipeline, ce que nous attendions tant. Nous montons le tuyau survivant et grimpons toujours dans l'oléoduc déchiré. Là-dessus, dans l'obscurité totale, nous pénétrons dans la plate-forme.
Après avoir atteint le site, nous montons les escaliers. Une fois sur la plate-forme un niveau plus haut, à l'aide d'une armoire, nous saisissons le tuyau et rampons jusqu'à la plate-forme voisine, dont les dimensions, en marchant avec diligence, sont mesurées par le soldat. Nous plongeons vers lui du haut des fientes d'oiseaux lorsqu'il est sous nous. Nous montons les escaliers, tuant les soldats en bancs le long du chemin. Un rugissement joyeux annonce l'arrivée de bombardiers furtifs dans le quartier. Les "stealths" n'arrivent pas, mais quelques avions d'apparence clairement américaine commencent à bombarder avec ferveur la plate-forme pétrolière. Nous ne prêtons aucune attention à cet Armageddon local et commençons la poursuite de la technique ennemie, qui se profile à l'horizon. Il est impossible de s'égarer, puisque toutes les portes supplémentaires autour sont fermées.
De plus, le technicien et deux soldats entreront dans la salle, dans laquelle nous devons entrer par tous les moyens. Tout d'abord, nous allons supprimer 2 autres soldats qui gardaient l'entrée. Nous les distrayons en tirant le levier sur le baril d'eau. Pendant qu'ils s'approchent du baril, regardent l'eau, nous les contournons tranquillement derrière les méandres des tuyaux, en commençant juste derrière ce baril. Nous entrons dans la pièce et nous dirigeons vers la deuxième porte, en nous cachant dans la zone de la table. La sécurité avec un technicien passe devant nous avec défi, jusqu'à la porte suivante sur la gauche. Le stupide technicien a déjà téléchargé toutes les informations dont nous avons besoin sur son ordinateur portable, donc la valise dans laquelle elles sont stockées est désormais pour nous la cible numéro 1. Nous scintillons dans l'embrasure de la porte devant le nez des gardes, qui ont fini d'inspecter l'eau. Ils entrent dans la chambre. Nous les attendons à la même table, assis à l'ombre, et les embrumons au fur et à mesure qu'ils arrivent. L'un d'eux peut être trouvé avec un disque contenant des informations selon lesquelles des groupes de grève militants ont déjà fui en Ukraine. Dans une pièce avec un fil brûlant suspendu au plafond, vous pouvez bénéficier d'une trousse de secours. Nous ressortons dans la rue et, traversant les conséquences de l'explosion de la charge de napalm, nous grimpons sur le casier de fer. Nous sautons de celui-ci au tuyau et rampons le long de celui-ci à travers les fenêtres brisées jusqu'à la pièce voisine. Là, des soldats fous tirent sur des ordinateurs sans défense. L'un d'eux part avec un technicien, et le second est tellement dans le goût de ce génocide qu'il ne remarquera même pas comment nous descendons et formatons sa tête avec la crosse d'un pistolet.
Nous sortons à l'air libre et regardons la scène d'une bataille inégale de soldats avec des mitrailleuses contre des missiles de croisière. Montez les escaliers et allez à droite. Nous supprimons le soldat, qui semble s'être égaré, en route vers le coma. Nous descendons en bas et aidons un autre soldat à oublier. Nous passons la porte. Il y a 2 autres portes devant. Nous passons à gauche, mais seulement rapidement, car des tuyaux éclateront par derrière et la salle se transformera en une sorte de haut fourneau. Après avoir tiré à travers les tuyaux de la pièce, nous avons éteint le feu. Nous rentrons et prenons la trousse de secours qui n'a pas du tout brûlé. Après cela, nous descendons tout en bas de la plate-forme pétrolière, où un technicien solitaire se tient devant le bateau explosé. Nous interrogeons le coureur. J'aime ça, je n'aime pas ça - dors, ma beauté. On étouffe, et on enlève l'étui.

L'ordinateur portable contenait des informations intrigantes sur les attaques terroristes imminentes aux États-Unis et un tas d'informations secrètes des services spéciaux du pays susmentionné. Tout cela témoigne en faveur du fait qu'une « taupe » travaille dans les services de renseignement américains.

MISSION 4
siège de la CIA. Langley, Virginie, États-Unis
31 2004 Octobre, le
22:19


Objectif : Calculer la "taupe" dans la CIA

Quelques heures après l'opération sur une plate-forme pétrolière dans les eaux de la mer Caspienne, le président géorgien Nikoladze a lancé une guerre de sabotage à grande échelle sur le sol américain. Utilisant les technologies de l'information omniprésentes, il a paralysé les médias, mis en scène des accidents de la circulation et ciblé les services de sécurité sociale. Il est clair que ces actions étaient basées sur des informations obtenues par la "taupe" dans les profondeurs de la CIA.

Dès que possible, nous courons vers l'entrée principale du bâtiment. Il n'y a tout simplement pas le temps de réfléchir ! À gauche, un tuyau. Nous nous faufilons discrètement vers elle, mais le plus rapidement possible. Deux agents près du minibus ne doivent pas nous remarquer. Nous montons le tuyau jusqu'au toit sans attirer l'attention. Sur le toit, à travers la ventilation, nous pénétrons dans le bâtiment lui-même. Nous avons environ 2 minutes pour tout sur tout, car les gens du Troisième Échelon ne pourront plus maintenir le système de ventilation à l'arrêt pour nous. Reprenant notre souffle, nous sommes heureux d'avoir enfin obtenu le mode de vision thermique. Nous descendons dans le couloir. On supprime facilement et naturellement le gardien, qui fait un détour exclusivement du côté ombragé de la pièce. Dans le coin le plus à gauche du hall au poste de contrôle, un autre futur "sourd" regarde informement ce qui se passe. Nous rendons le futur réel - nous supprimons le garde en nous faufilant par derrière. Nous ouvrons la porte de la chambre. De là, un garde perplexe va nous tomber dessus au bruit. Nous l'embêtons avec un mégot sur la tête pendant les prochaines heures.


Par cette salle, en contournant les détecteurs de métaux, nous passons dans la salle de briefing. Il y a une trousse de premiers soins, un anneau et un shocker sur la table. Nous sortons dans le couloir et assourdissons le garde qui se fige contre le mur. Nous laissons le corps sur la scène du crime.


La caméra de sécurité suspendue à l'autre bout du couloir est impuissante. Il fait trop sombre pour les preuves. Nous montons les escaliers d'un étage. Nous sautons et attirons l'attention du garde qui se tient tout en haut des escaliers. Nous descendons et courons sous les escaliers, nous cachant là à l'ombre. Nous supprimons la garde descendue. Nous montons et avançons. Dans la fenêtre, nous voyons le hall dans lequel il est vital pour nous d'entrer. Nous retournons dans le tout premier hall par la même route d'où nous venons et de là, ignorant tous les détecteurs de métaux, nous passons dans le hall, qui a été observé depuis la fenêtre. Des deux gardes présents, l'un parlera au téléphone portable et partira dans l'ascenseur. Nous prouvons aux autres qu'au moins occasionnellement, vous devez avoir peur du noir, en y étant tout seul. Nous nous arrêtons et nous asseyons dans l'ascenseur. Montons.
Les autorités sont devenues généreuses et nous disent où vous pouvez obtenir le fusil SC-20K, anéantissant immédiatement tous nos rêves avec un avertissement qu'au moins un cadavre signifiera la fin de la mission. Pourtant, autour de nous, il n'y a que des agents, pas des ennemis. Cependant, avec une frayeur, même les collègues sont très disposés à tester leurs qualités de tireur d'élite sur vous. Nous sortons dans le couloir. Un nettoyeur passera de la première porte de droite à la première porte de gauche. Nous le suivons et le retirons tranquillement dans la pièce de gauche. Naturellement, pas à mort ! Nous passons dans la chambre d'en face. Après avoir fouillé dedans, on trouve le code de la pièce avec le serveur principal de l'immeuble : 2019. Éteignez la lumière. Bientôt, un agent de sécurité doté de capacités télépathiques apparaîtra dans la pièce, car il n'est absolument pas clair comment la vue d'une buanderie fermée pourrait attirer une personne normale. On assourdit le télépathe plus vite qu'il ne pense pour allumer la lumière. Sortez et allez à droite. Nous attendons que l'employé parle au garde, et nous le suivons dans l'ombre à une vitesse moyenne. Nous le suivons dans l'arrière-salle et l'endormons. Sur la table, nous prenons un appareil pour casser rapidement les serrures. Nous passons à la salle suivante. Un agent s'y promène nerveusement. Quand il tourne le dos, on le calme avec un coup derrière la tête. Nous en retirons le code du bureau : 7687. Nous sortons et ouvrons la porte en face du code fraîchement trouvé.
Nous entrons et bloquons tous les techniciens visibles. Dans la pièce voisine, nous prenons la trousse de premiers soins et utilisons l'ordinateur. Nous apprenons le code de la salle d'alimentation : 110598. Nous composons le code et entrons. Nous descendons tranquillement et commençons à suivre les techniciens qui se précipitent entre les armoires. Dès qu'ils sont à proximité, nous nous précipitons avec des cris sauvages et les étouffons. L'essentiel est de ne pas les laisser accéder au bouton d'alarme situé au fond de la pièce. Ils ne peuvent se défendre que par la volonté. Dans la salle d'à côté on prend le très convoité SC-20K ! Nous admirons ce miracle de la technologie. Hourra ! Grosse arme! Nous sortons dans le couloir et attendons, accrochés au coin du mur de gauche, que le garde quitte la pièce. Nous nous faufilons tranquillement derrière lui et jammons. Du côté d'où vient le gardien, en plus des distributeurs automatiques de nourriture, il y a une trousse de secours. Plus loin sur le chemin, un autre garde se profilera dans les locaux du bureau. Appuyés contre le mur, savourant, nous l'étouffons avec l'anneau, le frappant exactement à la tête. Donc, il reste maintenant 2 employés dans les bureaux, qui donneront certainement l'alarme s'ils entendent si un cafard se tord la jambe. Nous les étouffons à mains nues.


L'essentiel est de s'assurer qu'ils n'atteignent pas le bouton d'alarme, qui se trouve dans le coin le plus à droite du bureau. Nous avons remis les corps dans le bureau, créant une composition sur le thème "Un autre brûlé au travail". Un autre garde traverse le couloir. Nous nous faufilons jusqu'à lui dans l'ombre et l'assourdons. Nous descendons dans la salle des serveurs, qui se trouve en face de l'espace bureau. On compose le code 2019. On descend hardiment et, voyant le malheureux technicien, on passe littéralement au bélier. Ici, il n'a aucun moyen de s'échapper, alors nous agissons sur le front. Main au front. Nous entrons dans la salle des serveurs blanche comme neige et bloquons un autre technicien. Nous utilisons un ordinateur serveur. Notre pirate détecte instantanément où exactement les informations ont été divulguées aux ennemis. C'est la voiture d'un certain Dougherty. Cet ordinateur est notre prochaine cible.


Nous revenons à la salle des bureaux et le long du couloir, nous en sortons vers la gauche. Au bout du couloir dans la salle d'observation est assis un garde. Nous étouffons l'anneau dans la tête. Nous prenons la trousse de secours et sortons dans le hall principal de l'agence. L'ordinateur souhaité est situé dans la salle d'essai des armes. Nous traversons le hall principal en nous tenant au mur de gauche, tandis que les caméras au plafond sont tournées dans l'autre sens. Au fait, un garde se déplacera en parallèle avec nous. Bien que les lignes parallèles ne se croisent pas, nous le rattrapons dans le couloir et le croisons d'un coup précis à la tête. Plus loin à gauche et bifurquez pour la compagnie du greffier dans un petit bureau. Au bout du couloir, il y a un escalier, et en dessous se trouve une chambre immortelle, qu'il est irréaliste de rompre avec tous les types d'armes légères. Il y a aussi une porte avec une serrure à combinaison, dans laquelle nous avons besoin de plus que de toute autre chose. Nous fonctionnons en deux temps. Pour la première fois, alors que la caméra se détourne, nous composons le code 110700 et retournons dans les escaliers avec une balle. La deuxième fois, nous courons vers la porte et entrons à l'intérieur en nous tenant au mur de droite. Lorsque la porte se refermera, nous serons hors de portée des yeux de la caméra maléfique.
Occupons-nous de l'agent de sécurité Charlie, qui parle très longtemps au téléphone. Quand il a fini et va à la machine pour boire de l'eau, nous sortons de l'ombre et l'éteignons. Nous passons à la salle suivante. On y trouve une tourelle folle qui tire sur tout ce qui bouge en général. Nous l'éteignons du danger et ouvrons le verrou de la porte derrière la tourelle. Nous entrons dans la chambre, nous asseyons dans l'ascenseur et descendons.


Nous apprenons que l'ordinateur de Doherty est au bureau numéro 508. Nous entrons dans la salle où 2 agents analysent l'enregistrement audio. Nous nous dirigeons tranquillement derrière les ordinateurs jusqu'à la sortie. Lorsqu'un agent part, nous éteignons discrètement le technicien qui s'affaire non loin de la sortie, nous nous rapprochons de l'agent restant par derrière et nous éteignons. Nous mettons les corps en tas à l'ombre. Nous quittons la pièce et nous retrouvons dans un autre espace de bureau. Sur la gauche, vous pouvez voir le bureau numéro 508. Nous y allons et utilisons l'ordinateur. Nous avons la tâche - de kidnapper Doherty lui-même pendant qu'il fume. Nous quittons les bureaux et coinçons le garde qui dort sur une chaise sous la caméra au bout du couloir près du ring. Dougherty se tient au coin de la rue près de la machine et bat méthodiquement la machine. Bientôt, il en aura marre et il avancera. Nous le suivons, plongeant d'ombre en ombre et nous souvenant de la caméra derrière nous. A la fin, il atteindra le fumoir, où il tentera de fumer. Nous volons vers lui et déclarons que le ministère de la Santé a croassé, après quoi nous nous bloquons. On le met sur nos épaules et on le sort d'ici. On le sort dans la cour et on le jette dans une flaque d'eau, tu n'aurais pas dû fumer ! Nous abattons le garde avec l'anneau, soulevons Doherty et le portons dans les escaliers. On le jette dans les escaliers, on le laisse descendre. Nous sélectionnons le corps et l'amenons dans la pièce. Escalier à nouveau. Selon la bonne vieille habitude, nous jetons Doherty du haut et regardons comment il ricoche sur les marches. Nous avons la tâche - d'abattre l'officier qui s'est attaché aux Little Wilkes qui sont arrivés dans la cour. Attiré par le bruit de Daugherty descendant, un employé va entrer dans la salle. Nous avons abattu, sautant de sous les escaliers, où il fait terriblement noir. Nous assourdissons le garde qui accourut sous le choc. À ce moment-là, deux corps des gardes, que nous avons coincés au début de la mission, seront déjà découverts, et la limite de corps par mission est de 3 personnes, nous devons donc nous dépêcher avant que toute la tâche ne soit remplie. À travers la pièce, nous courons dans la rue, sans oublier de prendre un choc. De la volée supérieure des escaliers, nous avons abattu le garde avec le choc trouvé. L'employé qui lui a parlé s'enfuira en panique. Bien, OK. Nous le suivons. Descendez prudemment et rattrapez-le avant la prochaine descente. Au même endroit, un autre garde tombera sous la main brûlante, que nous assourdira généreusement de choc. Nous descendons dans la cour et abattons les mains de l'officier importun. Tout. Le chemin est clair. Nous revenons chercher le corps de Doherty dans les escaliers et le traînons à travers 2 autres escaliers. On se jette tête première dans le minibus et on repart.


À la suite de l'interrogatoire, il s'est avéré que Daugherty avait utilisé un «trou» dans le système de protection des données de l'un des ordinateurs du bureau. Un pirate de Third Echelon a tracé un chemin de signal qui a conduit à une certaine organisation Kalinatek. Mais ensuite, le signal a été interrompu par des spécialistes de la protection contre le cambriolage à Kalinatek même.

MISSION 5
Bâtiment Kalinatek, Langley, Virginie, États-Unis
Novembre 1 2004 ans
01:24


Objectif : Obtenir la clé "d'activation"

Des mercenaires russes ont commencé à détruire les preuves contre les militants géorgiens à l'intérieur des murs de Kalinatek. Avant que le signal de Hacker ne soit détecté, elle a réussi à découvrir qu'un certain programmeur nommé Ivan se cachait dans le bâtiment. Il a la clé dont nous avons besoin, ce qui, en fin de compte, aidera à atteindre Nikoladze.

Objectifs:
1. Infiltrer Kalinatek
2. Éteignez l'alarme incendie pour que les portes qui isolaient Ivan s'ouvrent.
3. Arrivez à Ivan plus rapidement que les mafiosi russes

Donc, nous allons sauver un simple programmeur russe Ivan, non seulement par sens du patriotisme, mais aussi par conviction naïve que cet Ivan ne nous rencontrera pas avec un chapeau caractéristique avec des oreillettes, chevauchant un ours et avec une balalaïka à portée de main. Nous courons en avant. Le garde, attiré par le bruit, s'avancera vers nous. Nous nous cachons derrière l'une des voitures et l'éteignons, le deuxième garde est assis dans une cabine juste sur le parcours.


Nous nous faufilons jusqu'à elle, la pressant contre le mur. Nous ramassons un bocal par terre et le lançons pour attirer l'attention. Cachés derrière la voiture, nous attendons le bon moment, nous nous envolons et nous bloquons. Dans la pièce où il s'est assis autrefois, vous pouvez trouver une trousse de premiers soins. A gauche de la pièce se trouve un escalier à l'étage. Nous montons au deuxième étage du parking. De la porte, vous pouvez clairement voir le garde debout entre les deux voitures. Faufilez-vous discrètement sur lui et assourdissez-le. On traîne le corps chez les frères en état d'agrégation au premier étage. Nous revenons à deux voitures. Nous nous penchons prudemment derrière la voiture de tourisme marron et assourdissons le garde gauche avec un choc. Son interlocuteur, celui de droite, pensera convulsivement pendant quelques secondes à ce qui s'est passé tout d'un coup. Utilisez ce temps pour courir et l'étourdir. Nous cachons les corps à l'ombre. Il y a une fenêtre ouverte derrière le minibus. À l'aide de boîtes, nous grimpons dessus et sautons sur les boîtes, que la grue tient utilement. Nous arrivons à la tour de la grue par le tuyau sur nos mains. Les plafonds de verre des couloirs Kalinatek flottent en dessous.


Après avoir atteint la tour de la grue, nous nous retournons et sautons sur le toit du Kalinatek. Il y a une cheminée au bord du toit. Nous nous accrochons au câble et le descendons. Par la fenêtre, vous pouvez clairement voir comment deux mafieux tentent de savoir si le programmeur, allongé sur le sol dans une flaque de son propre cerveau, est vivant ou non. Après avoir discuté de tous les avantages et inconvénients, les mafieux partent.


Nous brisons la vitre sous nos pieds et nous retrouvons dans le couloir Kalinatek.
Au bout d'un moment, un mafieux sortira dans le couloir et tournera à droite de la porte, nous exposant littéralement le dos pour un coup. Impitoyablement muet. Nous laissons le corps mentir à son sort, sans oublier de lui enlever le code de la porte : 97531. Nous traversons la pièce dans la pièce voisine. Il fait sombre ici, et le sol est plein de piles cassées au milieu du chaos général. Au bruit de nos pas, 2 mafiosi vont certainement se précipiter. Cachés derrière les armoires, nous les bloquerons au fur et à mesure de leur arrivée. Nous sortons dans le couloir, au bout duquel nous trouvons la porte. Nous cassons la serrure et entrons dans la pièce avec l'aquarium. Vous pouvez admirer les ombres correctes des poissons tombant sur le sol, puis faire le tour de l'aquarium et admirer les cadavres corrects des programmeurs qui parsèment le sol dans la pièce voisine. Au même endroit, deux mafiosi marchent imposants, tirant sur ceux qui montrent encore des signes de vie.


Lorsque tout le monde est abattu, les mafiosi se dispersent aux différentes extrémités du couloir. L'un d'eux se dirigera vers notre chambre, regardant avec colère le poisson en mouvement. Nous courons rapidement derrière l'aquarium et regardons le mur. Il y a une entrée dans le puits de ventilation. Nous y rampons et nous nous asseyons. Calmer. Lorsque la mafia est à l'intérieur de la pièce et lui tourne le dos, nous descendons tranquillement, nous faufilons et jammons. Vous pouvez photographier l'aquarium. L'eau coulera dans de beaux ruisseaux, et les poissons voletteront pendant un certain temps, comme les mafiosi, dans des convulsions à proximité. Dors avec le poisson, cher camarade russe !
Dans le couloir, le Russe a installé une mine Velcro. Nous éteignons la lumière et continuons jusqu'à ce que nous entendions clairement le grincement de cette mine. Nous revenons immédiatement et nous nous cachons dans l'ombre près de l'interrupteur. Le mafieux qui a défini le moment apparaîtra au bout du couloir et se dirigera vers l'interrupteur pour rendre le monde un peu plus lumineux. Dès qu'il arrive à portée de frappe, nous le frappons pour que le monde qui l'entoure soit couvert de taches de lumière. Sur son corps, vous pouvez trouver des instructions pour utiliser la mine. Au bout d'un moment, une autre mafia entrera dans le couloir et se dirigera droit vers la mine. Il commence à s'approcher d'elle. Mina a une nature explosive, alors bientôt le mafieux se transformera en un tas de cendres portable. La scène démontre clairement l'utilité des consignes. Il n'y a rien d'intéressant dans les bureaux alentours, sauf la pièce au mur de laquelle la bombe a explosé.


Il y a une trousse de premiers soins à l'intérieur. Nous suivons le couloir jusqu'au bout et tournons à droite. Nous sautons dans la cage d'ascenseur.
On nous informe qu'un groupe de programmeurs au 3e étage est toujours en vie, mais entouré d'un champ de mines. Ils doivent avoir la clé. Nous sortons tranquillement de la cage d'ascenseur. 2 mafiosi allument les lumières du bureau et détruisent de manière désintéressée du matériel de bureau coûteux. On rampe le long du mur le long du couloir vers les meubles et là on s'installe tranquillement à l'ombre. Bientôt, les mafiosi quitteront le bureau et se dirigeront vers nous. Nous en supprimons un avec 2 anneaux, car les mafiosi russes ne tombent pas du tout d'un, le second - avec une main, au moment où il court pour regarder le corps tombé du premier. Sur la table, nous trouvons un ensemble de grenades. Nous avançons le long du couloir. Sur la droite on voit une pièce noyée dans le feu. Dans son coin sont assis 2 programmeurs, pris en sandwich entre deux mines collantes. Désarmez la mine en appuyant sur le bouton d'activation uniquement lorsque le voyant de la mine est vert. Après avoir sécurisé l'espace, nous discutons avec les programmeurs. Naturellement, parmi les clés, ils n'ont que celles de l'appartement. Là où se trouve l'argent, ils n'ont pas du tout les clés dont nous avons besoin. De plus, les programmeurs sont paniqués, car les mafiosi ont miné la salle des archives, y plaçant un tas de bombes collantes et une bombe à gaz. Si tout ce charme explose en même temps, alors le bâtiment devra oublier l'existence du 3ème étage en tant que phénomène en général. De généreux programmeurs donnent le code au cadenas de l'archive : 33575. Dans le coin, un chronomètre se met à tourner avec colère, décomptant environ 2,5 minutes jusqu'à la rencontre avec le meilleur des mondes. Nous nous envolons hors de la pièce, noyant les deux mafieux venus tirer sur les programmeurs.
Voici le plan d'action. Vous devez vous rendre à la bombe à gaz, qui se trouve dans la salle des archives. Toute la route qui y mène sera jonchée de bombes collantes. Si les développeurs pensaient que nous déchargerions chacun d'eux, alors ce ne sont que des lamers naïfs. Nous nous précipitons le long du couloir jusqu'à la première porte. Nous y composons le code 33575 et sautons dans la salle des archives, enveloppées de feu. Nous nous précipitons immédiatement le long de la seule route possible vers l'avant, sans nous arrêter une seconde.


Derrière les bombes collantes vont exploser de manière homogène, ce qui ne nous attendait pas à afficher des qualités de sprint. Nous arrivons à la salle des archives elle-même. La porte doit être défoncée. Nous courons à l'intérieur et à travers les armoires, nous passons à travers le feu jusqu'à la bombe à gaz. Nous neutralisons. En soupirant calmement, nous quittons la salle des archives et allons à gauche. Nous nous faufilons discrètement sur cette mafia qui se tient dans la pièce vitrée à gauche du passage vers le hall. Nous étouffons. On fait de même avec ce qui est un peu plus bas dans les escaliers. Nous descendons dans le hall et descendons les escaliers derrière la scène.


À la radio, il est transmis publiquement qu'un étranger a été trouvé dans la salle et 3 mafiosi sont envoyés pour s'occuper de lui. Bon, on retourne dans la salle, on monte sur scène, on se cache dans l'ombre de son coin gauche et on se prépare pour le spectacle. 3 mafiosi courront dans la salle en solo, à intervalles réguliers. Nous faisons taire le premier avec choc, et les deux autres, qui s'intéressent au corps sur scène, avec nos mains. Tous montrent plus. Nous redescendons au sous-sol le long des escaliers derrière la scène. Nous y récupérons 2 jeux de cartouches, un jeu de grenades et une trousse de premiers soins. Nous tirons l'interrupteur sur le mur. Nous retournons dans la salle. Dans la salle vitrée, 3 mafiosi ont retrouvé des corps et secouent leurs mitrailleuses avec une extrême inquiétude. Nous arrivons à la salle de verre et nous nous asseyons sous ses fenêtres d'en bas, à l'endroit où convergent les escaliers venant des deux côtés. Bientôt 2 mafiosi descendront ici à tour de rôle. Le troisième restera dans la chambre à l'étage, où il sera étourdi par le dernier.


Nous retirons le code de la serrure de la porte d'une des trinité : 1250. Nous nous approchons de la porte, à gauche de la pièce vitrée, nous tapons le code et entrons. Nous entrons dans le hall avec une fontaine. Au 2ème étage, deux mafiosi se tiennent paisiblement. Nous montons tranquillement au deuxième étage et rampons jusqu'à la table, qui se trouve près d'une mare de sang. Nous nous cachons dans l'ombre et de là nous tirons une fois sur la vitre derrière laquelle se tiennent ces mêmes mafiosi. L'un d'eux ira enquêter. Dès qu'il est près de nous, et même de dos, on jamme. Nous traînons le corps dans l'ombre. Nous longeons le mur vers la deuxième mafia. Avant de l'atteindre, nous nous transformons dans un petit bureau sur la gauche et nous nous cachons derrière les caisses. Attiré par le bruit de la deuxième mafia, il ne le supportera pas et suivra le chemin de la première. Nous sautons hors du bureau et le coinçons vilement par l'arrière. Nous allons plus loin et dans le prochain bureau à gauche nous trouvons un programmeur qui ressemble à Ivan. Il meurt dans nos bras en disant qu'il n'est pas Ivan. Dieu vous protège! Nous avançons calmement en entrant dans le poste de secours sur la droite. Là, nous prenons jusqu'à 2 trousses de premiers soins et nous nous asseyons tranquillement. Bientôt la mafia descendra le couloir. Nous attendons qu'il examine tout le poste de secours depuis la porte et reparte. On sort et on se tait.


Nous passons à la salle des serveurs. Nous entrons et nous faufilons sur la mafia près de l'ordinateur. Nous l'étouffons et utilisons l'ordinateur.

Alarme incendie désactivée. Maintenant, notre tâche est d'arriver à Ivan plus vite que les Russes. Nous suivons Ivan vers les escaliers menant au passage ouvert. Montez les escaliers et ouvrez tranquillement la porte de la pièce suivante. Il y a deux mafiosi, dont l'un sera impatient d'aller à temps pour déverser les résultats du stress de la couleur jaune caractéristique. Resté seul, le deuxième gangster commencera à contourner la pièce autour du bar dans le sens antihoraire. Nous sommes attachés derrière et, l'ayant rattrapé, nous assourdissons. Nous félicitons les mafiosi qui ont rendu la lumière sur le briquet avec un tir précis de l'anneau dans la tête. Nous partons et allons aux toilettes, où nous grimpons dans le puits de ventilation. Nous rampons jusqu'aux toilettes suivantes, probablement celles des femmes. Les toilettes des femmes s'avèrent être un lieu d'accumulation de programmeurs russes sous la forme d'Ivan et de mafieux russes en un seul morceau. Mafiosi supplie Ivan pour une clé, et en anglais. Nous éteignons son discours ennuyeux avec un choc. Nous descendons aux toilettes et commençons à gémir la clé d'Ivan. Il se casse longtemps, mais donne la clé, après quoi nous lui agitons la poignée et courons dans le couloir à droite. Nous passons à l'ascenseur. Le FBI est déjà pressé d'entrer dans le bâtiment, vous devez donc vous préparer. Nous sommes prévenus par radio qu'il y a beaucoup de Russes en bas.
Nous sortons en courant de l'ascenseur pour attirer l'attention d'un des 3 Russes qui se tiennent devant. Cela fait, nous courons vers l'ascenseur et nous nous asseyons à l'ombre.


On fait taire le garde qui est venu dès qu'il a tourné le dos. Le deuxième Russe se tiendra près du chargeur. Nous l'étouffons, comme d'habitude, en nous faufilant tranquillement par derrière. Nous courons vers la porte et nous nous enfuyons immédiatement. De là, le dernier Russe sortira au bruit et se précipitera vers les corps. En chemin, nous l'interceptons et le bloquons. Dans la pièce voisine, à l'aide de caisses, nous escaladons le mur et nous retrouvons dans des débarras. Nous les laissons et allons à la table avec des peintures. Nous nous cachons et attendons que 2 mafiosi entrent. On assourdit l'un quand il passe, à la seconde on se précipite vers le bélier, comme une locomotive à vapeur. Il aura le temps de tirer, mais une trousse de secours sera accrochée au mur derrière lui, donc on ne sentira rien. Sur la table de droite, nous prenons des cartouches. Dans la pièce voisine, trois Russes voudront nous tendre une embuscade en se dispersant parmi les cartons. Ils peuvent être banalement tués, ou vous pouvez, comme toujours, montrer les merveilles du pacifisme. L'essentiel est de ne pas les laisser entrer dans la pièce, dans les abris précieux. Pour ce faire, nous courons vers la porte, d'où ils sortiront. Nous assommons le premier avec un choc. Dans le couloir près de la pièce, deux autres se figeront dans l'indécision. Sous le couvert des cartons, nous réprimons un autre choc. Nous tirons sur les jambes du Russe restant avec deux tirs précis, après quoi nous attendons qu'il tire toutes les munitions et commence à recharger. Nous courons et jammons d'un seul coup au visage. Dans la pièce voisine, nous trouvons deux autres trousses de premiers soins.


Tout! J'ai les lamers ! Ces Russes manquent complètement d'instinct d'auto-préservation, en plus, ils se multiplieront à des niveaux tels que les malheureux lapins se sentiront comme les derniers impuissants aux oreilles tombantes. De plus, à la fin de la mission, les Russes tueront Baby Wilkes, auquel nous commençons à peine à nous habituer. On commence à se venger d'avance. Désormais, on arrache la hachette et on tue. Ça suffit, la moitié du jeu est déjà passé par nous sans un seul cadavre ! Nous courons dans la pièce voisine. Là, trois autres cadavres potentiels nous tendront une embuscade. L'un d'eux montera au deuxième étage et tirera à partir de là, et les deux autres s'assiéront derrière les boîtes à droite et à gauche. De temps en temps, des grenades voleront dans notre direction, vous ne pouvez donc pas rester immobile. Nous faisons ceci: nous courons dans la pièce et tournons à gauche, sautons sur la table, et de là sur les boîtes sous le plafond, sous une grêle de balles, nous atteignons le mur et grimpons par-dessus dans la pièce voisine. Ici, nous sortons un fusil et attendons que les ennemis montent dans la pièce. Nous en éliminons deux directement dans l'embrasure de la porte et nous assommons le troisième de l'escalier, qui se trouve à droite des portes. Montez les escaliers et allez à gauche. Nous prenons des cartouches sur la table et tuons à l'aide d'un viseur optique trois gars au bout du couloir. Courez jusqu'au bout du couloir et tournez à gauche. Avec attention! Il y a des mines, sur l'une desquelles la mafia elle-même sera explosée. Tellement stupide...


Dans la pièce de droite se trouvent des cartouches et une trousse de premiers soins. Vas-y. Mafiosi sera seul au coin de la rue. Malgré le fait qu'il est tout à fait possible de l'étourdir, nous le tuons. Un autre courra vers le cadavre. Nous avons mis son cadavre froid à côté du premier. Nous montons les escaliers rouges et tuons un autre Russe. Nous descendons et passons devant les barils de carburant. Ensuite, nous voyons comment sur le toit, le Kid est abattu d'un Kalash. On court en avant, on rattrape ce mafieux qui essaie de monter les escaliers devant. Nous tuons ! En nous penchant derrière les boîtes à droite, à l'aide d'optiques, nous retirons celui qui a tué le Kid de l'échafaudage. Nous montons sur le toit le long des escaliers devant. Les transports nous y attendent.

MISSION 6
Ambassade de Chine, Yangon, Myanmar
Novembre 11 2004 ans
20:31



Objectif : Trouver une connexion entre la Géorgie et la Chine

Third Echelon a découvert un lien entre l'ambassade de Chine et Nikoladze. Tout lien suspect entre Nikoladze et des ressortissants de la République populaire de Chine doit être prouvé avant toute action.

Objectifs:
1. Rencontrez un agent de la CIA
2. Collectez les données nécessaires
3. Tout meurtre est un échec de mission

Nous fuyons la voiture et tournons à droite. À l'aide d'une poubelle, nous escaladons le mur. Comme une ombre, nous nous approchons d'un soldat debout près de deux bennes à ordures. On l'étouffe selon la bonne vieille tradition. Le deuxième soldat, qui jusque-là marchait sereinement dans la rue perpendiculaire, venait voir le corps. Nous le mettons également en sourdine. Nous transportons les corps dans l'ombre.


Nous tournons à gauche dans la rue et courons vers le tonneau en feu. Nous montons les escaliers. Nous marchons tranquillement le long des échafaudages qui enchevêtrent le bâtiment. Après avoir atteint la corde, nous l'attrapons avec nos mains et rampons à travers toute la rue jusqu'à la maison voisine. Nous avançons tout droit le long des corniches et atteignons le prochain escalier. Nous descendons et étouffons tranquillement le soldat à la poubelle.


Un autre soldat marche dans la rue. Alors qu'il ne regarde pas dans notre direction, nous courons dans la rue et nous cachons derrière une jeep de police. Dès qu'il revient, on fait le tour de la voiture en cercle, on va vers lui par l'arrière et on s'éteint. Nous descendons plus loin dans la rue. Nous tournons à gauche et le long du mur nous faufilons des ombres jusqu'au bout de la maison. Puis à travers l'ombre nous passons de l'autre côté de la rue. Maintenant, nous longeons ce côté d'où nous venons, accrochés à la clôture. Bientôt un passage y apparaîtra. Nous tournons et trouvons une trappe d'égout. Nous descendons dans les égouts. Nous longeons les égouts jusqu'à ce que la silhouette d'un soldat clignote devant nous. Nous le suivons, comme une étoile guide, à travers toutes les méandres des tunnels d'égouts.


Bientôt deux autres patrouilleurs le rejoindront, et ils s'arrêteront pour parler sous la lumière vive d'une ampoule. On attend qu'ils parlent assez, à l'ombre. Dès qu'ils continuent à contourner, nous rejoignons tranquillement l'arrière. Bientôt, le premier soldat tournera à droite dans le tunnel. Giflez-le tranquillement sur l'eau. Avec attention! Les soldats casqués ont des lampes de poche intégrées, et s'ils soupçonnent quelque chose, ils utiliseront certainement ces lampes de poche, et alors, considérez que la fin de notre complot est arrivée. Après avoir rattrapé le soldat, nous le coinçons et retournons au tunnel principal, où deux soldats s'éloignent lentement. Nous les rattrapons et tournons après la seconde dans une autre branche droite. On se rattrape et on jam là-bas. Nous supprimons le dernier soldat jusqu'à ce qu'il atteigne une impasse au bout du tunnel et fasse demi-tour. Nous revenons à l'endroit où le deuxième soldat a tourné. Il y a un escalier menant à la surface. Nous montons, mais pas jusqu'au bout. A l'étage, la trappe est gardée par deux soldats. Périodiquement, ils divergent dans des directions différentes. Lorsque ce moment fatidique arrive, nous sortons et coinçons le soldat à gauche de la trappe. On jette le corps, et on se précipite nous-mêmes vers le second soldat. Avant de l'atteindre, nous plongeons dans l'ombre près du mur. Dès qu'il se précipite vers le corps - nous assourdissons. Près de la trappe, il y a un escalier en fer menant au sommet. Nous nous élevons. Sur les poutres et les tuyaux, nous arrivons à la fenêtre tout en haut du bâtiment. Un contact de la CIA nous y attend. Il nous donne un plan de l'ambassade et nous prévient qu'il ne sera possible de pénétrer à l'intérieur que sous le couvert d'un camion qui s'y rendra par la porte. Allons de l'avant.


Une cheminée nichée sur le rebord du toit. Nous nous accrochons au câble et descendons.

En bas de la rue, nous courons vers la première porte sur le côté droit. Dans une pièce sombre, nous nous cachons derrière un tonneau et attendons qu'un soldat passe à côté. Dès qu'il nous tourne le dos, vous savez quoi faire. Nous avançons dans la rue et abattons un autre soldat dans l'ombre. Nous avançons encore plus loin et le premier virage à gauche est à nous. Nous nous asseyons patiemment à l'ombre et attendons que le soldat éclaire l'allée avec une lampe de poche. Ensuite, il essaiera de monter les escaliers jusqu'au deuxième étage de l'immeuble. Dans cet état, il est sans défense. On étouffe sans un pincement de conscience. Une fois au deuxième étage, nous courons au coin de la rue et descendons les escaliers jusqu'à la ruelle suivante. À son extrémité, le camion dont nous avons besoin file.


Nous courons et des ombres le suivent dans les rues de la ville, ignorant les soldats. Il est impératif de franchir le portail pendant le contrôle des papiers du chauffeur. Une fois sur le territoire de l'ambassade, la première chose que nous faisons est d'aller à la cabine du garde au poste de contrôle et de le priver de la possibilité de laisser passer qui que ce soit dans les prochaines heures. Nous éteignons le monde. Nous avons également éteint le soldat qui est venu en courant pour vérifier ce qui n'allait pas. Nous allons vers la remorque de gauche. Nous montons très tranquillement en dessous et attendons qu'un soldat avec un chien apparaisse à l'horizon. Le chien n'est qu'une bête ! Elle est capable de vous sentir par l'odorat, et aucune quantité d'obscurité ne l'aidera. Ainsi, lorsque le chien se dirige vers vous, nous envoyons l'anneau directement sur son front. Le chien est instantanément coupé et le soldat méfiant commence à tâtonner dans le noir. Nous ne gaspillons même pas la bague sur cet animal, la remplissant d'une main ringard. Devant nous se trouve une ruelle.


Nous arrivons au bout et tournons à gauche. Nous nous faufilons tranquillement à travers les ombres le long du mur de gauche. Vous devez maintenant écouter une conversation téléphonique d'un général chinois. Nous pointons le microphone vers la fenêtre la plus à gauche au deuxième étage. On fait notre sale boulot. Nikoladze parle longuement de la possibilité d'une attaque conjointe contre un ennemi commun. Très intéressant. Après avoir parlé, le général descend et monte dans sa voiture.


Encore une fois, il faut écouter sa conversation, toujours avec Nikoladze, dans laquelle il semble adorer. Nous le faisons très soigneusement, sans même attirer l'attention des gardes, sinon la mission viendra kirdyk. Le général s'en va, et nous pouvons étourdir paisiblement deux soldats patrouillant dans la cour en se plantant dans les buissons à droite du bâtiment de l'ambassade. Puis nous traversons la cour devant l'ambassade et escaladons le mur le long du tuyau. Notre propre minibus nous y attend. Avaient quitté.
Les données obtenues à la suite de l'écoute des conversations de Nikoladze et du général Feirong indiquent que ce dernier est prêt à conduire les gens de l'armée chinoise à la guerre. De plus, les prisonniers américains détenus par le général seront exécutés sur ordre de Nikoladze dans les prochaines heures.

MISSION 7
Mook Tsoe Bo, Yangon, Birmanie
Novembre 11 2004 ans
22:52



Objectif : Trouver une unité capturée de soldats américains

Nikoladze va diriger en direct WEB-air l'exécution de prisonniers de guerre américains. Vyacheslav Grinko participera directement à cette action. Cette exécution devrait finalement déstabiliser les relations des États-Unis avec la Chine.

But:
1. Détruisez l'antenne sur le toit pour empêcher la diffusion de l'exécution.

Immédiatement nous escaladons la grille qui se trouve devant nous. Deux soldats patrouillant dans la cour devraient bientôt se rendre à son extrémité. A ce moment, on fait le tour du troisième à partir de l'arrière et on bloque. Ensuite, nous passons dans la cour et nous nous cachons derrière les tonneaux. On étouffe le deuxième soldat lorsqu'il apparaît à côté des tonneaux. Nous tournons la vanne sur la citerne à côté des barils et une trappe sous le sol s'ouvre dans la cour, ce qui oblige le dernier soldat à changer la trajectoire du mouvement et à se rapprocher des barils déjà connus. Maintenant, il est à nous ! Nous étouffons. Il y a une petite maison au fond de la cour. Nous entrons à l'intérieur et prenons une trousse de premiers soins. Un ordinateur portable clignote sur la table. Nous l'utilisons. Nous avons lu des informations sur l'exécution à venir. Maintenant, nous éteignons toutes les sources lumineuses de la pièce à partir du pistolet et ouvrons soigneusement la porte. Nous quittons la maison et nous dirigeons vers la droite vers la poubelle. Le garde masqué nous suivra jusqu'au bruit. Nous grimpons sur le réservoir et, quand il apparaît à proximité, nous sautons, étourdissant. Il est maintenant temps de traverser la cour. Cependant, la cour est minée.


Les mines émettent de la chaleur uniformément, donc en activant le mode de vision thermique, les détecter est un jeu d'enfant. Nous passons dans la cour et nous nous frayons un chemin à travers l'ombre dans les endroits où il n'y a pas de mines. Notre objectif est le mur au bout de la cour. Là où il n'y a aucun moyen de contourner les mines au sol, nous escaladons les cases, étant donné que la cour est éclairée par des cônes de lumière errants provenant de puissants projecteurs. Entrer dans ce point lumineux est mortel, car des tireurs d'élite traînent autour des projecteurs. Après avoir atteint le mur, nous allons à gauche dans un recoin sombre, avec une lampe sale en haut. On y prend une trousse de secours et on fait un double saut depuis la poubelle pour se rendre au passage en haut du mur, qui se trouve sur la gauche. Par le passage, nous sortons sur le toit.
Le toit est fait d'un matériau mince et, dans de nombreux endroits, uniquement de verre. En bas, Nikoladze dicte plus de menaces à la caméra. De nombreux militants se tiennent silencieux autour. Marcher sur le toit, c'est donner instantanément l'alerte et se faire tirer dessus sur-le-champ. L'antenne se dresse à l'autre bout du toit, on s'y rendra le long de toutes sortes de poutres, généreusement éparpillées sur le toit, tuyaux, corniches et autres cordes, glaçant dans ces rares moments où la lumière vive des projecteurs éclaire Le toit.


Ce clignotement est périodique, il vous suffit donc de vous souvenir de la durée de la période d'ombre et d'agir pendant celle-ci. Nous arrivons à l'antenne et l'éteignons. Nikoladze, sentant que quelque chose n'allait pas, a immédiatement évacué à la hâte et une petite armée de militants a été envoyée sur le toit pour nous. Nous allons de l'antenne vers la plate-forme en bois. Nous nous asseyons avec un fusil prêt et attendons les invités. Ils courent en groupe depuis la porte d'en face. Nous les tirons impitoyablement, essayant d'économiser des munitions. Nous enfonçons la porte d'où ils sont sortis en courant et tournons juste après. Nous sortons sur le balcon, qui est au-dessus des douches et abattons deux militants à partir de là. Nous attendons qu'un retardataire arrive en courant, et nous achetons du plomb et lui. Nous revenons à l'endroit où nous avons tourné dans la porte à droite et descendons les escaliers. Nous reconstituons l'approvisionnement en grenades et utilisons l'ordinateur portable. Nous retournons sur le balcon au-dessus de la salle de douche et en sautons. Nous attrapons la trousse de premiers soins et sortons de la salle de douche dans le passage, après quoi nous nous dirigeons vers la gauche. A la radio, nous apprenons que le soldat est sur le point d'être emmené au studio pour être fusillé. Il faut faire quelque chose à ce sujet. Le long du couloir, nous courons dans une petite pièce sur la gauche et tuons le garde à l'ordinateur. Ce dernier immédiatement après que nous utilisons. Ensuite, nous retournons dans le couloir et courons jusqu'à sa fin logique. Il y a un trou dans le sol. Nous traversons le tunnel jusqu'au mur creux. Là, nous remontons le tuyau et nous nous retrouvons entre le toit du bâtiment et le plafond d'une pièce. En bas, le peloton d'exécution défile fièrement. Nous nous penchons par la trappe au plafond et justifions leur nom : nous tirons sur tout le monde. Nous sautons et courons du côté d'où vient le brouillard, en activant le mode de vision thermique. Ce sont des congélateurs où se balancent les carcasses de vaches brutalement tuées. On tue 2 militants dans le sens de la marche et on se glisse dans la salle, sous le feu de la tourelle. Nous le contournons avec précaution par derrière et l'éteignons. Nous quittons la pièce et allons directement au prochain magasin.


Là, nous sommes chaleureusement accueillis par 3 autres militants, que nous envoyons immédiatement aux ancêtres. Il y aura une autre tourelle à la sortie. Il ne sera pas possible de se faufiler sans victime, alors on l'éteint et on se dirige vers la table d'en face, pour une trousse de secours. A côté de la table se trouve un passage vers l'atelier suivant. Il y aura une autre victime dans l'embrasure de la porte. Nous lui tendons un billet de plomb pour le meilleur des mondes et attendons deux autres "touristes" dans la même direction. Nous entrons et avançons tout droit, devant les armoires en fer. Nous nous infiltrons dans un trou dans le sol près de l'un d'eux. Après avoir traversé le tunnel, nous sortons dans une pièce où une trousse de secours nous attend près des escaliers.

Nous descendons les escaliers, tuons le soldat et tirons le levier sur le mur de droite. Nous rampons dans le passage ouvert.
En quittant le passage, nous nous faufilons tranquillement jusqu'à l'entrée de la stalle. Nous avons mouillé un soldat qui est entré dans des affaires mortelles dans la tête. Nous partons en tournant à gauche et allons au premier passage à gauche. Nous mouillons le soldat et retournons, cette fois en tournant dans la bonne pièce. On arrête un soldat qui va percuter par le pouvoir de persuasion de notre tronc. Dans une stalle, au lieu d'une vache, il y aura une tourelle. Nous éteignons la tourelle et récupérons les cartouches pour le pistolet et la mitrailleuse devant elle. Nous partons et courons le long du couloir jusqu'au bout. Là on prend une trousse de secours et on rentre dans la chambre. Nous mouillons deux soldats de la stalle de gauche, grimpons sur le rebord et passons devant deux tourelles, qui se déguisent à nouveau en vaches. Nous les éteignons. Vas-y. Devant dans la stalle se trouve une tourelle déjà ennuyeuse. Nous le dépassons en 2 étapes, nous cachant derrière une planche au milieu du feu de l'ouragan.


Plus loin, dans le couloir et à droite. Nous courons le long du couloir et - lorsque 2 soldats apparaissent - nous plongeons dans une niche du mur à gauche. De là, on leur tire dessus avec un coup de feu kaput. Nous tournons encore à droite. Nous courons vers les 2 tourelles en face et les éteignons, prenons la trousse de premiers soins et allons dans la pièce à droite. Il y a des otages chinois qui ont terriblement envie de communiquer. Derrière le mur, dans la pièce d'à côté, leurs homologues américains, qui ont été torturés pour qu'ils veuillent tranquillement recoller leurs nageoires. Nous communiquons avec les Chinois. Immédiatement après cela, une grande invasion commence. Si les militants arrivent dans les chambres avec les otages, la mission échouera, car les militants tueront impitoyablement tout le monde en une fraction de seconde. Notre objectif est de les contenir à la périphérie des chambres. Alors. Nous nous appuyons contre le mur, entre deux tourelles.


Les soldats entrent en courant et commencent à lancer des grenades sur les étals. Cela doit être arrêté au tout début en tirant sur les têtes des lance-grenades à l'aide d'optiques. Un soldat piétinera à droite, essayant de nous contourner par l'arrière, nous le mettons en ligne à bout portant. Ensuite, le « béret rouge » tentera de partir d'où les lance-grenades nous ont attaqués. Nous l'arrêtons avec des coups simples précis. Un autre ira encore une fois par derrière et aura son tour dans le ventre. Grinko lui-même apparaîtra à l'autre bout de la pièce. Nous nous souvenons que nous voulions le tuer correctement, alors nous rampons jusqu'au couloir, où il se précipitera comme un fou, tirant parfois depuis les allées. A l'aide d'un lance-grenades sous canon, nous lui envoyons une grenade lacrymogène dans le couloir. Alors qu'il a le cœur brisé, nous courons dans le couloir et libérons toutes les munitions restantes de toutes les veuves d'armes à travers lui. Greenko s'effondre sous le poids du plomb. Nous libérons un clip de contrôle dans sa tête.
Le sauvetage des prisonniers de guerre américains et des otages chinois a presque restauré l'ancienne relation entre les États-Unis et la Chine. Feyrong s'enfuit, démontrant par là qu'il n'a pas agi au nom de l'État, mais au nom de l'armée séparatiste. Feirong est toujours capable de déclencher une guerre...

MISSION 8
Ambassade de Chine, Yangon, Myanmar
Novembre 12 2004 ans
00:11



Objectif : découvrir le secret du président Nikoladze

Feirong veut retirer les armes nucléaires de l'ambassade. La seule chance d'empêcher la guerre à venir entre les États-Unis et la Chine est de prouver que Feirong agit seul, guidé par les ordres de Nikoladze.

Objectifs:
1. Infiltrez l'ambassade par les étages supérieurs
2. Infiltrez les archives d'informations de Feirong depuis le serveur à l'intérieur du bâtiment
3. Tuer un Feirong - échec de la mission

Il est temps d'avoir le général indiscret ! Nous avançons et tournons à gauche dans un petit restaurant chinois. Là, au mur de gauche, deux soldats sont assis à une table. Dans l'ombre, nous nous dirigeons vers le mur de droite où, sous le couvert d'une cloison, nous atteignons la porte de la cuisine. Nous l'ouvrons et attendons que le cuisinier aille à la cuisinière pour cuisiner. En nous appuyant contre le mur de gauche, nous atteignons le coin de la cuisine, où nous montons les escaliers menant à la buanderie au deuxième étage. De là, montez une autre échelle jusqu'au toit. Sur des planches branlantes, nous passons au toit voisin. Ayant pénétré dans l'ombre, nous attendons le soldat et nous l'assourdons. Nous sortons sur le balcon et rampons dans le tuyau. Là, nous nous déplaçons sur la corde et glissons vers le bâtiment de l'ambassade. Nous nous accrochons à la corniche et autour du périmètre nous faisons le tour de tout le bâtiment sur nos mains. Après avoir atteint l'ouverture dans le mur, nous trouvons un trou dans le sol et le traversons jusqu'au bureau. Nous sommes avertis qu'il existe de nombreuses serrures à combinaison sur le territoire de l'ambassade. Mais pour des raisons de sécurité, le personnel ne disposera pas de clés et de supports d'informations contenant des données les concernant. Nous quittons le bureau et allons au garde-manger. De là, vous pouvez voir le mur criblé de balles sur la droite. Debout, on s'y accroche et on avance. Nous descendons le tuyau et repartons, accrochés au mur. Au bout du passage se trouve un soldat. Nous le tuons.


Dans la pièce, deux autres détruisent des ordinateurs de manière désintéressée. Nous arrêtons les lamers avec des tirs partout où c'est nécessaire. Dans le bureau suivant, nous plongeons dans l'ordinateur et obtenons une nouvelle tâche.
Il est nécessaire de faire sauter le convoi - de détruire les camions sur lesquels Feirong veut éliminer les armes nucléaires. Les camions sont en cours de préparation pour le départ dans un garage souterrain. Eh bien, nous y sommes, nous sortons par la porte, en passons une autre et montons les escaliers jusqu'au 2ème étage. Nous prenons en otage le soldat qui se tient là et, pendant que son ami pense tirer ou ne pas tirer, nous tirons en nous cachant derrière le soldat comme des boucliers humains. Ensuite, nous faisons taire notre otage et, d'un tir de contrôle dans la tête, nous le faisons complètement taire. Nous coupons la caméra en face de la porte et tournons à droite dans le couloir. Nous entrons dans la caserne, où, après une grande fête, dorment 2 soldats. Le sol est plein de verre brisé, nous nous déplaçons donc très prudemment. Après s'être installés entre les lits, on sort un pistolet et on assomme la cervelle, la première, puis la seconde.


Nous quittons la caserne. Deux soldats dans le couloir ouvrent la porte avec une serrure à combinaison. Nous attendons qu'ils entrent à l'intérieur, que la porte se ferme et courons vers le dispositif à code. Nous activons le mode de vision thermique. Les touches de l'appareil gardent toujours la chaleur des doigts qui ont saisi le code. Il suffit de les répéter, en appuyant d'abord sur les touches les plus froides qui ont eu le temps de se refroidir, puisqu'elles ont été pressées plus tôt, puis sur les touches les plus chaudes. Ainsi, nous continuerons d'ouvrir toutes les serrures à combinaison de l'ambassade. Code pour cela : 1436
Nous ouvrons la porte et nous nous penchons un peu, après quoi nous replongeons dans le couloir. Là, derrière la porte - un soldat et une tourelle. Le soldat, intrigué par notre ruse saute par la porte, courra certainement mourir. Au bruit des coups de feu, un autre descendra les escaliers et s'exposera aux balles. Nous courons dans la pièce en passant devant la tourelle. Nous l'éteignons et à l'aide d'un double saut depuis le coin derrière la tourelle, nous arrivons à l'étagère sur laquelle se trouvent des vases chinois. Nous cassons un vase et, après avoir libéré de l'espace, nous monterons au deuxième étage. Nous avons une tourelle devant nous. Nous le reprogrammons pour tirer sur N'IMPORTE QUELLE cible mobile et sauter à nouveau sur l'étagère avec le vase. Deux soldats sortiront au deuxième étage. La tourelle répondra à leur pas de marche léger comme une commande d'action. Les soldats mourront avec des visages perplexes. Nous montons sur le balcon et éteignons notre tourelle. Nous escaladons le tuyau qui se trouve près du mur derrière la tourelle jusqu'au balcon voisin. Sans ramper jusqu'à lui, nous nous accrochons dans la zone du drapeau et attendons que le « béret rouge » et le soldat viennent à la porte avec le dispositif de balayage.


Le béret rouge ouvrira la porte au soldat et il partira. Le « Béret rouge » nous prêtera sagement ses services si nous lui sautons dessus du tuyau et le prenons en otage. Après avoir ouvert la porte, nous tuons la "clé" au nom de la justice mondiale. En entrant dans la pièce, nous assourdissons le soldat familier. Nous creusons dans l'ordinateur, ouvrons la fenêtre de gauche et sautons dans la rue.
Dans la cour, on court vers le passage à droite. On se retrouve dans une cour avec un bassin, des ponts en bois, 3 gardes et un chien. Nous passons sous le pont, d'où, après nous être installés sur l'un des supports, nous abattons systématiquement tous les êtres vivants, y compris les poissons rouges sous nos pieds. Après le génocide total, nous nous dirigeons vers le but extrême droite de la cour, où nous ouvrons la porte dans les fourrés de roseaux. Sans sortir de la gouttière de la cour voisine, nous avons mouillé le garde et la caméra. Dans la chambre, nous prenons une trousse de premiers soins et allons immédiatement à l'entrepôt.


Là, le béret rouge ouvre une autre porte avec une serrure à combinaison. Nous activons la vision thermique et répétons le code (9763) de manière éprouvée. Une fois entré dans la salle, nous prouvons au béret rouge qu'il n'est pas le seul à connaître le code avec un tir précis dans la nuque. Nous sortons à l'entrepôt et nous installons à l'ombre. Nous avons coupé la caméra au-dessus de la porte d'où nous sommes partis, puis deux soldats curieux. Nous allons au fond de l'entrepôt et montons les boîtes sur le pont de fer sous le plafond. Sur le pont, nous arrivons au parking, où les camions ont déjà fait le plein et ouvert la porte de manière suspecte. Pour que notre bonheur ne parte pas, nous tirons directement depuis les escaliers de la station-service.


Les chauffeurs de camion commencent à ressembler au célèbre plat culinaire - "Pot". Après avoir fait frire les chauffeurs, nous descendons et plongeons dans la trappe près des escaliers. Nous avons une nouvelle tâche - entrer dans l'ordinateur de Feyrong.

Dans le tunnel, nous supprimons le soldat et avançons. Au bout d'un moment, nous nous cachons dans l'ombre et attendons qu'un autre patrouilleur entre dans le couloir. On n'y touche pas ! A la radio, il sera informé que Feirong a décidé de se suicider. Le soldat court sauver le commandant désemparé directement à son bureau. Nous nous précipitons à la poursuite d'un soldat qui jouera provisoirement le rôle de notre boussole. En chemin, nous tapons des codes sur les portes, des appareils à codes translucides à vision thermique. Première porte : 1463. Ascenseur. Puis deux autres portes : 1834 et 7921, respectivement. On entend le bruit des coups de feu au bout du couloir. Nous courons dans la chambre du général et voyons une boussole morte. Il a tué notre boussole ! De plus, le général s'est saoulé et nous attaque, tenant une bouteille dans une main et un pistolet dans l'autre, et en réalité il ne peut nous frapper qu'avec une fumée. Nous courons droit sur lui, sautons par-dessus la table, courons par derrière et lui pointons le pistolet sur la tempe. Nous interrogeons. Ensuite, nous nous dirigeons vers l'ordinateur et nous obligeons à transférer toutes les informations sur les serveurs du troisième échelon.


Le général obéit implicitement, après quoi il meurt lui-même, nous épargnant des balles. Nous disons "merci" pour l'hospitalité et partons, d'autant plus que toute l'ambassade commence à exploser. Bientôt, presque toutes les pièces sont en feu, et nous montons dans les escaliers, ouvrons la fenêtre et sautons dans la cour, où un hélicoptère vient nous chercher.
Les relations avec la Chine sont enfin rétablies après l'annonce des données obtenues à partir de l'ordinateur de Feirong. Les militants de Nikoladze sont retournés en Géorgie, où ils vont utiliser une sorte d'arme super puissante appelée l'Arche.

MISSION 9
Palais présidentiel en Géorgie, Tbilissi, Géorgie
Novembre 13 2004 ans
00:04



Objectif : Trouver Nikoladze et l'Arche

Nikoladze est retourné en Géorgie et est prêt à utiliser l'Arche. Il doit être arrêté à tout prix.

Objectifs:
1. Obtenir des informations de Kristavi, un protégé du président Nikoladze
2. Kristavi ne doit pas mourir

La première partie de la mission consiste à sauter sans fin sur des corniches et des rochers, à escalader toutes sortes de tuyaux et à effectuer d'autres exercices sur le thème du tour de passe-passe. Après avoir grimpé sur le mur, nous assourdissons le chien avec un anneau, en nous cachant dans le coin gauche le plus proche de la cour. Derrière elle, nous bloquons également le garde, si possible pour que ni le deuxième garde avec le chien, ni le tireur d'élite au projecteur au sommet de la tour d'observation ne le voient. Au gardien, nous prenons le code de la porte du jardin. Nous supprimons un autre garde et son ami à quatre pattes de la même manière depuis le coin droit de la cour. Nous traversons la cour et courons vers les buissons carrés. Le passage dans les buissons au milieu est à nous. Le flic qui se tient là avec son dos est coincé. Nous ouvrons la porte avec le code et coinçons un autre flic. Maintenant, nous passons à gauche. Il y a une petite trappe dans le mur. Allons-y. Nous prenons la trousse de secours et montons les escaliers. Il y a une autre trousse de premiers soins sur la table. Nous entrons dans la salle avec des rayons laser. Avec une balle, nous nous précipitons vers son extrémité opposée et enfonçons la porte aussi vite que possible. Nous entrons dans un petit bureau. La salle aux rayons est inondée de gardes. Au bout d'un moment, un flic ira en haut des escaliers, un en bas et deux autres patrouilleront dans le hall autour du périmètre. Nous bloquons les patrouilleurs, cachés dans l'ombre.


Nous assourdissons les gardes d'escalier en nous faufilant discrètement par derrière. On peut tuer tout le monde avec des coups de contrôle. Nous entrons par la porte, d'où le garde est sorti. Il y a un escalier dont l'entrée et la sortie sont couvertes d'une grille de rayons laser. À l'aide d'une table de chevet, nous nous accrochons à la corniche et surmontons tout l'escalier le long de celle-ci. Dans la salle voisine, nous rencontrons l'élite des forces spéciales géorgiennes. Nous supprimons le premier à l'ombre. Le deuxième aussi. Nous récupérons le code sur la porte : 70021.


Nous passons au troisième étage, la sécurité en dessous est intouchable. En composant le code, nous passons la porte. Devant nous se trouve un couloir cruciforme, le long duquel 2 gardes vont à gauche / droite et 2 commandos - avant / arrière. Les forces spéciales se déplacent parallèlement les unes aux autres. Nous éteignons les gardes à tour de rôle et tirons sur les forces spéciales dans la tête, en nous faufilant par derrière. Au bas des escaliers, près de l'entrée, se trouve une autre trousse de secours. Nous courons le long du couloir jusqu'au premier virage à gauche, en préparant les passe-partout. Une chambre immortelle est suspendue au plafond. Dès qu'elle se détourne, nous courons vers la porte, la défonçons et entrons. Plus de laser. Sous le premier nous rampons, à travers le second nous sautons. Nous sommes maintenant dans un bureau avec un aquarium et des étagères. Un officier entrera dans la pièce - nous le coinçons. Nous lui retirons une curieuse lettre et grimpons dans l'ordinateur portable sur la table. Nous apprenons que l'Arche est une bombe nucléaire. Quelle banalité ! Maintenant, cette bombe est notre cible principale. Elle est dans le coffre-fort, qui se trouve au sous-sol du palais, et le coffre-fort ne s'ouvre qu'avec l'œil de Nikoladze. Vous pouvez vous rendre au sous-sol par la bibliothèque dont le code est : 66768. Nous retournons dans le couloir transversal par les lasers et la chambre immortelle. Nous supprimons le soldat apparu. Dans la pièce voisine, en évitant la caméra, nous pénétrons dans la pièce aux cadavres. De là, nous entrons dans le hall en forme de T. Il y a 3 commandos marchant en cercle. Nous étouffons tout le monde à l'aide d'ombres et nous nous asseyons dans l'ascenseur. Nous descendons.


Nous avons été remarqués. Nikoladze est conduit au sous-sol, et nous avons une bataille inégale avec 4 commandos en même temps. La stratégie est la suivante : on saute de l'ascenseur et on gratte à gauche. Nous nous cachons derrière le placard, plus près de son coin droit. C'est une excellente position de tir, d'où l'on retire deux commandos, celui derrière le placard d'en face et celui qui montait les escaliers. On va essayer de nous tirer dessus de côté, d'un coup bien visé dans la tête on rompt ses espoirs. Un autre sera assis juste au-dessus de nous au deuxième étage. En nous penchant soigneusement, à l'aide de l'optique, nous tuons le camping-car. Nous courons dans le passage souterrain ouvert, au bout duquel nous attrapons Nikoladze lui-même! J'ai compris, animal ! Nous l'interrogeons longuement, mais il ne dit rien. On l'amène au coffre-fort, on l'ouvre, et là... Rien ! Il n'y a pas de bombes !


Immédiatement, un détachement spécial de quelques soldats fait irruption dans le sous-sol et exige que tout le monde lève la main. Nous levons. Nikoladze est emmené et ils nous demandent la clé pour activer la bombe, qui est aux États-Unis depuis longtemps et attend qu'elle explose.


On nous donnera cinq secondes, après quoi ils promettent de tuer. Nous ne bougeons pas. Deux secondes avant la fin du compte à rebours, la lumière s'éteindra. Nous attrapons la mitrailleuse et commençons le massacre, tuant le commando d'en face, et du reste, plantons derrière les caisses à droite. Après avoir tué tous les êtres vivants, nous sortons à la bibliothèque, et de là dans la rue. Il y a un ordre de tuer Nikoladze. Avec plaisir! Dans la cour, nous bloquons 2 autres commandos et, en remontant le tuyau jusqu'au deuxième étage, 2 autres. Nikoladze est amené dans le bureau et assis près de la fenêtre. Nous pouvons l'enlever en toute sécurité en nous tenant devant la fenêtre. Nikoladze est mort ! Un soldat sautera par la porte voisine. Nous tuons et plongeons dans la porte. Nous descendons dans la salle à manger. Nous tuons 2 autres soldats qui entreront dans la salle à manger depuis l'autre bout de la table. Un autre nous approchera par l'arrière. On tond le reptile à tour de rôle. Allons-y. D'où viennent les deux? Il y a deux portes : gauche et droite. Derrière chacun d'eux se trouvent 2 soldats. Nous ouvrons la porte de droite et, en esquivant les balles, nous retournons dans la salle à manger. Nous tombons sous la chaise la plus proche et, dès que les soldats ouvrent la porte de la salle à manger, nous y tirons une grenade lacrymogène. Pendant que les soldats toussent, on leur tire dessus. Nous sortons en courant de la salle à manger, courons dans le hall et dans la rue. Sous une pluie de plomb, nous courons vers l'hélicoptère. Tout. Enregistré. C'est la fin.
La bombe, bien sûr, a été retrouvée. Les terroristes ont été arrêtés. Le monde a été sauvé en moins d'un mois, et il n'y a pas un mot sur nous à la télé. Eh bien, les vrais héros restent toujours dans l'ombre. Et nous sommes une ombre, et quelle ombre !

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