The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt est la dernière partie de la trilogie d'aventures de Witcher Geralt. Le jeu se déroule peu de temps après les événements de la deuxième partie. Nilfgaard a réussi à conquérir Temeria et prévoit de soumettre le reste des terres du nord. Pendant ce temps, le célèbre sorceleur Geralt de Riv et son sage mentor Vesemir sont sur la piste de la sorcière disparue Yennefer, qui est aussi l'amante de longue date du Loup Blanc.
Об Игре Date de sortie Exigences nouvelles site officiel Mode
bibliothèque z zbibliothèque Projet

The Witcher 3 ("The Witcher 3: Wild Hunt") Procédure pas à pas 100% jeu

Le passage de l'intrigue principale de The Witcher 3, ainsi que la réalisation de nombreuses tâches supplémentaires facultatives, donnent au joueur une liberté d'action et de nombreuses options pour le développement d'événements. Vous trouverez ci-dessous un guide textuel détaillé avec l'ordre optimal pour terminer 100% de l'histoire et des quêtes supplémentaires proposées par le jeu, des commentaires et des astuces pour chaque chapitre.

Jeu The Witcher 3: Wild Hunt - informations de base

The Witcher 3: Wild Hunt est la dernière partie d'une trilogie de jeux du développeur polonais CD Projekt RED, sorti en 2015. La série a été créée sur la base du roman du même nom d'Andrzej Sapkowski. Le personnage principal est le sorceleur Geralt de Riv, un tueur de monstres professionnel.

Dans le jeu The Witcher 3 : Wild Hunt, le passage est à la recherche de l'Enfant du Destin. On s'attend à ce que le loup blanc voyage à travers des terres brûlées par la guerre, des eaux salées et combatte des monstres dangereux. Les développeurs ont amélioré le système de combat, complètement repensé les mécanismes de jeu afin que le joueur puisse profiter d'un gameplay de jeu de rôle intuitif. Une différence importante entre le jeu est un monde ouvert et absolument transparent.

Genre, plateforme, temps de jeu

The Witcher 3 : Wild Hunt est un jeu RPG développé pour PC. L'action se déroule dans un monde fantastique, où le personnage principal fait face à des décisions difficiles, leurs conséquences et des batailles constantes.

La version complète comprend le jeu lui-même et un ensemble d'extensions, qui comprend deux nouveaux épisodes :

  • coeurs de pierre;
  • Du sang et du vin.

Dans The Witcher 3, l'histoire principale prend environ 50 heures à compléter, et avec toutes les quêtes - jusqu'à 200 heures. Les épisodes supplémentaires représentent 30 heures de jeu supplémentaires.

Passage du scénario principal :

  • Jardin blanc
  • Velen
  • novigard
  • Île de Skellige
  • Kaer Morhen
  • missions finales. terminaisons
  • Toutes les quêtes supplémentaires

DLC pas à pas 

  • coeurs de pierre
  • Du sang et du vin

Jeu de Gent

Réalisations : questions et réponses

Guide pas à pas 100% The Witcher 3: Wild Hunt

Jardin blanc

carte-jardin-blanc

Le passage du début du jeu The Witcher 3: Wild Hunt est précédé d'une vidéo d'introduction qui parle de la bien-aimée Yennefer de Geralt, ainsi que de l'entraînement. Le scénario principal du jeu commence par la recherche d'une fille. Pour ce faire, le héros se rend au village le plus proche - le Jardin Blanc. En cours de route, il devra combattre les goules, une épée d'argent l'aidera à gagner.

formation

Kaer Morhen. La forteresse du sorceleur sur la rivière Gwenlech
Witcher Geralt prend un bain, et à côté de lui Yennefer nue.
Nous regardons autour de nous, utilisons le flair du sorceleur (bouton droit de la souris), trouvons le parfum de la fille, l'argenterie, mais nous n'avons besoin que de la clé sur la table à gauche. On ouvre la porte avec la clé, on descend dans la cour.
Nous parlons avec le sorceleur Vesemir, nous allons voir la petite fille Ciri, avec elle nous apprenons à contrôler le jeu. Après cela, nous étudions le système de combat.

Signes de sorceleur :

Signe Tw2Signe Aard est basé sur l'élément de l'air et est l'un des signes les plus couramment utilisés. Aard est un éclair d'énergie télékinétique qui peut étourdir, désarmer, renverser ou éloigner les ennemis du sorceleur, et également détruire les obstacles.

signe Tw2 axeSigne Axii basé sur l'élément eau. Ce signe vous permet d'établir un contrôle temporaire sur l'esprit de l'ennemi ou même de plusieurs.

héliotropeHéliotrope - un signe qui crée un tampon magique entre le sorceleur et l'ennemi, combinant partiellement les effets de Yrden et Quen. Probablement le plus haut niveau de pouvoirs magiques de sorceleur

Tw2 signe igniSigne igni est basé sur l'élément feu et permet au sorceleur de libérer un jet de flamme de ses doigts, ce qui permet de mettre le feu aux adversaires et d'éclairer les lieux.

Tw2 signe yrdenSigne de jardin basé sur le cinquième élément, l'essence de la magie. Avec ce signe, le sorceleur peut créer une barrière magique qui peut être utilisée comme château ou "piège". Dans divers cas, l'ennemi sera incapable de vaincre Yrden, ou, une fois à l'intérieur de la zone du signe, sera ralenti ou, par exemple, matérialisé ou privé d'invisibilité. C'est une arme très puissante, mais, comme la plupart des autres signes, elle n'a presque aucun effet sur les grandes créatures. Yrden peut également interrompre la signature magique des portails.

Reine des signes Tw2Le signe de Quen basé sur l'élément terre. Il crée une barrière magique qui empêche le sorceleur d'infliger des dégâts, et avec un développement approprié, il peut également causer des dégâts à l'attaquant.

Pendant l'entraînement, Ciri s'échappe derrière le mur de la forteresse. À ce moment, un dirigeable Wild Hunt avec des fantômes à bord arrive, ils tuent la fille. Ceci complète l'entraînement et le sommeil du sorceleur.

Lilas et groseille

Temeria, la route de Wyzima. Mai 1272

Juste après avoir terminé la quête du didacticiel "Kaer Morhen”, en parlant de Yennefer Vesemir et Geralt sont attaqués par des goules, automatiquement, débloquant ainsi cette quête. Après avoir réussi à massacrer une petite meute de monstres ne dépassant pas le niveau du premier, vous obtenez 200 points d'expérience, crâne de cristal, et la tâche est mise à jour. Geralt décide de suivre les vieux sorceleurs le long de la route à la recherche de la sorcière perdue.

Au bout d'un certain temps, les sorceleurs tombèrent sur une charrette renversée, dont le cheval devint la proie du griffon qui l'attaquait. Il y a une courte bataille et le monstre s'envole, laissant les sorceleurs perplexes. Pendant ce temps, un marchand sort de sous le chariot, s'échappant de justesse grâce aux sorceleurs. Au cours d'une conversation avec lui, Geralt peut obtenir 50 couronnes pour l'avoir sauvé, ainsi que de nouvelles informations sur la sorcière disparue. Plus précisément, pas sur elle-même, mais sur l'endroit où elle pourrait être. Ainsi, vous vous rendez dans un petit village voisin appelé "White Garden" afin de vous renseigner sur le fugitif dans la taverne locale.

Arrivés sur les lieux, les sorceleurs se rendent immédiatement à la taverne indiquée, où, sous les regards hostiles des paysans locaux, ils s'approchent de sa propriétaire, Elsa. D'elle, nous en apprenons un peu sur ce qui se passe autour, mais elle ne peut pas donner d'informations sur Yen, car elle n'a vu personne comme elle. Cependant, elle donne de précieux conseils à demander autour des visiteurs de son établissement. Décidant d'écouter ses conseils, Geralt commence à interroger les visiteurs.

Le premier est un paysan, on utilise sur lui la magie enivrante d'Aksy pour lui délier la langue. Il ne sait rien..

Le second, un scientifique, nous invite à jouer au jeu de société Gwent (l'essentiel est simple comme au blackjack - vous devez marquer plus de cartes que votre adversaire, mais tout cela ressemble à un jeu de cartes à collectionner). Pour la victoire, nous obtenons une carte Chivay d'or.

Le troisième est un clochard Gunther O'Dim. Il s'est avéré qu'il avait beaucoup entendu parler de Geralt et Yennefer dans les ballades de Buttercup, et après l'arrivée du sorceleur, il est devenu convaincu de l'identité de la sorcière qui a fait irruption dans la garnison locale de Nilfgaard et y a fait du remue-ménage. Malheureusement, selon lui, elle a déjà quitté le camp, mais Geralt a un nouvel indice, il doit se rendre à la garnison mentionnée.

A la sortie de la taverne, nous sommes accueillis par des locaux. Ils veulent nous battre. Quel que soit le choix, le combat aura toujours lieu. Lors du choix du premier dialogue, nous serons également trompés et nous nous battrons toujours avec tout le monde. Si un signe calme l'un d'entre eux, alors nous nous battrons avec seulement deux. Mais nous pouvons éviter ce combat si nous ne les approchons pas, mais fuyons immédiatement.
Le marchand que nous avons sauvé du griffon se tient maintenant à l'entrée du village. Vous pouvez lui acheter un ensemble unique Armure de Temerian (DLC uniquement). Niveau d'armure 4, coût 676 couronnes. L'armure de cheval coûte 595 couronnes.

Une fois en place, à l'entrée de la garnison, il est arrêté par les gardes, mais dès qu'il signale son occupation, il est laissé passer sans poser de questions, indiquant le chemin au commandant local - Pierre Saar Gwinlev. Ayant rencontré ce dernier dans la tour indiquée par les gardes, pour obtenir des informations sur l'emplacement de la sorcière, il demande à Geralt de tuer le griffon qui se déchaîne dans la région. En acceptant, vous pouvez obtenir le poste "La Bête du Jardin Blanc".

Bête du jardin blanc

Dans la cour de la garnison, on peut inspecter la marchandise ou créer une nouvelle chose avec un artisan à lunettes.

Nous demandons toutes les informations nécessaires, savoir où trouver un herboriste local (pour la production d'une plante appât) et un chasseur (il connaît l'endroit où le griffon a attaqué pour la première fois).

Hunter
Nous arrivons à la maison marquée du chasseur, il n'est pas en place. Nous activons notre intuition, nous remarquons des traces devant la maison, nous les examinons attentivement, seulement après cela toutes les autres traces apparaîtront. Nous suivons le sentier dans la forêt.
Le Chasseur de Myslov traque des chiens sauvages, nous pouvons l'aider avec ceci :

  1. Nous aidons à tuer une meute de 5 chiens, nous retrouvons le corps de la personne qu'ils ont rongé.
    (+350 points d'expérience).
  2.  Nous refusons. Nous attendons le chasseur.

Après cela, le chasseur nous emmène à l'endroit où le griffon a mis en pièces plusieurs soldats.

Nid de griffon
Nous restons seuls et étudions le lieu de l'attaque du griffon. Dans le corps des gens, vous pouvez trouver quelques objets. Instinctivement on trouve des traces, on découvre d'où viennent les soldats. Il y a quelques coffres sous le pont détruit.
Ensuite, nous montons à travers le rocher, avec une course nous sautons par-dessus l'abîme. Au sommet de la falaise, nous trouvons un nid et une femelle griffon morte. Maintenant, il est clair pourquoi le griffon mâle restant est si en colère et attaque les gens.
Nous retournons au pont détruit, depuis le panneau de signalisation nous nous téléportons rapidement plus près de l'herboriste.

herboriste
Nous communiquons avec l'herboriste locale Tamira. Maintenant, elle essaie de guérir une fille qui a été mutilée par des monstres dans la forêt. Elle doit arrêter l'hémorragie intracrânienne.
Vous pouvez toujours acheter des ingrédients chez l'herboriste ou rendre vos herbes récoltées. Nous posons des questions sur l'appât de nerprun nécessaire, nous apprenons qu'il faut le chercher au centre du lac, à l'endroit le plus profond. Le sorceleur peut essayer d'aider Lina, qui se meurt chez l'herboriste, activant ainsi la tâche "Sur son lit de mort".

Extraction d'herbe
Nous allons dans le lac au nord du village, nageons, puis plongeons sous l'eau. Il y a beaucoup de buissons de l'herbe nécessaire sous l'eau, vous n'aurez pas à chercher longtemps. De plus, en bas, nous pouvons trouver plusieurs coffres.

Maintenant, nous retournons à Vesemir pour obtenir des conseils. Après lui avoir dit tout ce que nous savons, Geralt, avec le vieux sorceleur, se dirige vers les champs pour tendre un piège au griffon. Une fois en place, Vesemir donne à notre sorceleur une arbalète, qui lui sera bientôt utile dans un combat avec un monstre volant. Le griffon, comme prévu, réagit à l'appât, après quoi Geralt aura une bataille plutôt gênante avec le griffon :

Quand le griffon passe, nous rebondissons sur le côté. Soit on abat l'oiseau d'un coup d'arbalète, soit après plusieurs passages il se posera tout seul. Il faut se méfier des coups d'ailes du monstre, il est impossible de les bloquer, et il n'est pas toujours possible d'esquiver. Mais le monstre n'est dangereux que de face, par derrière il est absolument sans défense. Au combat, on roule en avant, on se retrouve aux pattes arrière du griffon, on le frappe par derrière. Pendant que le monstre tourne, nous nous déplaçons après lui, de façon à être toujours en arrière, auquel cas nous roulons à nouveau.
Ayant perdu la moitié de sa santé, le griffon s'envolera loin de nous vers le moulin. On s'assoit sur un cheval, on rattrape le monstre. Sur la colline, nous continuons le combat, nous achevons l'ennemi à mort. En battant le griffon, le Sorceleur reçoit les précieux restes de ce dernier. Il ne reste plus qu'à prendre sa tête aux Nilfgaardiens.

Avec la tête d'un griffon, nous retournons à la garnison du soldat pour une récompense. (Si vous ne vous déplacez pas sur la carte, mais montez à cheval, nous arriverons au cimetière en cours de route. Il y a un autel de pouvoir et un fantôme. Nous utilisons l'épée d'argent, attendons que le fantôme apparaisse et l'attaquer.Ayant perdu de la santé, le fantôme se cachera dans la crypte, nous y descendrons et l'achèverons.Après la victoire, nous nous approchons de la pierre de pouvoir, nous obtenons +1 point de compétence supplémentaire).

En récompense pour avoir tué le griffon, Geralt apprend enfin l'emplacement de Yennefer. Et aussi, à la suite du dialogue, limité dans le temps, il peut accepter ou refuser la récompense de 150 écus. S'il accepte, il recevra 300 points d'expérience, et s'il refuse, il recevra 400 points d'expérience.

Noter

  • Si Geralt refuse la récompense, il reçoit 30 % d'expérience en plus pour avoir accompli la tâche.
  • La tâche est recommandée pour passer le sorceleur à partir du 3ème niveau.
  • Après avoir tué le griffon dans le jardin blanc, le mouton en peluche se tiendra dans le champ au même endroit.

Route vers Wyzima
Nous retournons à la taverne de Vesemir. Mais même ici, les sorceleurs ont encore des problèmes. Une bagarre éclate dans la taverne, Elsa est mutilée et ils n'ont d'autre choix que d'y massacrer, immédiatement après quoi les sorceleurs voient la sortie. Immédiatement à la sortie, une surprise les attend à nouveau, et cette fois de leur ami commun, Yennefer. Apparaissant soudain, accompagnée de la milice nilfgaardienne, elle l'informe qu'Emhyr var Emreis, empereur de Nilfgaard, l'attend à Wyzima. Vesemir nous dit au revoir et retourne à Kaer Morhen. Ainsi, intrigués par le message, Geralt et la sorcière enveloppés de secrets sont envoyés à Wyzima, l'ancienne capitale de la Temeria désormais capturée.

Entrée de journal 

Après des années de séparation, Yennefer a toujours répondu à l'appel de Geralt. Elle lui envoya une lettre qui sentait bien sûr le lilas et la groseille. Dans ce document, elle a demandé à Geralt de se rencontrer à Verbitsy - un village près de Wyzima - sur une question d'une extrême importance. Le sorceleur a volé tête baissée vers le lieu désigné, mais il était encore trop tard: les troupes ont simplement effacé le village de la surface de la terre et Yennefer est parti. Avec l'aide de Vesemir, Geralt a réussi à trouver la piste de la sorcière, le long de laquelle les deux sorceleurs ont décidé d'aller plus loin. Yennefer se dirigea vers le nord en toute hâte, se précipitant à travers la campagne et à travers les champs de bataille. Elle était pressée. Peut-être était-elle en danger...En fin de compte, c'est Yennefer qui a trouvé Geralt. Les anciens amants n'ont pas eu un moment pour profiter de la rencontre : Yennefer a exigé de se rendre au plus vite à Wyzima, où l'empereur de Nilfgaard lui-même attendait le sorceleur.

Public

La tâche démarre automatiquement, immédiatement après le dialogue avec Morvran Voorhis, dont l'essentiel était de révéler les principaux événements de l'intrigue réalisés par le joueur dans le jeu The Witcher 2 : Assassins of Kings.

Le sort du prince Ariann pendant le siège (The Witcher 2. Prologue)
Le siège du château de La Valette. Le sort du commandant de la défense, un certain Aryen..."

  1. « J'ai tué Aryan. C'est comme ça que ça s'est passé." (Nous rencontrerons la mère du prince -
    Marie Louise Le Valette dans la quête du conte à Novigrad. Son attitude envers nous est un peu
    affectera la progression de la quête. Si nous tuons le prince, elle refusera de nous parler).
  2. « Je lui ai donné la vie. Il courait". (Si le prince est encore vivant, alors Marie nous parlera, et nous accompagnera aux courses dans le domaine).

De quel côté avons-nous choisi dans Flotsam (The Witcher 2. Chapitre 1)
« Ensuite, vous vous êtes caché dans le charmant Flotsam et de là, vous êtes arrivé à Vergen. Juste comment? La ville était considérée comme coupée du reste du monde.

  1. "Je suis sorti de Flotsam avec Vernon Roche". (Lors de la rencontre avec Roche, nous irons facilement dans son camp secret. Le niveau de confiance initial avec Roche est légèrement supérieur).
  2. "J'ai rejoint Iorveth." (Avant le camp, Roche devra combattre le garde. On ne verra pas Iorveth lui-même dans la troisième partie du jeu, peut-être apparaîtra-t-il dans des ajouts).

Qui a été aidé à Loc Muinne (The Witcher 2. Chapitre 3)
« Une rencontre infâme avec Loc Muinne. Tu étais là. Et encore une fois, il s'est immiscé dans les affaires des puissants de ce monde.

  1. "Je devais sauver Triss". (Lors de la rencontre avec Triss, nous n'entendrons pas de mots de gratitude de sa part pour cela, mais le niveau initial des relations avec elle sera plus élevé).
  2. "J'ai aidé Roche à reprendre Anaïs". (A cette réponse, le général remarquera que vous n'avez déplacé que les pions sur l'échiquier. La fille Saskia, dont nous avons choisi le côté, n'est pas dans le jeu. Peut-être qu'elle apparaîtra dans le supplément).

Le destin de Sheala De Tanserville (The Witcher 2. Chapitre 3)
"Peu de temps après, vous regardiez un mégascope contaminé déchirer votre amie, Sheala de Transserville, en morceaux."

  1. "Sheala s'est échappée". (Nous rencontrerons Sheala à la prison d'Oxenfurt).
  2. "C'est ce dont elle a besoin". (Nous rencontrerons toujours Sheala dans l'histoire, mais elle mourra).

Le destin du sorceleur Leto de Guletto (The Witcher 2. Epilogue)
« Dans l'intérêt de l'État, il est parfois nécessaire de conclure des alliances difficiles. Même avec des sorcières."

  1. «Ce syndicat a déjà été dissous. J'ai tué Summer. (Dans ce cas, on ne rencontrera pas Summer dans The Witcher 3).
  2. « Cette union est-elle toujours en vigueur ? Et Léto ?. (On peut trouver Leto en accomplissant des quêtes supplémentaires dans le village de Zalipye : "La chute de la maison de Reordan", "Les fantômes
    du passé". Un peu plus tard, Leto peut aider dans la bataille avec la chasse sauvage).

Après avoir discuté avec le chambellan, Geralt a le choix entre trois tenues, dans l'une desquelles il devra affronter l'empereur. Tous ont des caractéristiques identiques et ne diffèrent que par leur apparence. Après avoir revêtu la tenue, le sorceleur fait face à une nouvelle tâche : le chambellan lui demande de montrer l'arc, ce qu'il doit faire en présence de Emhyra var Emreisa. Après avoir écouté le dialogue, Geralt doit répéter l'arc qu'il a montré. Au fait, ça se fait comme ça : "Pied gauche devant, main droite sur la poitrine." Ayant tout bien fait, le chambellan propose de le suivre. Ainsi, le sorceleur obtient une audience auprès de l'empereur.

Dès son arrivée, Geralt est confronté à un choix limité dans le temps : s'incliner ou non. Peu de choses changeront selon le choix, seulement quelques lignes dans la boîte de dialogue. Emhyr lui propose de retrouver Ciri, moyennant une bonne rémunération, bien sûr. Pour l'aider, il offre son intelligence et, si nécessaire, l'armée. Cependant, il ne répond pas aux questions de Geralt, se référant à Yennefer. Après avoir terminé le dialogue avec lui, nous suivons le chambellan et allons chez la sorcière.

Lors de sa rencontre avec Yennefer, la sorcière signale l'échec de sa recherche avec l'aide de la magie et nous demande de l'aider à rechercher Ciri. Geralt ne peut pas la refuser, et elle, à son tour, raconte des rapports de renseignement. Il n'y a que deux pistes, et les deux mènent à des endroits différents : Velen и Novigrad. Dans le premier cas, la route mène à la taverne "Au carrefour", et dans le second à la maison Triss Merigold. Lui laissant ces informations, elle se rend à Kaer Trolde, situé sur les îles Skellige. Maintenant, il reste à récupérer votre équipement auprès du chambellan devant la porte et à prendre la route.

On voit tout le château. L'ambassadeur var Attre raconte la situation politique dans le monde. Nous sortons dans le jardin, ici nous voyons un joueur de gwent. Alors qu'il est inutile de jouer avec lui, nous avons un deck faible, mais plus tard nous devrons revenir vers lui.

Secret Dans le jardin, à gauche du joueur gwynt, sur le mur on trouve une plaque de pression. Appuyez dessus pour ouvrir une pièce secrète dans le mur à gauche. Nous y entrons, trouvons un squelette avec un coffre, prenons des bottes et une note qui nous renvoie aux événements des parties précédentes du jeu Witcher.

Nous allons à la porte à la sortie du château, sur la carte globale nous passons rapidement à Velen. (Pour vous déplacer rapidement, vous devez appuyer sur le bouton central de la souris sur la carte du château, cela nous déplacera vers la carte globale. Sur la carte du monde, sélectionnez la zone "Velen", à Velen même, double-cliquez sur la seule ouverture Colonne "Gallows Tree". Vous pouvez vous déplacer rapidement sur la carte uniquement entre ces symboles de poteaux verts).

Entrée de journal 

Pendant des années, Geralt a cherché Yennefer, mais elle s'est retrouvée. Elle est apparue à l'auberge du White Orchard, accompagnée de soldats nilfgaardiens. Il n'y avait pas de temps pour de longues salutations, car la sorcière insistait pour un départ précipité.Geralt et Yennefer quittèrent le Jardin Blanc en compagnie des Nilfgaardiens, mais seuls le sorceleur et la sorcière atteignirent Wyzima. En chemin, les voyageurs furent attaqués par la Chasse Sauvage, une cavalcade de cavaliers fantomatiques que le commun des mortels considère comme les annonciateurs de la guerre.Les questions de Geralt ne firent que se multiplier. Dans quoi Yennefer s'est-elle encore embarquée ? Comment la Chasse les a-t-elle trouvés ? Pourquoi avez-vous couru après eux? Pourquoi a-t-il été appelé à Wyzima ? Une seule personne pouvait lui donner des réponses - l'empereur de Nilfgaard Emhyr var Emreis, la flamme blanche dansant sur les monticules des ennemis. L'homme le plus puissant du monde La conversation avec l'empereur fut brève mais significative. La fille de l'empereur, et une fois - une étudiante et petite amie du sorceleur, Ciri, est revenue de ... très loin. Elle était en danger de mort, car la Chasse Sauvage était à ses trousses. Emhyr savait qu'il devait rejoindre sa fille, qu'il n'avait pas vue depuis si longtemps, avant que les fantômes ne la rattrapent. Tout d'abord, il a essayé de la retrouver avec l'aide de Yennefer. Il s'est avéré, cependant, que ses sorts de localisation ont attiré l'attention de la Chasse Sauvage. Il est donc devenu clair que Ciri devrait être recherché sans l'aide de la magie, en utilisant des méthodes généralement acceptées. Et peu de gens savaient mieux lire les empreintes de pas que mon vieil ami Geralt de Riv. Emhyr lui a promis des montagnes d'or en échange de son aide, mais je sais que le sorceleur n'a pas du tout accepté le poste par mercenaire. Ciri lui était le plus cher

Lire la suite "Velen" ➜

Menu de sélection de pages:
1. Jardin blanc, 2. Velen, 3. Novigrad, 4. Îles Skellige, 5. Kaer Morhen,
6. Missions finales, fins, 7. Toutes les quêtes supplémentaires

Coeurs de pierre. Du sang et du vin.
Jouer au Gwynt. Réalisations. Questions et réponses. 

L'article a-t-il été utile ?
Thanks a lot!
[addtoany]
The Witcher 3: Wild Hunt
0 commentaires

Ajouter un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Обязательные поля помечены *

guide pas à pas
Lost Lands 9 : Contes de la Première Confrérie – Achèvement à 100 %
Procédure pas à pas de Lost Lands 100% (Partie 1-9)
Lost Lands 9 : Contes de la Première Confrérie – Achèvement à 100 %
Passage du jeu Lost Lands 9 : Tales of the First Brotherhood 100%. Tous les secrets, puzzles, mini-jeux, objets de collection et réalisations en un seul endroit....
Procédure pas à pas Atlas tombé
guide pas à pas
Procédure pas à pas Atlas tombé
La procédure pas à pas détaillée d'Atlas Fallen est un guide détaillé qui guidera les joueurs à travers la campagne principale et toutes les quêtes disponibles,…
Procédure pas à pas Atomic Heart: Annihilation Instinct
guide pas à pas
Procédure pas à pas Atomic Heart: Annihilation Instinct
Un guide détaillé des missions d'histoire avec des solutions d'énigmes et des astuces pour vaincre les boss Contenu du guide Quiz : Quel héros Marvel êtes-vous ?…
Lost Lands 8: Sandy Captivity - Procédure pas à pas 100%
Procédure pas à pas de Lost Lands 100% (Partie 1-9)
Lost Lands 8: Sandy Captivity - Procédure pas à pas 100%
Passage du jeu Lost Lands 8 : Sand captivité à 100 %. Tous les secrets, puzzles, mini-jeux, objets de collection et réalisations en un seul endroit. Contenu perdu…
Procédure pas à pas New York Mystères 5
guide pas à pas
Procédure pas à pas New York Mystères 5
Si vous partagez ma passion pour les puzzles et que vous trouvez des histoires de crime noir avec une touche lovecraftienne attrayante, alors New York Mysteries…
Poppy Playtime Chapitre 3 : Deep Sleep - 100 % terminé
guide pas à pas
Poppy Playtime Chapitre 3 : Deep Sleep - 100 % terminé
Chapter 3: Deep Sleep est le nouveau troisième chapitre du jeu d'horreur indépendant Poppy Playtime. Le jeu aura un autre lot d'énigmes délicates et rencontrera ...