Décembre
UNDECEMBER est un RPG d'action gratuit avec une vue de caméra isométrique dans un décor fantastique. Le jeu racontera un monde fantastique sombre où la divinité maléfique Serpens est apparue. Vous devez passer par plusieurs actes d'intrigue, pompant votre personnage dans des batailles sans fin.
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Améliorations graphiques dans Undecember

В Décembre vous pouvez améliorer considérablement les graphismes et dans ce guide, nous vous expliquons comment le faire !

La meilleure charge CPU, ce qui donne une augmentation des fps. Meilleur espacement des ombres, résolution et fondu des ombres supprimés. Amélioration des détails de l'ombre de l'herbe, qui est assez pixélisée par défaut. Cela était particulièrement visible dans les zones enneigées, maintenant ça a l'air beaucoup mieux. Augmentation de la distance à l'herbe. Détails pop-up, cadavres fixes. Distance Lod améliorée et optimisée des bâtiments et autres détails. Éclairage optimisé pour de meilleures performances. Le brouillard volumétrique est réduit, visuellement plus réaliste et augmente les fps. Couleurs améliorées, décoloration éliminée. Les effets de post-traitement tels que le flou de mouvement, le grain, l'aberration chromatique et la profondeur de champ sont désactivés. Réflexions optimisées de l'espace de l'écran. TAA amélioré et optimisé (anti-aliasing). Occlusion ambiante optimisée pour de meilleures performances. Ajout d'un filtrage anisotrope 16x pour des textures plus nettes à distance. Ajoutez un filtre pointu. L'ensemble de mise à l'échelle de l'interface utilisateur est de 75 %. Si vous ne définissez pas le verrouillage FPS souhaité, le jeu verrouillera votre fréquence d'images à 60. Je l'ai corrigé maintenant. Correction de quelques micro-bégaiements pouvant survenir lorsque le moteur irréaliste bloque la fréquence d'images. Désactivez vsnc dans le jeu. Ajout du correctif FOV. L'eau et la tesslation sont optimisées. On remarque également que les cheveux ont souvent l'air inégaux. Maintenant c'est réparé.

Comment améliorer les graphismes dans Undecember

Réglez la luminosité dans le jeu sur 20.

Pour ceux qui jouent avec vsync, activer la synchronisation rapide dans les paramètres du pilote et bloquer les fps peut aider. Une valeur de 3 à 5 ips en dessous du HZ maximum est toujours bonne. Cela devrait résoudre les problèmes de temps de trame de micro-stuttering et de V-sync.

Passez au dossier suivant :

C:/Users/Name/appdata/local/RzGame/Saved/Config/WindowsNoEditor
Ouvrez le fichier moteur.ini.

Si vous ne voyez pas le dossier AppData, vous devez activer l'affichage de tous les fichiers et dossiers cachés dans Windows à l'aide des options de dossier avancées.

Laissez de l'espace et copiez-le sous le script ci-dessous.

Ajoutez ce qui suit :

[Les paramètres du système]
r.streaming.boost=1
r.FastVRam.EyeAdaptation=1
r.bForceCPUAccessToGPUSkinVerts=1
r.ViewDistance = 5
r.ViewDistanceScale = 5
r.MaxAnisotropy=16
r.LandscapeLODDistributionScale=3
r.LandscapeLOD0DistributionScale=3
r.StaticMeshLODDistanceScale = 0.01
herbe.CullDistanceScale=4
feuillage.LODDistanceScale=5
feuillage.forcelod=2
feuillage.ditheredLOD=0
feuillage.MinimumScreenSize=0.00000001
feuillage.MaxOcclusionQueriesPerComponent=128
feuillage.MinInstancesPerOcclusionQuery=65536
herbe.DensityScale=1.0
feuillage.DensityScale=1.0
r.HairStrands.DeepShadow.SuperSampling=1
r.HLOD=1
r.HLOD.DistanceScale=2.0
r.HLOD.NiveauMaximum=1
r.Emitter.FastPoolEnable=1
r.EmitterSpawnRateScale = 2.0
r.MipMapLODBias=0
r.MaxQualityMode=1
r.DetailMode=2
r.MaterialQualityLevel = 1
r.SkeletalMeshLODBias=-3
r.SkeletalMeshLODRadiusScale=0.01
r.LandscapeLODBias=-3
r.TessellationAdaptivePixelsPerTriangle=128
r.Water.WaterMesh.TessFactorBias=12
r.SkyAtmosphere=1
r.SkylightIntensityMultiplier=0.4
r.Brouillard = 1
r.FogDensity=0.02
r.FogStartDistance=6
r.VolumetricFog.GridDivisor=30
r.VolumetricFog.GridPixelSize=8
r.VolumetricFog.GridSizeZ=64
r.VolumetricFog.Jitter=1
r.VulumetricFog.InjectShadowedLightsSeparately=1
r.VulumetricFog.InverseSquaredLightDistanceBiasScale=1.000000
r.VulumetricFog.LightFunctionSupersampleScale=2.000000
r.VolumetricRenderTarget=1
r.TranslucencyVolumeBlur = 0
r.TranslucentLightingVolume=1
r.TrueSkyQuality=1
r.SkyLightingQuality=1
r.LightFunctionQuality = 1
r.LightShaftQuality = 1
r.LightMaxDrawDistanceScale = 3
r.ShadowQuality = 5
r.Shadow.CacheWholeSceneShadows=1
r.Shadow.WholeSceneShadowCacheMb=500
r.Shadow.FilterMethod=0
r.Shadow.PointLightDepthBias=0.050000
r.Shadow.RadiusThreshold = 0.01
r.Shadow.DistanceScale = 3.0
r.Shadow.MaxNumFarShadowCascades=12
r.Shadow.CSM.MaxCascades = 12
r.Shadow.TexelsPerPixel=16
r.Shadow.CSMDepthBias=20
r.Shadow.MinPreShadowResolution=4096
r.Shadow.MinResolution=4096
r.Shadow.MaxCSMResolution=4096
r.Shadow.MaxResolution = 4096
r.Shadow.SpotLightTransitionScale=4096
r.Shadow.CSM.TransitionScale = 2.0
r.Shadow.PreShadowResolutionFactor=1.0
r.CapsuleShadows=1
r.CapsuleMaxDirectOcclusionDistance=800.000000
r.CapsuleMaxIndirectOcclusionDistance=600.000000
r.CapsuleShadowsFullResolution=1
r.DistanceFieldShadowing = 1
r.Shadow.PerObject=1
r.ContactShadows=1
r.AllowLandscapeShadows=1
r.Shadow.AllowForegroundShadows=1
r.AmbientOcclusionLevels=2
r.AmbientOcclusionMaxQuality=100
r.DistanceFieldAO = 1
r.DFShadowQuality=3
r.DFFullResolution=1
r.HLOD.ForceDisableCastDynamicShadow=1
r.Shadow.FadeResolution=0
r.HighQualityLightMaps=1
r.LensFlareQuality = 3
r.ParticleLightQuality=2
r.RefractionQuality = 3
r.SSR.Quality = 4
r.SSR.MaxRoughness=1
r.SSS.Scale = 1
r.SSS.SampleSet = 2
r.SSGI.Qualité=4
r.DefaultFeature.AntiAliasing=2
r.PostProcessAAQuality=6
r.ScreenPercentage=100
r.TemporalAASamples=32
r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.12
r.TemporalAAFilterSize=1.0
r.TemporalAACatmullRom=1
r.TemporalAAPauseCorrect=1
r.BloomQuality = 3
r.EyeAdaptationQuality = 3
r.Color.Mid = 0.35
r.SceneColorFormat = 4
r.TonemapperGamma=2.6
r.Tonemapper.Quality = 3
r.TonemapperFilm=1
r.Tonemapper.Sharpen=0.33
r.FastBlurThreshold = 0
r.MotionBlurQuality = 0
r.MotionBlur.Amount=0
r.MotionBlurSeparable=0
r.DepthOfFieldQuality = 0
r.DepthOfField.FarBlur=0
r.DefaultFeature.MotionBlur = 0
r.SceneColorFringe.Max=0
r.SceneColorFringeQuality = 0
r.MotionBlur.Max = 0
r.Tonemapper.GrainQuantization = 0

[/script/moteur.moteur]
bUseFixedFrameRate=Vrai
Taux de trame fixe = 70

[/script/engine.localplayer]
AspectRatioAxisConstraint=AspectRatio_MaintainYFOV

[/script/engine.userinterfacesettings]
Échelle d'application = 0.75

Sauver et fermer!

Musique en arrière-plan

Pour la musique de fond, ajoutez ce qui suit

[Audio]
UnfocusedVolumeMultiplier=1

Plein écran réel en décembre

Même si vous sélectionnez le mode plein écran dans le jeu, il ne sera pas adopté correctement. Pour activer le véritable mode plein écran (exclusif), ajoutez :

r.FullScreenMode=0

1= mode fenêtre plein écran, 2= mode fenêtre.

Améliorations supplémentaires

Pour le Hz/FPS que vous souhaitez, modifiez simplement la valeur suivante :
Framerate fixe=70, par exemple à 120, 144, 165. Je joue à 70fps avec gsync bloqué. Réglez le HZ ici à partir de votre moniteur.
Désactive le verrouillage FPS dans le jeu.
Ceci est spécifiquement pour les moniteurs gsync et freesync au-dessus de 60Hz.

Si vous jouez avec vsync et 60 Hz, supprimez cette entrée :
[/script/moteur.moteur]
bUseFixedFrameRate=Vrai
Taux de trame fixe = 70

Comme je l'ai dit, je ne laisserais pas cette tâche aux paramètres de jeu d'UE4 car l'expérience a montré que cela peut causer des problèmes. Cela fonctionne mieux avec ini.

Si vous souhaitez augmenter la zone de l'interface utilisateur, augmentez simplement la valeur de 75 % à la taille de l'interface utilisateur souhaitée.

Et la netteté de l'image peut également être modifiée :
r.Tonemapper.Sharpen=0.33 valeurs recommandées toujours : 1.0 ou 0.70

Augmentez la luminosité : réglez r.Color.Mid=0.35 sur 0.40-0.50, plus elle est élevée, plus elle est claire.

Pour les GPU plus anciens et les performances supérieures (970-1080), supprimez ceci : feuillage.forcelod=2

Ce qui peut également améliorer la reproduction des couleurs, c'est l'amélioration numérique des couleurs de nvidia. Je l'ai mis à 65 %. Ici, je ne dépasserais pas la valeur de 75%, sinon les tons rouges prévaudront. Vous trouverez cette option dans les paramètres nvidia.

Sur les 2 premiers écrans, vous pouvez voir très clairement la différence graphique.

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