Le sorceleur
Witcher Geralt of Rivia, le légendaire chasseur de monstres, est au centre de la lutte pour la domination du monde. Jouez son rôle et plongez dans une histoire fascinante dans laquelle vous devrez prendre des décisions difficiles et faire face à leurs conséquences plus d'une fois.
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Sorceleur (Le Sorceleur). Réussir le jeu à 100 %

Notre guide pas à pas The Witcher 2007 vous montrera comment battre tous les chapitres du jeu emblématique CD Project Red.

Choix de chapitre :

Original Le sorceleur est le premier projet de CD Projekt RED et le premier jeu décent basé sur la saga Andrzej Sapkowski. Bien qu'il soit sorti il ​​y a 13 ans, nous n'avons toujours pas vu de remake ni même de remaster du projet sur consoles ou PC modernes. Pendant ce temps, le premier Witcher reste un élément important de l'intrigue dans les événements de la franchise. Si vous décidez de vous familiariser avec lui aujourd'hui, vous risquez de rencontrer des difficultés - ce n'est pas aussi convivial que, disons, la troisième partie de la série. Par conséquent, dans ce guide, nous vous expliquerons comment parcourir le scénario principal de l'original The Witcher.

Prologue

chimère

Après la vidéo d'introduction, vous êtes immédiatement plongé dans la bataille. Essayez de suivre les conseils et rappelez-vous quand appuyer sur le bouton d'attaque pendant la bataille. Battez les bandits et courez à l'étage chercher d'autres sorceleurs. Une fois que la Chimère a assommé la porte du château, vous devez courir jusqu'au mécanisme d'ascenseur. Utilise le. Courir avec Leo. Lorsque le passage se remplit de pierres, revenez en arrière et apprenez le signe Aard. Utilisez-le pour détruire le blocage. Vous aurez le choix - lutter contre le magicien ou contre la Chimère. Dans le deuxième cas utilisez le signe Aard sur la cloche pour étourdir le monstre. Après la victoire, descendez et asseyez-vous près du feu pour méditer.

Vous pouvez maintenant vous promener dans le château, inspecter les coffres et achever les voleurs survivants. Les ingrédients du remède contre Triss se trouvent au dernier étage, dans les arrière-salles. Vesemir vous donnera une potion d'hirondelle. Descendez vers le cadavre de la Chimère et prenez sa griffe. Obtenez la recette de Lambert. Entrez en mode méditation près du feu et préparez l'élixir. Alors visitez Triss. Après la cinématique, reparlez à Vesemir.

Triss dans le premier The Witcher ressemblait plus à Yennefer qu'à la sorcière aux cheveux roux qu'elle connaissait dans les livres. Et à la fois extérieurement et dans le caractère

Chapitre un

Après la cinématique, tuez les barghests puis dirigez-vous vers le révérend. Sa maison est marquée d'un marqueur. Il donnera la tâche - d'allumer un feu dans 5 chapelles. Il faut y être avant le lever du soleil. Lorsque vous avez terminé, revenez, une nouvelle tâche vous attend.

Il faut exécuter les ordres de trois personnes influentes du village. Haren vous demandera de tuer les noyeurs sur le rivage, Odo - de détruire les plantes prédatrices et Mikula - de nettoyer la crypte avec des goules. Ensuite, vous devrez rendre visite à la sorcière Abigail et collecter 5 pétales de myrte à aiguilles pour elle. Pour les trouver, dirigez-vous au sud-est de la maison de la sorcière. Une autre option consiste à acheter des pétales chez un herboriste. Lorsque vous avez terminé, parlez à la sorcière puis retournez voir le révérend.

Il dira que les bandits se trouvent dans la taverne. Tuez-les, prenez la clé à l'aubergiste, puis courez jusqu'à la maison au sud de la carte. Libérez Abigaïl. Vous aurez un combat avec la Bête, un énorme chien fantôme. Au combat, misez sur le style de combat puissant et le signe Aard.

Le sort d'Abegail affectera le passage ultérieur du jeu

Le révérend blâmera la sorcière pour ce qui s'est passé. Vous aurez le choix - vous battre avec les paroissiens ou les laisser tuer la sorcière. La première option est préférable. Après la victoire, prenez le laissez-passer du cadavre du révérend (ou de ses mains), puis rendez-vous à Wyzima.

Chapitre Deux

Battez l'elfe aux dés et battez le crétin dans une bagarre. Prenez le contrat pour tuer le cockatrix et prenez l'épée d'argent. Descendez dans les égouts. Lorsque vous combattez un monstre, gardez à l'esprit qu'il aime vous attaquer par derrière. Utilisez un style rapide contre lui et frappez avec le signe Aard. Après la victoire, parlez au geôlier et sortez dans les rues de la ville.

Allez voir le détective et parlez-lui. Vous pouvez suivre ses instructions ou faire vos propres recherches. Nous recommandons fortement la deuxième option. Prenez la tâche de l'alchimiste Kalkstein, discutez avec Thaler et Vivaldi. Le second doit acheter 2 livres et les lire. Dans la taverne "Curly Bear", vous devez parler avec le joueur du jardinier et Zoltan de Vivaldi. Prenez la quête de Carmen. Retournez voir Vivaldi et informez-le qu'il est innocent.

L'enquête sur le meurtre au chapitre XNUMX peut être menée avec brio ou complètement ratée.

Vous devez sortir en ville la nuit. Battez les gars qui offensent les prostituées et prenez-leur la fishtech. Retournez voir Carmen pour une récompense et en fin d'après-midi, retournez à la taverne. Vous avez besoin d'un Messager. Enivrez-le pour lui donner des informations précieuses. Retournez ensuite au donjon et donner au geôlier un fishtech. Il vous dira où se trouve la Salamandre. Allez à l'hôpital, donnez un pot-de-vin d'abord au soldat qui garde l'entrée, puis à celui qui surveille le prisonnier.

Dirigez-vous vers le barrage. Depuis Leeuwarden, prenez la quête pour tuer les noyeurs, puis dirigez-vous vers la jetée et traversez de l'autre côté de la rivière. Escortez grand-père jusqu'au Temple, détruisant tout le monde sur votre chemin. Assurez-vous de tuer l'archespore. Retournez ensuite au village et parlez à Vaska. Méditez jusqu'à minuit, puis déplacez-vous vers la jetée et tuez tous les noyeurs. Retournez en ville auprès de Vincent et Leeuwarden pour des récompenses. Si vous avez 3 broches de bandit, donnez-les-lui et obtenez une généreuse récompense.

Après cela, déménagez à Kalkstein. Il dira que pour entrer dans la tour dont vous avez besoin, vous devez trouver 10 Sephiroth. À ce moment-là, vous en avez déjà quelques-uns. Un autre peut être acheté à Leeuwarden. Le reste vous recevrez au cours de l'accomplissement des tâches.

Prenez votre temps lors du passage de The Witcher. Si vous étudiez des notes. parcourez des quêtes secondaires et dialoguez avec des PNJ, vous aurez beaucoup plus de plaisir à jouer

Allez voir le détective. Aidez-le à faire face à l'attaque. Il dira que vous devez pratiquer une autopsie sur le prisonnier décédé. Pour ce faire, nous nous tournons vers Shani. Elle vous demandera de trouver le manuel "Médecine légale". Vous pouvez l'acheter chez un antiquaire. En même temps acheter et lire le livre "Insects and Other Parasites of Zerrikania". Cela aidera à tirer les bonnes conclusions après l'autopsie. Parlez au fossoyeur et apportez-lui une bouteille de vin nain. Alors attendez jusqu'à minuit et allez à l'hôpital.

Placez des fruits ou d'autres aliments sur l'autel de Melitele pour recevoir Sephiroth. Après ouverture, faites attention aux muscles des paumes. Parlez au détective. Il a besoin de temps, alors pour l'instant, occupez-vous d'autres choses, comme préparer une fête avec Shani, puis retournez voir l'enquêteur. Il demandera de tuer la tombe. Vous pouvez terminer la mission ou simplement tromper le détective. Dans tous les cas, il vous donnera les Sephiroth et vous proposera de s'occuper Kalkstein.

Allez dans les marais. Dans la grotte au sud (à l'ouest de la jetée), vous trouverez un autre sephiroth. Plus à l'ouest se trouve un camp de bûcherons. Suivez leurs instructions pour récupérer le double coup. Au nord se trouve une colonie druidique, où vous serez invité à apporter une lettre à Vivaldi. Prenez la carte de Vaska et retournez voir l'alchimiste Kalkstein.

Si vous n'utilisez pas la ruse, mais que vous battez le golem dans un combat loyal, il se révélera être l'un des adversaires les plus puissants au début du jeu.

Donnez-lui la carte et trouvez des informations sur le golem, puis accusez-le de collusion avec les bandits. Achetez un paratonnerre au forgeron dans le quartier des non-humains, insérez-le dans la tête de pierre et retournez voir les druides. Ils provoqueront un orage, après quoi vous devrez tuer le golem. Vous pouvez attendre vous-même le mauvais temps, mais pour cela, vous devrez méditer longtemps et espérer bonne chance. Dans le combat contre le golem, utilisez l'épée d'acier et le signe d'Igni. Une option alternative consiste à activer trois obélisques pour que la foudre frappe le monstre de pierre. Mais vous devez faire attention, à l'intérieur du "triangle", il devrait y avoir un golem, pas Geralt.

À ce moment-là, vous devriez déjà avoir tous les serifots. Si ce n'est pas le cas, vérifiez si vous avez terminé toutes les tâches. Emplacement de toutes les séries :

  • Au cocatrix, que vous tuerez dans l'histoire.
  • Chez Kolkstein. Publié après avoir parlé de la tour.
  • Chez Vaska. Obtenez-le lorsque vous terminez sa quête pour tuer les noyeurs.
  • Declan Leeuwaarden. Se vend 500 orins.
  • Dans le sarcophage, qui est situé dans les marais, dans une grotte. Cherchez-le à l'ouest des carrières d'argile.
  • Détective Raymond Marlowe. Obtenu après lui avoir dit qu'ils avaient tué la tombe, que ce soit vrai ou non.
  • Au golem. Récupérez après avoir tué le monstre de pierre.
  • Vous recevrez immédiatement trois serifot si vous offrez de la nourriture sur l'autel de Melitele.

Insérez-les dans les obélisques, puis retournez voir Kalkstein. Après cela, allez à l'auberge et laissez-y toutes vos affaires, à l'exception des armes et des élixirs. Allez dans la tour, parlez au détective et entrez. Nettoyez le coffre et sortez. Vous aurez un combat contre le professeur. Vous devez réduire son échelle de santé de moitié, après quoi il s'enfuira.

Le professeur a l'air charismatique, mais ne représente pas une grande menace au combat

Chapitre trois

Immédiatement après avoir parlé avec Triss, rendez-vous au New Narakort Inn. Il est situé à droite de la maison de la sorcière. Prenez les quêtes de Buttercup et Patrick. Attendez jusqu'à 6h et retournez à la taverne. Montez au deuxième étage. Vous êtes intéressé par Adda. Prenez-lui la tâche. Parlez à Thaler et apportez-lui une lettre de la pièce voisine. Retournez voir Adda et suivez-la dans sa chambre.

Pour parler à Erken, soûlez-le. Après la quatrième bouteille, il vous donnera des informations relatives à la sœur de Patrick et vous donnera une bague spéciale. Allez au bordel et passez la nuit avec la fille aux yeux bleus. Lorsque vous découvrez qu'elle a des marques de morsure de vampire, retournez voir votre frère et faites-lui un rapport. Retournez au bordel et parlez à la reine de la nuit. Après avoir découvert tous les détails, vous devrez faire un choix : tuer les vampires ou prendre leur parti et vous occuper d'un détachement de chevaliers. Dans le second cas, vous recevrez plus d'argent, mais, comme d'habitude, c'est à vous de décider.

The Witcher a des vampires étonnamment mignons. De plus, le jeu met à plusieurs reprises avant le choix - les tuer ou épargner et mettre en danger des innocents.

Dans la rue, protégez Thaler de l'arrestation. Entrez dans l'auberge et soudoyez le propriétaire pour trouver le mot de passe dont vous aurez besoin pour entrer dans la cachette de la salamandre. Entrez dans le donjon et parlez à Yuz. Dirigez-vous ensuite vers la taverne "Shaggy Bear" et engagez un dialogue avec le Faucheur. Menacez-le, puis poursuivez-le et tuez-le. N'oubliez pas de ramasser la lettre.

Descendez dans les égouts. Utilisez le signe Aard pour passer à l'antre de la Salamandre. Dites que vous êtes de Kosar et fournissez le mot de passe ("Ship"). Fouillez les coffres, prenez les papiers nécessaires et tuez tous les bandits. Sortez, parlez à Yuz et terminez sa dernière tâche - tuer les marchands de fishtech. Ils se sont cachés dans les égouts au nord-est du repaire des Salamandres. Après cela, revenez à la récompense. Apportez les documents à Leeuwarden.

Maintenant, cela vaut la peine de terminer la commande de Triss. Il est nécessaire d'installer trois capteurs dans différentes parties de la ville. Le premier se trouve au centre du cimetière, le second sur la place du marché, près de la banque Vivaldi, et le troisième dans le quartier du Temple, à l'entrée des égouts. Retournez voir la sorcière aux cheveux roux. Elle vous demandera d'aller à l'hôpital. Va là-bas. En chemin, vous rencontrerez Shani. Parlez à Buttercup, il vous dira où chercher le garçon. Tuez les bandits. Ordonnez au barde d'emmener Alven à Triss ou Shani.

Si dans le troisième "The Witcher", il y avait un choix entre Triss et Yen, alors dans le premier - entre Triss et Shani. Mais préparez-vous au fait que la fille rejetée sera très offensée par vous

Allez à l'auberge New Narakort. Battez les voyous puis parlez à Leeuwardern. Il vous dira comment vous rendre au repaire principal des Salamandres. Vous devez atteindre l'entrée des égouts avant minuit. Montez les escaliers jusqu'au repaire des bandits et tuez tout le monde sur votre chemin. Parlez au radovid à travers le miroir et prenez la pierre qui se trouve à côté de lui. Aller dehors.

Vous rencontrerez un loup-garou. Il peut être tué ou épargné. Dans le second cas, vous recevrez un allié précieux. Retournez voir Triss et donnez-lui la pierre voyante. Allez à Leeuwarden. Il a besoin d'aide pour combattre les Salamandres. Allez voir Siegfried et suivez ses instructions. Après cela, il s'avère que la banque est capturée.

Vous pouvez aider Yaevinn à s'échapper ou rester aux côtés de Siegfried. Dans ce cas, cela ne fonctionnera pas pour plaire à tout le monde, il faut donc choisir. Lorsque vous battez le Kikimore ou le Scoia'tael, rendez-vous au New Narakort Inn. Après avoir discuté et combattu avec les bandits, Triss vous téléportera dans leur repaire. Tuez les Salamandres et activez le portail.

Certains monstres dans The Witcher sont si forts qu'il est inutile de les combattre. Il ne reste plus qu'à fuir et espérer un miracle

Un autre duel avec le professeur vous attend. Contre lui, vous devez utiliser un style de combat rapide. À la fin de la bataille, vous tomberez en dessous et verrez la reine Kikimore. Fuyez-la. Elle est capable de tuer Geralt d'un seul coup. Arrivé dans la grande salle, effondrez les supports en bois avec le signe Aard et cachez-vous de l'effondrement au fond de la pièce. Prenez les affaires du professeur.

Chapitre quatre

Parlez à la fille, puis allez à l'autel. Le prêtre vous donnera de précieuses informations. Obtenez la permission du Fisher King pour utiliser le bateau et naviguer jusqu'à la Dame du lac. Parlez-lui, puis courez vers le village. En chemin, vous rencontrerez Berengar, à qui vous devez également parler.

Arrivé au village, allez à la taverne. Parlez à Julien. Dans le village, vous devez trouver les sœurs Selina et Alina. Dans la maison de la deuxième fille, il y aura un garçon familier Alvin. Après la conversation, il disparaîtra. Vous devez le chercher soit dans les ruines, soit sur le rivage selon qui s'est occupé de lui dans le dernier chapitre, Triss ou Shani. Battez le fantôme du joueur de dés pour libérer le garçon. Retournez à la taverne et parlez à Julian. Courez ensuite dans le champ, vers le grand arbre. Revenez après la vidéo.

Le Roi Pêcheur et la Dame du lac ont joué des rôles de premier plan dans le dernier livre d'Andrzej Sapkowski de la série Geralt et Ciri.

Parlez à Julian et Buttercup. Attendez midi et courez sur le terrain. Vous devrez collecter 5 éclats de miroir. Chacun d'eux est gardé par un fantôme. La chose la plus difficile à trouver est celle qui se trouve sur le toit du moulin, il ne devrait y avoir aucun problème avec le reste. Lorsque vous avez terminé, rendez-vous chez le forgeron qui collera les morceaux ensemble. Montrez le miroir au Midi, puis allez voir le guérisseur. Elle vous dira quoi faire ensuite.

Ici, les conséquences de la décision prise dans le premier chapitre auront une incidence. Si Abigail est toujours en vie, alors vous devez demander à Buttercup de composer une chanson. Chantez avec le barde, mais essayez de répondre en rimes, sinon la procédure échouera. Si la sorcière est morte, vous devrez parler à Adam. Il se suicidera, mais l'esprit d'Alina se calmera.

Pour calmer Selina, elle doit apporter une couronne d'immortelle. Il peut être obtenu en récompense de la quête "Chasse à la chasse sauvage"

Nous devons maintenant prendre la décision principale dans ce chapitre. Vous pouvez choisir le côté des gens, le côté des sirènes, ou les essayer les uns avec les autres. La dernière option est la plus rentable en termes de récompenses. Pour ce faire, vous devez apporter un bracelet en or du Prêtre de l'Eau et une figurine du Prêtre de l'Eau de Julian. La Dame du Lac vous remettra un rubis qui vous permettra d'invoquer Dagon. Prenez-le et apportez-le à l'autel.

N'essayez pas de tuer le monstre, c'est inutile. Il suffit de tuer ses sbires. Avec le temps, la force de Dagon s'épuisera et il tombera mort. Après la victoire, dirigez une séance de méditation et retournez à l'autel. Si vous avez choisi un chemin paisible, vous recevrez une précieuse épée en argent "Arontide".

L'héritage d'Howard Phillips Lovecraft se retrouve même dans les jeux basés sur la mythologie slave

Près du bateau, parlez à Bérenger. Vous pouvez le tuer ou le laisser partir en paix. Parlez à White Rayla. Entrez dans le village et tuez le Scoia'tael qui vous a tendu une embuscade. Retournez ensuite à la rivière et nagez jusqu'à Staraya Wyzima. Après de nombreuses conversations, entrez dans la ville.

Si vous avez choisi le camp de Yaevinn dans le troisième chapitre, vous pouvez désormais vous ranger du côté des Scoia'tael ou rester neutre. Si vous préférez Siegfried, vous pouvez choisir l'Ordre. Cela affectera qui vous aidera lors des dernières batailles, ainsi que certaines cinématiques et tâches supplémentaires. Retournez à Wyzima.

Chapitre cinq

Après la vidéo, parlez au roi et sortez. Gardez à l'esprit que si vous choisissez une voie neutre, les Scoia'tael et les soldats de l'Ordre essaieront de vous tuer. Déplacez-vous à l'hôpital. Après avoir discuté avec Shani, tuez les combattants qui vous ont attaqué. Parlez au garde et courez vers la tour. Vous y trouverez un mutant assez fort. Battez-le, repoussez l'attaque contre l'hôpital, puis dirigez-vous vers les marais, vers le cimetière. Dans la crypte, vous devez résoudre le problème avec le striga.

Cette jolie fille se transforme périodiquement en un monstre effrayant

Ici, vous avez deux chemins. Tuez-la ou désenchantez-la. Si vous choisissez la deuxième option, alors vous devrez la fuir jusqu'à ce que toutes les bougies s'éteignent. Combattez ses attaques avec le signe Aard. Assurez-vous de prendre le journal qui se trouve dans la crypte. Il vous sera proposé de vous rendre au vieux manoir.

De Wett vous y attend. Parlez-lui, puis tuez-le et généralement tous ceux que vous rencontrez devant vous. Durant le combat, vous serez secondé par Triss, Siegfried ou Yaevinn, selon le choix du chapitre précédent. A travers les catacombes, rendez-vous au laboratoire du magicien Yaved.

Vous devez vous battre avec le boss le plus fort du jeu - Kashchei. Dans la bataille, vous serez aidé par l'huile "Silver" et les élixirs "Full Moon", "Swallow", "Kiss" et "Snowstorm". Utilisez le style de combat de puissance et utilisez le signe d'Igni. Après avoir vaincu le monstre, vous vous battrez avec Javed lui-même. Utilisez le signe Aard contre lui, puis frappez avec l'épée. En plus des élixirs qui augmentent la puissance d'attaque, Willow vous aidera. Lorsque vous avez terminé, dirigez-vous vers Wyzima.

Après Kashchei, Yaved lui-même ne semble pas un adversaire aussi redoutable.

Le final

À Wyzima, vous recevrez une nouvelle tâche - tuer le Grand Maître. Avec un allié, parcourez les rues, les ruelles et les catacombes jusqu'à ce que vous rencontriez Rigger. Ce monstre est vulnérable au feu, alors attaquez-le avec le signe Igni. Lorsque vous gagnez, sortez des égouts et dirigez-vous vers les quartiers du maître.

La rencontre avec lui aura lieu dans des visions. Ici, vous rencontrerez d'autres personnages du jeu, qui peuvent être amicaux ou hostiles envers vous, selon les décisions que vous avez prises pendant le jeu. Pendant la bataille avec le maître, vous pouvez ignorer les monstres ordinaires. Utilisez une épée en acier et un style puissant contre lui. Lorsqu'il est vaincu, le roi de la chasse sauvage apparaît. Si vous lui donnez l'âme de Jacob, le jeu se terminera. Sinon, vous devrez également vaincre Eredin. Dans la bataille contre lui, comptez sur une épée d'argent.

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