The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt est la dernière partie de la trilogie d'aventures de Witcher Geralt. Le jeu se déroule peu de temps après les événements de la deuxième partie. Nilfgaard a réussi à conquérir Temeria et prévoit de soumettre le reste des terres du nord. Pendant ce temps, le célèbre sorceleur Geralt de Riv et son sage mentor Vesemir sont sur la piste de la sorcière disparue Yennefer, qui est aussi l'amante de longue date du Loup Blanc.
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Velen The Witcher 3: Chasse Sauvage. Procédure pas à pas, boss, tâches

Cette page de notre guide contient une soluce pour Velen, le deuxième chapitre de The Witcher 3 : Wild Hunt. Ce guide vous guidera à travers tous les rebondissements de l'histoire dans cette partie du jeu.

Passage du scénario principal :

  • Jardin blanc
  • Velen
  • novigard
  • Île de Skellige
  • Kaer Morhen
  • missions finales. terminaisons
  • Toutes les quêtes supplémentaires

DLC pas à pas 

  • coeurs de pierre
  • Du sang et du vin

Jeu de Gent

Réalisations : questions et réponses

Guide pas à pas 100% The Witcher 3: Wild Hunt

Velen

début

Baron

Keira Metz

Sorcières


Carte de Velen

carte-velena

Velen est la province septentrionale de Temeria, conquise par l'Empire nilfgaardien lors de la Troisième Grande Guerre du Nord. La majeure partie du territoire de Velen est occupée par des marécages et des forêts marécageuses pleines de monstres.

Il y a aussi des rumeurs sur de mystérieuses sorcières qui gardent les marais locaux. Les routes entre les villages étaient remplies de voleurs de rue, qui, bien souvent, sont des représentants des autorités locales. Dans les forêts, la zone est surpeuplée de monstres de toutes sortes, les mangeurs de cadavres et les fantômes sont particulièrement fréquents. Les cours d'eau, les rivières et les marécages abritent des noyeurs et des femmes de l'eau.

La région compte de nombreuses ruines elfiques et des pierres de pouvoir.

« C'est mauvais à Velen. Comme toujours... Ou peut-être même pire. Il n'y a jamais eu de rivières de lait aux rives de gelée dans cette région ... Et maintenant, il s'étouffait dans le sang. Les troupes y passèrent plusieurs fois. Ils ont piétiné des champs, pillé des maisons, incendié des villages. La faim a commencé.
Ambassadeur Var Attre

Au moment du jeu, Velen est une zone tampon entre Nilfgaard et Redania.

La région n'a jamais été célèbre pour sa richesse ou sa prospérité, et après le déclenchement de la guerre, la situation n'a fait qu'empirer. Velen se trouve juste sur la ligne de front entre Redania et Nilfgaard. Il y a aussi un détachement de partisans temeriens opérant dans la région. Cet endroit est maintenant maudit et oublié de tous, et les paysans ici essaient de joindre les deux bouts. Il n'y a pas d'autorité centralisée ; tout est gouverné par le vice-roi de l'empire, connu sous le nom de Bloody Baron.

Liaison nilfgaardienne (niveau 5)

A la demande de Yennefer, à la recherche de Ciri, Geralt se rend à Velen pour visiter une taverne au nom clair "Au carrefour". Cependant, en arrivant sur les lieux, le sorceleur se rend compte qu'il n'est pas le bienvenu ici, c'est-à-dire pas du tout. L'aubergiste, au lieu de répondre à ses questions, l'invite à sortir par l'entrée arrière pour ne pas attirer l'attention des habitants, et les habitants, comme d'un commun accord, déboulent dans l'auberge à ce moment et sous une forme très persistante le bombarder de questions, le voyant comme un étranger.

Selon les réponses du sorceleur avec eux, soit tout se décide pacifiquement, soit un combat a lieu (Bandits niveau 4). Dans le premier cas, lors de la réponse limitée dans le temps, il vaut la peine de choisir soit la phrase "Buvons?" et à l'avenir, dans les réponses, encore limitées dans le temps, choisissez des phrases dans cet ordre : "Je vais à Novigrad" et "Votre santé" ou "Je suis un sorceleur". Dans le premier cas, la bataille n'aura pas lieu et les bandits s'assiéront au banc et se raconteront leurs atrocités, dans le second cas, ils auront peur du sorceleur et le laisseront tranquille. Dans toutes les autres options de réponse de Geralt, un combat aura lieu.

Selon les actions du sorceleur, l'aubergiste le remerciera de ne pas s'immiscer dans la querelle ou commencera à se lamenter d'avoir tué le peuple d'un certain baron, pour lequel il ne restera pas endetté. Dans tous les cas, il coopérera en fournissant des informations sur Gendrik et - le plus important - sur le fait qu'il est en Vereskovka, du côté duquel une lueur s'est récemment allumée. Eh bien, Geralt, ayant appris tout ce dont il a besoin, se rend au village indiqué.

Ayant atteint le village indiqué, le sorceleur verra un village en ruine, immergé dans la neige en plein été. Entrant dans le village, Geralt découvre le seul survivant combattant les chiens sauvages. Après s'être occupé d'eux et s'être calmé, grâce au signe d'Aksy, le paysan paniqué, le sorceleur découvre enfin ce qui s'est passé à Vereskovka. Surgi de nulle part, le village a été visité par la chasse sauvage, qui, évidemment, ayant découvert quelque chose de Gendrik vivant ici, le tue, détruisant en même temps tout le village. À la suite de leur raid, Heather devient un village mort, immergé dans la neige, et Geralt perd un informateur précieux. A la recherche d'un indice, le sorceleur décide de se rendre chez Gendrik pour fouiller son cadavre.

Hendrik est retrouvé allongé avec une mare de son sang coagulé. Il a été torturé, mais on ne sait pas ce qu'il a dit à ses bourreaux. Espérant trouver au moins un indice, Geralt fouille son corps. La chance lui sourit et bientôt clé chérie trouvé dans la chaussure de l'assassiné. Il ne reste plus qu'à trouver un château qui lui convienne, et en cela il aide sens du sorceleur. Sous le sol de la pièce voisine, une trappe avec une serrure se trouve. En descendant, le sorceleur découvre un petit bureau avec un secret, ouvert par un chandelier accroché au mur. Ouverture d'un coffre avec des papiers, dans lequel, en plus des déclarations commerciales, de nombreux indices sont trouvés, d'une manière ou d'une autre liés à Ciri et au Bloody Baron. Geralt décide qu'il est temps de lui rendre visite. À la fin de cette étape, le sorceleur reçoit 100 points d'expérience.

en outre 

  • Vous pouvez trouver plus d'informations sur le baron sanglant auprès de l'aubergiste.
  • Après avoir tué les gens du baron, tous les bandits (gens du baron) du village où se trouve la taverne deviennent agressifs envers Geralt et l'attaquent dès qu'il apparaît sous leurs yeux. Il convient également de rappeler qu'après les avoir tués, vous ne pourrez pas entrer paisiblement dans le château de Vronitsa lors de la quête "Bloody Baron".
  • Dans le bureau caché de Gendrik, sur le mur, vous pouvez voir une affiche avec une photo de Tamara Stenger et une demande d'aide dessus.

Entrée de journal

A la recherche de Ciri, Geralt atteignit Velen. Quiconque n'est pas allé dans ces régions ne comprendra jamais à quel point cet endroit est moche. À cette époque, on l'appelait No Man's Land. Pourquoi? L'empereur ne l'avait pas encore occupée, Temeria était vaincue et les Redans avaient déjà réussi à battre en retraite vers le nord. Personne ne gouvernait ce pays, et ce "personne" s'est avéré être un dirigeant méchant. Geralt devait trouver un agent nommé Gendrik, qui était impliqué dans l'affaire Ciri, et obtenir de lui des informations concernant la fille.Cependant, Hendrik était déjà mort, ayant été tué par la Chasse Sauvage. Les Ghost Riders recherchaient également Ciri, qui n'avait qu'une longueur d'avance sur Geralt. Le sorceleur n'a réussi à trouver que des notes fragmentaires de l'agent sur sa pupille, mais d'eux, il est devenu au moins connu que Ciri rendait visite au Bloody Baron, le dirigeant autoproclamé de Velen, et s'est disputé avec une sorcière, qui vit, vraisemblablement, près du village d'Underwood.

Baron sanglant (niveau 6)

L'agent nilfgaardien a découvert que Ciri rendait visite à un certain baron - le dirigeant autoproclamé de Velen. Cet homme était connu pour son tempérament et sa cruauté, c'est pourquoi on l'appelait le Bloody. Mais le sorceleur n'était pas du genre timide, et plus encore il n'avait pas peur des surnoms, qui devaient leur origine aux sucs corporels du corps. Par conséquent, il se rendit à Vronitsa, la résidence du Baron Sanglant, pour lui poser des questions sur Cyril.

Les gardes qui se tenaient aux portes du château n'étaient pas du tout contents à la vue de Geralt et refusèrent de le laisser passer. Le sorceleur a dû trouver un autre moyen d'entrer dans Vronitsa et de parler au Bloody Baron.

De façon inattendue, un grand-père d'un village près du château est venu aider Geralt. Il l'a dirigé vers la source du ruisseau qui alimentait l'ancien puits: le long du canal, comme le prétendait le vieil homme, il était possible d'entrer à Vronitsa.

La première rencontre avec le Bloody Baron a laissé Geralt avec des sentiments mitigés, et le baron lui-même ne semblait pas si sanglant. Même si ce n'était peut-être qu'une apparence ? En tout cas, il s'est avéré que Ciri avait effectivement visité Vronitsa il y a quelque temps. Pour plus d'informations sur la fille, le baron fixe son propre prix.

La quête est activée lorsque Geralt lit les papiers d'Hendrik pendant la tâche du messager nilfgaardien.

Important! Selon la solution du problème avec les gens du baron dans la taverne "A la croisée des chemins", entrer dans le château de Vronitsa au Bloody Baron est divisé en deux manières.

Geralt tue les hommes du baron

Après être tombé sur un autre indice, le sorceleur se rend chez le Bloody Baron pour découvrir des détails sur le Ciri disparu. Cependant, l'incident dans la taverne ne passe pas inaperçu, et à son arrivée dans un petit village sous le château, il n'est rencontré que par des paysans qui le fuient et un couple de soldats hostiles du baron (niveau 3). Les gardes derrière la porte refusent de laisser passer le sorceleur, et il n'a d'autre choix que de trouver un nouveau moyen d'accéder au Bloody Baron. Heureusement pour lui, un ancien local l'aide, même si ce n'est pas gratuitement (15 orins), en racontant l'histoire d'un garçon noyé. Il en ressort qu'entre le puits de la cour du château et une petite rivière qui l'entoure, il y a un passage souterrain. Il ne reste plus qu'à trouver une petite chapelle où, selon le grand-père, il y a une entrée dans le quartier.

L'entrée de la grotte souterraine s'avère être très proche de la chapelle indiquée par le grand-père, à savoir dans la rivière qui coule à côté. Une fois à l'intérieur, le sorceleur découvre non seulement l'obscurité sous les arches de la grotte (il est conseillé d'utiliser le "Chat"), mais aussi l'ennemi, qui s'est avéré être une femme de l'eau (niveau 6). Après avoir vaincu ce dernier, Geralt grimpe la falaise et découvre bientôt un escalier menant à la cour. Là, le sorceleur découvre le baron.

Pour la note! Il y a deux coffres cachés dans un petit réservoir, à côté duquel une bataille avec une femme de l'eau a eu lieu.

Baron sanglant

Important! En tuant les gens du baron, il accepte, bien qu'avec beaucoup de réticence, le sorceleur, lui offrant du travail. L'accepter ou non dépend du joueur. Si le joueur l'accepte, alors le baron le conduit immédiatement à son public. Dans un scénario pacifique, la question du travail ne se pose pas et il invite aussitôt le sorceleur à venir à lui. Soit dit en passant, le choix de boire de la vodka n'affecte pas la disposition du baron envers Geralt, ne changeant que quelques lignes dans le dialogue.

Après s'être rendu d'une manière ou d'une autre au Bloody Baron pour un rendez-vous, Geralt est immédiatement convaincu qu'il n'est pas venu ici en vain. Il mentionne immédiatement Ciri et commence à parler de la façon dont elle l'a rejoint.

Important! Ensuite, le joueur prend le contrôle du personnage Ciri. Quête en cours : Histoire de Ciri. roi des loups

Après avoir arrêté son récit sur le sort ultérieur de Ciri, le baron parle de sa femme et de sa fille, disparues la veille. Il demande à les retrouver, et en retour le baron promet de continuer son histoire. N'ayant aucune raison de lui refuser cela, Geralt accepte sa proposition, recevant ainsi ses 100 points d'expérience.

Important! À la fin de cette quête, les tâches "Affaires de famille" и "La chambre de Ciri".

Histoire de Ciri : Le Roi Loup  (niveau 5)

Entrée de journal 

Fuyant les monstres qui habitaient le Marais tordu, Ciri atteignit l'ancien lit de Pontar.

En traversant l'ancien canal, Ciri a rencontré une fille effrayée nommée Gretka. Un enfant avec un tremblement dans la voix a parlé du roi des loups, et bientôt la bête elle-même a bloqué le chemin de Ciri et Gretka - c'est au tour d'une terrible ballade digne! Le roi loup s'est avéré être un loup-garou. Un combat s'ensuivit, au cours duquel le monstre blessa Ciri avant de disparaître lui-même. Un villageois qui a été témoin de cet incident, en remerciement pour la vie sauvée, a emmené Ciri et Gretka à Vronitsa, la résidence du baron, où ils ont tous deux été bandés et nourris.

Tâches 

  • Marchez le long de l'ancien lit pour trouver de l'aide ;
  • Tuez les loups;
  • Suivez Gretka;
  • Protégez Gretka des loups;
  • Protégez Gretka des loups;
  • Ramassez le persil des chiens (2/2);
  • Assemblez le brise-loup (3/3) ;
  • Tuez un loup-garou.

La quête est activée lors du passage de la tâche "Bloody Baron". Ciri, fuyant la chasse sauvage, tombe dans un ravin traversé par un petit ruisseau. Elle comprend qu'elle ne pourra pas se relever avec ses blessures et avance. Bientôt, un autre ennemi apparaît devant elle, cette fois face à une petite meute de loups, apparemment attirés par une fille dans un arbre. Voyant que Cirilla a fait face aux loups, elle, après avoir écouté ses conseils, descend vers elle. D'une conversation avec elle, il devient clair que la fille est aussi perdue que Ciri elle-même. Le sorceleur décide d'aider la fille à trouver son chemin vers ses parents et en même temps à déterminer son emplacement.

Sur le chemin du but visé, leur compagnie rencontre à nouveau une meute de loups. Et tout irait bien, seule leur prochaine trouvaille inquiète sérieusement le sorceleur. Il s'avère être un paysan déchiré allongé dans un bateau cassé. Cirilla arrive à la conclusion que les histoires sur le "Roi Loup" ne sont pas du tout la fiction de Gretka, mais des histoires bien réelles dans lesquelles Volkolak. Puisqu'un monstre marche à proximité, vous devez vous défendre en conséquence. Malheureusement pour Ciri elle-même, elle n'a pas d'épée en argent, mais elle sait fabriquer une huile spéciale qui peut l'aider à résister au monstre. Il ne reste plus qu'à collecter les ingrédients nécessaires qui poussent littéralement sous vos pieds.

Rassemblant rapidement tout ce dont elle a besoin, Cirilla applique enfin de l'huile sur son épée, se préparant ainsi au combat contre le loup-garou. Il ne reste plus qu'à trouver ce dernier et il la déçoit. Se déplaçant le long des cadavres laissés par lui, elle trouve son repaire et, avec Gretka, y descend. Là, le Roi Loup s'avère être, déjà prêt à déchirer un autre pauvre bonhomme. Le sorceleur entre dans une bataille éphémère et, comme prévu, le bat.

La personne sauvée par elle ne reste pas endettée et l'amène à son maître. Il s'avère que c'est le Bloody Baron. Lui, s'étant montré hospitalier, prend tout le mal sur eux, même si la fille amenée par son subordonné s'avère ne pas être sa fille du tout.

Affaires de famille  (niveau 5)

Entrée de journal

Le baron s'est avéré être un négociateur expérimenté et a parfaitement compris la valeur des informations qu'il possédait. Il a accepté de parler à Geralt de Ciri uniquement à la condition que le sorceleur trouve sa femme et sa fille. Les femmes ont disparu peu de temps avant les événements décrits, et le baron, bouleversant même tout Velen, n'a pas pu les retrouver.

Tâches

  • suivre le baron
  • Utilisez vos sens de sorceleur pour fouiller les pièces
  • Reparlez au baron
  • Parlez à la sorcière
  • Aide au devin
  • Reparlez au baron

Après avoir arrêté son récit sur le sort ultérieur de Ciri, le baron parle de sa femme et de sa fille, disparues la veille. Il demande à les retrouver, et en retour le baron promet de continuer son histoire. Après avoir écouté ses hypothèses et lui avoir posé quelques questions, Geralt l'invite à fouiller les chambres des disparus. Après une petite réflexion, le baron accepte la condition qu'il soit à proximité, puisque quelqu'un devait ouvrir les portes.

Après avoir ouvert la porte bloquante, le baron reste pour garder la porte, laissant le sorceleur dans la pièce seul avec la tâche. Utilisant l'instinct du sorceleur pour trouver les preuves nécessaires, Geralt tombe bientôt sur les traces d'un combat.

Dans la chambre du baron, le sorceleur trouve un chandelier sans pied. Geralt remarque également que la photo est accrochée. Derrière, il découvre un trou. Dans le placard lui-même, il trouve une jambe de chandelier, des rayures étranges sur la colonne. Près de la table, le sorceleur sent une forte odeur de vin. Il suit ce parfum, mais la piste se termine bientôt. Mais le sorceleur trouve une étrange amulette. Après cela, il retourne au Baron. Le baron répond à toutes les questions que ses gardes n'ont rien vu. Mais il conseille de parler avec Vorozhei, en qui sa femme avait confiance. Lorsque Geralt arrivera chez le guérisseur, il sera déjà entouré d'un groupe de guerriers en colère. Ils ont aussi besoin d'un tuteur. Mort de préférence. Dans l'arsenal de Geralt, il existe plusieurs façons d'éloigner les visiteurs têtus. Ils sont donc très en colère contre le devin, parce que. leur ami a la diarrhée et est assis dans les toilettes. Ils peuvent être trompés.

Si le sorceleur ne s'est pas battu

Si Geralt a réussi à éviter une bagarre dans une taverne, vous pouvez alors négocier pacifiquement. Geralt proposera d'aider à guérir un collègue, et les gars accepteront la proposition du sorceleur, écouteront ses conseils et rentreront paisiblement chez eux.

Si le sorceleur combattait

Si l'effusion de sang ne pouvait pas être évitée, alors en réponse, les gars demanderont: "Qui êtes vous". Apprenant que le sorceleur est devant eux, ils tireront leurs épées et se précipiteront dans la mêlée. Il faut donc composer avec eux.

Peu importe comment les choses se passent, mais le sorceleur apparaîtra comme un sorceleur. Il dira tout de suite qu'il a fait le médaillon pour Anna. Il accepte d'aider Geralt, mais sa chèvre a disparu. Il demande à le rendre en lançant la quête. Après l'avoir dépassé, la sorcière demandera du sang. Pendant que le sorceleur chasse, il trait une chèvre. Ayant mélangé du sang avec du lait, il se tourne vers les esprits. Hélas, Geralt ne saura pas où chercher la fille et la femme du baron, mais il apprendra le meurtre. À savoir qu'Anna avait un enfant mort. Le baron l'a enterré sans rituels et, par conséquent, il est devenu un igoshe. Le devin dira qu'Igosha peut être désenchanté. Mais si le sorceleur décide de le détruire, alors le sorceleur acceptera d'effectuer un rituel avec du sang. Geralt décide de parler au Baron. Mais à son retour, il trouve une écurie en feu dans le château. Il s'avère que le baron, dans une stupeur ivre, a mis le feu à l'écurie. Tout le monde a peur de l'éteindre. L'huile sur le feu (au sens figuré) est ajoutée par l'un des soldats - son frère est resté dans l'écurie. Sauvez-le ou non - c'est à Geralt de décider (mais si vous le sauvez, Geralt recevra une récompense). Le baron devra être dégrisé avec ses poings. 

Voici comment couper :

Geralt demandera au baron de récupérer l'Igosha. Après cela, ils se dirigeront vers le château. Sur le chemin, ils seront attaqués par des fantômes. Après chaque attaque, Geralt doit calmer le Baron Igosh Axiom, qui s'échappe des mains. Lorsqu'ils atteignent le seuil, le sorceleur commence à dicter des mots et le baron nomme Igosha Deya. Après cela, l'igosha abandonne son esprit et le baron l'enterre. Lorsque l'acte est accompli, Geralt demande au baron de partir, le temps qu'il reste à attendre. La nuit suivante, il convoque un chur et demande de l'aide. D'abord, la Coire conduira notre héros au moulin à goudron. Après avoir examiné la cour à l'aide des instincts du sorceleur, Geralt comprendra que la nuit de l'évasion, les femmes étaient là. Ensuite, l'église conduira le sorceleur au cadavre du cheval. Après s'être occupé de la loque, le sorceleur examinera les lieux. Il arrivera à la conclusion que les fugitifs ont été attaqués par un gros monstre qui a réussi à arracher la tête du cheval. Ensuite, le chur conduira le sorceleur à la cabane du pêcheur.

Rybak nie fermement toute implication. Mais le pêcheur sera trahi par son propre fils. À la fin, le pêcheur dira tout comme c'était. Il a vraiment aidé Anna et Tamara à s'échapper. Tamara est maintenant à Oxenfurt, avec son frère. Et la nuit de l'évasion, Anna a été attaquée par un monstre et entraînée dans la forêt, mais avant son apparition, des signes de feu sont apparus sur la main de la femme. Le pêcheur ne sait rien de son sort ultérieur. Geralt retourne auprès du baron.

Noter: Si le sorceleur a déjà terminé la quête principale "Maîtresse de la forêt", alors il se souviendra qu'il a vu une femme avec des signes de feu sur les marais de Krivoukhovy. Et le pêcheur se souviendra qu'avant l'attaque du monstre il a entendu des voix.

De retour, Geralt parle au baron des fugitifs. Le baron commence à parler de Ciri (la quête "L'histoire de Ciri. De l'ombre" commence). Après le récit, le baron insistera pour voir certainement sa fille, et lui remettra une lettre de voyage Redan, qui lui permettra de traverser librement les avant-postes militaires le long des rives du Pontar. Si le sorceleur est déjà allé à Oxenfurt, alors Philip commencera à poser des questions sur Tamara et sera très contrarié par sa décision de ne pas revenir.

Pour aider la princesse (lvl 5)

Tâches 

  • Ramenez la chèvre au sorceleur à l'aide d'une cloche et des instincts de sorceleur.
  • Apportez la chèvre à la diseuse de bonne aventure.
  • A l'aide de la cloche, apportez la chèvre à la diseuse de bonne aventure. 
  • Protégez la chèvre de l'ours.

Pour mener une cérémonie destinée à rechercher les proches disparus du Baron Sanglant, la Sorcière a besoin de sa chèvre, surnommée princesse. Le vieil homme demande au sorceleur de retrouver l'animal et lui donne une clochette, à laquelle la princesse répond. Geralt, avec l'aide du flair du sorceleur, trouve une chèvre sur les traces, tuant plusieurs loups en cours de route. Lorsque Geralt ramène la chèvre, elle, sans répondre à la sonnerie d'une cloche, descend dans la grotte où elle vit porter. Geralt doit se dépêcher, sinon il tuera la princesse, ou vous pouvez tuer l'ours au moment où le sorceleur cherche toujours la chèvre.

En remerciement pour l'aide, le vieil homme dit au sorceleur qu'Anna Stenger était enceinte, et le baron, dans l'oubli alcoolique, a battu la femme, ce qui l'a fait avorter. Puisque Philippe n'a pas enterré son enfant selon le rite, il s'est transformé en Igosha. Geralt doit décider de supprimer la malédiction d'Igosha et de le transformer en Coire, ou de le tuer et d'apporter son sang au devin, qui effectuera la cérémonie au temple le plus proche.

Entrée de journal 

À la recherche d'informations sur la femme et la fille du baron, Geralt est tombé sur un homme appelé devin. Ce mari lui semblait déjà à première vue une personne extraordinaire, et cette impression ne fit que s'intensifier lorsqu'il déclara qu'il pouvait charmer Geralt avec tout ce qui était arrivé à Anna et Tamara, à condition qu'il rende une chèvre en fuite nommée Princess. N'ayant pas d'autre choix, le sorceleur partit à sa recherche.

L'histoire de Ciri : courses de chevaux (niveau 5)

Tâches 

  • Battez le baron aux courses.

Entrée de journal 

Le baron traitait Ciri comme une fille. La jeune fille est immédiatement tombée amoureuse de son peuple - principalement à cause de son amour pour les chevaux et de sa capacité à chasser. Un soir, alors que tout le monde fêtait une chasse réussie autour du feu, Ciri défia le baron. Elle a parié qu'elle le battrait dans les courses, et lui, à son tour, lui donnerait un étalon, dont elle s'occupait elle-même. Le baron leva son gant.

Les courses de chevaux, bien qu'elles aient commencé comme un sport sûr, ont rapidement pris une tournure très différente. Les chevaux de Ciri et du baron s'affrontaient. Lorsque les yeux des coureurs virent la tour censée être la marque d'arrivée, un terrible basilic se posa juste à son pied

En guise de paiement, le baron vous dira qu'après la chasse, lorsque Ciri s'est reposé, ils se sont assis au coin du feu et ont discuté des affaires du monde. À ce moment, vous avez la possibilité de contrôler la fille. Il n'y aura aucun changement dans les options de réponse dans l'intrigue de cette mission. Autrement dit, vous devez rivaliser avec le baron des courses de chevaux pour un défi. Bien sûr, il est souhaitable de les gagner.

C'est la stratégie. Le cheval a une certaine réserve de force, qui s'épuise rapidement au galop. Par conséquent, il est souhaitable d'utiliser ce moment autant que possible. Dès que vous démarrez nous partons au galop. Dès que des tronçons étroits se croisent, où deux chevaux ne peuvent se disperser, le galop est momentanément relâché. Dans ce cas, le cheval se reposera et le baron ne pourra pas dépasser. Après la victoire, Ciri sera attaqué par un basilic. Cependant, il attaquera dans tous les cas.

Chasse aux sorcières (niveau 5)

Tâches

  • Trouvez la sorcière vous-même ou interrogez les habitants de Undergrowth à son sujet.
  • Écoutez ce que disent les ragots.
  • Parlez au paysan qui rend visite à la sorcière.
  • Trouvez un étang près du village.
  • Trouvez une pierre qui ressemble à un œuf.
  • Trouvez un chariot abandonné.
  • Trouvez la maison de la sorcière.
  • Parlez à la sorcière dans sa hutte.
  • Fouillez la hutte en utilisant vos sens de sorceleur.
  • Passez par le portail dans la hutte de la sorcière.
  • Trouvez une sorcière.

Entrée de journal

D'après les notes de l'agent nilfgaardien Gendrik, le sorceleur savait que Ciri s'était disputé avec une certaine sorcière. Tout indiquait une sorcière qui vivait non loin de Undergrowth. Pour arriver à la sorcière, Geralt a dû interroger les villageois à son sujet.Les paysans de Podlesye n'étaient pas trop bavards, mais le sorceleur a quand même réussi à comprendre comment se rendre à la maison de la sorcière.Malheureusement, Keira Metz n'a jamais rencontré Ciri, et très probablement, une autre sorcière a été mentionnée dans les notes d'Hendrik. Cependant, les efforts n'ont pas été vains. Keira Metz, qui se faisait passer pour une sorcière de village, a récemment reçu un invité - un elfe sorcier incognito. Ce mystérieux visiteur a posé des questions, comme Geralt, sur Ciri. Keira savait où chercher le sorcier et se rendit dans sa cachette avec le sorceleur.

Geralt se dirige vers le village de Podlesye. Là, il peut découvrir l'emplacement de la hutte de la sorcière de plusieurs manières : persuader l'homme, écouter et suivre les commérages, ou demander au vieil homme. Ayant atteint la maison de la sorcière (n'importe comment), le sorceleur voit comment elle reçoit les gens. Remarquant Geralt, elle entre dans la maison. Le sorceleur suit, mais la sorcière est partie. Après avoir examiné la maison, le sorceleur remarque d'étranges symboles sur le sol. Touchant le crâne, il ouvre un portail vers un joli bosquet. La sorcière invite le sorceleur à se lever. Geralt la trouve en train de faire une chose intéressante : elle prend un bain. Il s'avère que cette sorcière est une amie de Geralt nommée Keira Metz. Elle est très surprise par l'apparition de Geralt. Il explique la raison de son arrivée, mais Keira le déçoit - elle n'a jamais rencontré Ciri. Cependant, récemment, un elfe lui a rendu visite, pas "protéine"et le magicien. Il était également intéressé par Ciri. Il n'a pas donné de nom, mais a indiqué où le trouver. Keira invite le sorceleur à venir avec elle. C'est ainsi que la quête commence "Au toucher".

Au toucher (niveau 5)

Tâches 

  • Rencontrez Keira à la grotte.
  • Suivez la chasse sauvage.
  • Trouvez Keira.
  • Affrontez les rats.
  • Passez par le chemin de l'Hirondelle.
  • Trouvez la cage en utilisant le flair du sorceleur.

Entrée de journal 

Geralt ne savait pas où se cachait Ciri à Velen, mais grâce à Keira, Metz se retrouva sur la piste d'un elfe sorcier qui cherchait également la pupille du sorceleur. Ainsi, Geralt et Keira sont allés ensemble pour explorer la cachette du mystérieux elfe. Geralt espérait pouvoir parler au sorcier et en savoir plus sur le sort de Cirilla Fiona. Keira voulait terminer certaines de ses affaires.Dès que nos héros sont entrés dans le donjon dans lequel se cachait l'elfe, ils sont immédiatement tombés sur l'ennemi. Warriors of the Wild Hunt est entré dans la cachette du sorcier devant Geralt et Keira. Ils suivaient également la piste de Ciri.La chasse sauvage était en avance sur nos héros, grâce à la magie du navigateur, qui pouvait transporter des guerriers d'un endroit à l'autre. Geralt et Keira n'auraient certainement pas pu trouver rapidement leur chemin s'ils n'étaient pas tombés sur une projection morphotique, c'est-à-dire une image parlante et mouvante d'un sorcier. Le mystérieux elfe parla à Ciri, la dirigeant sur le bon chemin. Il l'appelait Zirael - Hirondelle - ce qui témoignait de leur amitié de longue date. En entendant l'enregistrement, Geralt s'est rendu compte qu'il serait guidé vers le but par les images d'une hirondelle peintes sur le mur.

Une fois à la grotte (ou y atteignant, si le sorceleur n'est pas venu immédiatement), Geralt, avec Keira, descend dans la grotte. De l'autre côté, le sorceleur voit la chasse sauvage, qui s'intéresse clairement au magicien. Geralt demande à Keira d'ouvrir le portail, malgré ses affirmations.

Si Geralt a réussi 

Si Geralt parvient à sauter dans le portail, il se retrouvera dans une grotte avec des noyeurs. Après la bataille avec eux à travers le tunnel inondé, Geralt retournera dans la première salle et commencera à chercher Keira.

Si Geralt n'avait pas le temps 

Si Geralt n'a pas eu le temps d'entrer, alors il devra chercher Keira par la voix. Il la retrouve dans une grotte où elle est entourée de rats. Après que Geralt se soit occupé des rats, Keira proposera de quitter immédiatement les grottes. Mais Geralt saura la persuader, et ils iront plus loin. Ils tombent bientôt sur une projection morph d'un mage elfe avec un message pour Ciri. En mentionnant le chemin de l'épée, Geralt se souvient que l'épée de Ciri s'appelle l'Hirondelle et qu'il est donc nécessaire de suivre le chemin indiqué par ce symbole. En passant par l'ancienne jetée elfique, les héros tomberont sur un autre message. Dans celui-ci, le magicien mentionne Kelpi. Geralt se souvient que c'était le nom du cheval de Ciri. En activant les symboles du cheval, il ouvre un portail.

De l'autre côté, les voyageurs voient un golem qui les attaque immédiatement. Après avoir traité le golem, Geralt trouve un nouveau portail. Après l'avoir dépassé, les héros rattrapent la Chasse. Mais ils repartent, laissant des portails à travers lesquels le White Frost s'infiltre. Keira crée une protection et tente de fermer les portails. Pendant qu'elle fait cela, Geralt la protège des chiens. Après la fermeture, Keira tombera, mais le sorceleur la soutiendra. En continuant le chemin, les héros verront des golems gelés. Bientôt, ils rencontrent l'un des Riders. Geralt l'engagera immédiatement dans la bataille. Après la victoire, le sorceleur apprend que le magicien avertit Ciri des sorcières. Keira lui donne un livre sur la Dame de la forêt, après quoi il commence à étudier le laboratoire. Réalisant que le magicien n'est pas là, Geralt décide d'aller dans le marais. Il fera également attention à l'étrange mur. Keira se rend compte que le mur à côté des étagères se révélera illusoire et donnera au sorceleur l'œil de Nehalena. Avec lui, le sorceleur pourra supprimer les illusions. Après avoir traversé l'illusion, les héros seront à la sortie. Mais Keira se souviendra que le magicien a promis de lui donner une lampe magique. Elle décide de l'obtenir elle-même. Si le sorceleur accepte d'aider, alors la quête "lampe magique". S'il refuse et quitte le donjon, la quête "Invitation de Keira Metz».

À la suite du voyage, Geralt apprend que le magicien n'a jamais rencontré Ciri, comprend que la chasse sauvage la cherche et reçoit également l'œil de Nehalena, qui peut supprimer les illusions.

en outre

  • Niveau New Game+ recommandé : 44.
  • Lancer une bombe à la dimérite dans le portail empêchera les Chiens de la chasse sauvage de se reproduire, et Keira Metz fermera le portail en quelques secondes.

Maîtresses de la forêt (niveau 5)

Tâches 

  • Lisez le livre "Maîtresse de la forêt".
  • Trouvez des sorcières dans Crooked-Ear Marsh.
  • Suivez les bonbons, sans oublier d'utiliser le flair du sorceleur.
  • Marchez le long du Sweet Path en utilisant vos sens de sorceleur.
  • Parlez au garçon qui a été puni par sa grand-mère.
  • Trouvez un moyen d'attirer grand-mère hors de la maison.
  • Demandez aux autres enfants ce qu'il en est d'Ivasik.
  • Trouvez les enfants qui se cachent en utilisant vos sens de sorceleur.
  • Trouvez Ivasik dans les marais.
  • Trouvez des traces d'Ivasik.
  • Suivez les traces d'Ivasik en utilisant vos sens de sorceleur.
  • Attirez Ivasik hors du trou.
  • Suivez Ivasik.
  • Battez des monstres.
  • Suivez Ivasik.
  • Battez des monstres.
  • Donnez la bouteille à Ivasik.
  • Suivez Ivasik jusqu'au village dans les marais.
  • Lire un livre "Maîtresses de la forêt«.
  • Parlez au chef des Steigers et découvrez ce qui s'est passé dans le village.
  • Découvrez ce qui tue les paysans Steiger.
  • Trouvez un passage sous la colline en utilisant vos sens de sorceleur.
  • Examinez la grotte.
  • Sauvez le village de Shteigers des ennuis.
  • Dites au chef des Steigers que le problème est résolu. 
  • Mettez le paiement du chef sur la pierre.

Entrée de journal 

D'après les informations trouvées dans la maison de l'agent nilfgaardien Gendrik, il s'ensuit que Ciri s'est disputé avec une certaine sorcière Velensky. Au début, Geralt croyait que cette sorcière était Keira Metz, mais plus tard, il s'est avéré que Gendrik faisait référence à quelqu'un qui vit dans Crooked-ear Marsh. Par conséquent, le sorceleur est allé dans les marais pour trouver la sorcière qui y vivait et lui poser des questions sur Ciri.

Hendrik n'a pas pu découvrir toute la vérité et a induit le sorceleur en erreur avec ses notes. Il s'est avéré que Ciri a vraiment rencontré la sorcière du Crooked Marsh, ainsi que ses deux sœurs. Les sorcières allaient donner la fille à l'un des chefs de la chasse sauvage nommé Imleric. Cependant, Ciri a échappé aux sœurs monstrueuses et s'est enfuie des marais.

De Keira Metz ou du Bloody Baron, on en apprend sur les sorcières du Crooked Marsh. Selon les récits des paysans, le "chemin doux" mène à la demeure des Maîtresses de la Forêt. En effet, le chemin mène à un refuge parmi les marécages. Cependant, à part une demi-douzaine d'enfants et une femme âgée qui s'occupe d'eux, il n'y a à première vue personne ici.

Une tentative pour savoir des enfants s'ils ont vu Ciri se termine par le fait que le garçon, qui a mentionné un certain Ivasik, est puni en le mettant dans un coin, une vieille femme et en s'occupant de lui. Afin d'en savoir plus sur Ivasik, Geralt conclut un marché avec les enfants. Selon l'accord, s'il joue à cache-cache avec les enfants, ils distrairont la grand-mère. Suivant les traces des enfants et les trouvant dans l'une des huttes, dans une botte de foin, derrière la hutte à côté de la même botte de foin, ainsi que derrière la hutte dans laquelle se trouvait le garçon puni, Geralt a rempli sa part du marché. Et les enfants ont honnêtement rempli le leur - attirant la grand-mère.

D'une conversation avec un garçon puni, nous apprenons où chercher Ivasik. Une courte recherche nous mène à son trou. Ivasik s'avère être un parrain. Cependant, pour une raison inconnue, il a perdu la voix. Le sorceleur décide de le retrouver. En suivant Ivasik et en coupant les noyeurs rencontrés en chemin, nous nous retrouvons au pied de la falaise, au sommet de laquelle nichent les harpies. Après les avoir traités, nous trouvons une cruche dans laquelle se trouve la voix du dieu. (Le lanceur avec la voix peut être trouvé plus tôt, mais vous devez toujours venir au rocher).

En remerciement pour la voix revenue, Ivasik aide à persuader la grand-mère de montrer Geralt aux maîtresses. Parlant à travers une femme comme à travers un guide, les sorcières confient une tâche au sorceleur, après quoi il recevra des informations sur Ciri. En mission, vous devez aider le chef du village Steiger. Il parle de son problème, et nous nous précipitons pour le résoudre. La route nous mène à une grotte gardée par un loup-garou, et dans la grotte elle-même, nous trouvons une créature vivante palpitant comme un cœur. Essayant de s'échapper, le but de notre tâche dit qu'en échange de sauver des vies, il sauvera des enfants. Et nous sommes face à un choix moral.

Si nous décidons de tuer l'esprit de l'arbre, alors il y a deux façons: par tromperie pour s'approcher de la victime et la tuer, ou pour percer par la force, détruisant les défenseurs qui apparaissent. Si nous convenons d'un accord, alors il est nécessaire de trouver les os, le cheval noir et d'obtenir le sang. Quel que soit le chemin choisi, nous informons le chef que l'acte est accompli. Nous recevons le paiement des maîtresses et retournons dans les marais. Nous posons le plateau sur la pierre et parlons personnellement avec les sorcières de Crooked Marshes. Ils disent que Ciri leur a rendu visite et qu'ils allaient la vendre à Eredin.

Résultat 

  • Découvrez où se trouve la femme du Bloody Baron.
  • Découvrez ce qui est arrivé à Ciri.
  • Selon le choix moral, nous obtenons 2 options pour le résultat de l'histoire de Bloody Baron.
  • En fonction du choix moral, nous décidons de ce qui arrivera aux Steigers.

Colline murmurante (niveau 5)

Tâches 

  • Allez au village Steigery.
  • Montrez le stylet au chef.
  • Utilisez vos sens de sorceleur pour explorer la colline.
  • Trouvez quelque chose à l'intérieur de la colline.
  • Détruisez-le ou aidez-le.
  • Être payé par le chef.
  • Apportez le paiement aux sorcières.

La quête commencera lorsque vous approcherez de Whispering Hill. Ou les sorcières demanderont au sorceleur d'aller voir le chef du village Steigery. Ils vont même lui donner un stylet. En le montrant au chef, Geralt apprend que quelque chose tue des gens. Il sera dirigé vers Whispering Hill. En marchant le long de la route, le sorceleur trouvera des cadavres. Bientôt, il entendra une voix étrange lui demander de partir. Bientôt, le sorceleur affrontera le loup-garou. Après l'avoir vaincu (ou passé en courant), le sorceleur entre dans la grotte. En nageant dans le tunnel inondé, Geralt trouvera Quelque chose.

Il Quelque chose va lui parler. Elle demande au sorceleur de la libérer, car elle seule peut sauver les enfants de l'orphelinat des marais. Et Geralt doit faire un choix : tuer la créature ou la libérer.

Si Geralt décide de libérer l'esprit

L'Esprit ordonnera de lui apporter une plume de corbeau, ses os pourris et d'apporter une jument noire. Geralt devrait déjà avoir un stylo, parce que. il l'a trouvé dans le même nid avec la voix d'Ivasik (si le stylo n'était pas pris alors, il devrait marcher jusqu'au nid une fois de plus). Le sorceleur trouvera les ossements dans une tombe solitaire à l'ouest de la grotte. Après avoir inspecté la pierre tombale à l'aide de l'instinct du sorceleur, le sorceleur prend les restes. Geralt trouvera les chevaux sur le terrain au sud de Whispering Hill. Après avoir subjugué le premier cheval qu'il a rencontré, le sorceleur le monte dans la grotte de la colline des murmures.

Ensuite, l'Esprit dit à Geralt comment effectuer le rituel et le libérer. À ce moment, le sorceleur aura l'occasion de réfléchir à nouveau à ce qu'il doit faire : le libérer, admettre honnêtement qu'ils ont décidé de le tuer ou le tuer par fraude.

Si Geralt décide de tuer l'esprit 

Puis plusieurs endriags l'attaqueront. Entre les deux, le sorceleur attaquera la racine elle-même. Après l'avoir vaincu, tout sera fini.

Après avoir détruit la racine, le sorceleur retrouve le chef du village et plusieurs habitants à l'entrée de la grotte. Geralt parle de payer, et le chef, devant ses yeux étonnés, lui coupe l'oreille.

Si Geralt décide de tromper l'esprit 

Tout d'abord, Geralt doit promettre à l'esprit de le sauver. Lorsqu'il apporte les ingrédients nécessaires et les met dans le bon ordre, vous pouvez tromper l'esprit et le tuer sans combattre.

effets

Ce que Geralt fait avec l'esprit affectera le sort des enfants de l'orphelinat, des habitants du village de Steigers, d'Anna et du baron.

  • Si l'esprit se libère, il sauvera les enfants, mais tuera les habitants des Steigers. Anna, punie par les sorcières, mourra. Le baron ne supportera pas la mort de sa femme et se pendra. Après cela, son ancien peuple deviendra complètement incontrôlable et commencera à voler les paysans du village adjacent au château. Selon de nombreux joueurs, les enfants secourus peuvent être retrouvés après un certain temps à l'orphelinat de Marabella à Novigrad (nous le visitons dans le cadre de la quête principale "Liste des prostituées"), bien que les noms des élèves de l'orphelinat et des anciens pupilles d'Anna ne le soient pas. match. Les fantômes s'installeront dans les Steigers déserts.
  • Si l'esprit est tué, quelques Steigers seront pendus par les chasseurs de sorcières, mais les autres ne seront pas blessés. Les enfants mourront. Anna perdra la raison, mais elle survivra et le baron l'emmènera chez le guérisseur. En son absence, son peuple deviendra complètement incontrôlable et commencera à dévaliser les paysans du village adjacent au château. 
  • Si vous terminez cette quête avant la première rencontre avec les sorcières de la quête "Maîtresse de la forêt" et que vous libérez l'esprit, dans ce cas, cela ne libérera pas les enfants, mais en même temps, Anna restera en vie et partira avec le baron au guérisseur, et les habitants de Steigers seront encore tués en esprit.
  • Il existe des versions de la quête sur le net, dans lesquelles les enfants et Anna survivent, mais cette option était un bogue et n'a pas été corrigée par des correctifs. De plus, il y avait des erreurs de dialogue avec cette partie en raison de la présence de phrases de dialogue contradictoires, d'erreurs d'affichage du modèle et d'erreurs d'apparition d'objets associées à cette quête.

en outre

  • Fait intéressant, le livre "She Who Knows", que Geralt peut trouver lors de ses pérégrinations, contient des informations sur l'origine des sœurs et l'esprit sous la colline.

L'histoire de Ciri : s'échapper des marais

Tâches 

  • Sortez du marais tordu

Entrée de journal 

À Velen, Ciri est tombé au cœur du sinistre Crooked Marsh. La jeune fille était épuisée et chercha refuge, mais pour son malheur tomba entre les griffes de trois sœurs terribles, que les paysans appelaient les Maîtresses de la Forêt. Ciri réalisa rapidement à qui elle avait affaire et s'enfuit des Maîtresses, survivant à peine. Mais une route longue et dangereuse à travers les marais l'attendait.

Le Crooked Marsh abritait de nombreux monstres terribles, mais aucun n'était aussi dangereux que le cavalier de la Wild Hunt qui poursuivait Ciri. Imleric - c'était son nom - arriva à l'appel des sorcières pour emmener Ciri chez son roi. Mais comme Ciri courait, il l'a poursuivie pour attraper la fille. Heureusement, la jeune sorcière a échappé à son poursuivant, mais les deux ont eu une autre rencontre.

Les sorcières ont trouvé et hébergé Ciri chez elle. Et quand ils ont décidé de la manger, Ciri a couru dans la forêt. Nous nous retrouvons dans les marécages, entourés d'utopistes et de chiens de la Chasse Sauvage. Nous fuyons les ennemis dans la direction indiquée. Ciri a réussi à se cacher de la chasse sauvage dans la gorge. (La suite des événements nous a déjà été racontée par le baron). Après l'histoire des sorcières, nous décidons quoi faire avec elles :

  1. "Je ne te le pardonnerai pas." (Les sorcières disparaîtront dans le brouillard et promettent d'interférer avec notre recherche de Ciri).
  2. « Je vais la trouver. Et je reviendrai pour vous." (Les sorcières vont disparaître).

L'histoire de Ciri : Sortir de l'ombre

Tâches 

  • Tuez le basilic.
  • Montez en haut de la tour et sauvez le baron.

Entrée de journal 

Lors des courses de chevaux, auxquelles le Baron et Ciri ont participé, nos héros ont été attaqués par un basilic. La bête a soulevé le baron dans les airs et l'a porté jusqu'à son nid, et Ciri, sans hésitation, s'est précipitée pour aider son camarade.

Ciri savait qu'elle n'aurait une chance de sauver le baron que si elle agissait rapidement et utilisait son pouvoir magique. La jeune fille a pris une décision désespérée. En un clin d'œil, elle se rapprocha du monstre et lui coupa la tête. Malheureusement, lorsque Ciri a utilisé ses pouvoirs, Eredin a immédiatement réalisé où se trouvait la fille. Le bref instant qui a réveillé ses pouvoirs endormis a suffi à attirer la chasse sauvage. Ciri ne voulait pas mettre toute la zone en danger - et elle serait inévitablement détruite par l'apparition des cavaliers d'Eredin. Par conséquent, elle quitta précipitamment Vronishchi et se dirigea vers Novigrad, espérant trouver Yennefer.

Basilisk a attaqué la colonie du baron, nous entrons dans la bataille.

Boss : Basilic
Ciri peut très facilement frapper dans le dos : on se téléporte directement vers l'ennemi, et on sera derrière lui. Nous avons donc frappé plusieurs fois le boss jusqu'à ce qu'il se fâche.

Le basilic a traîné le baron dans ses griffes jusqu'au sommet de la tour. Nous ne pouvons pas escalader la tour elle-même, nous montons donc la colline à droite et observons ce qui se passe
à l'étage. Le Bloody Baron était en danger et Ciri a utilisé la téléportation pour le sauver. The Wild Hunt peut suivre toute utilisation de la magie, et
en se téléportant, Ciri s'est ainsi trahie. Après cela, la jeune fille a dû quitter la colonie du baron et se rendre à Novigrad.
Toute l'histoire a été entendue. Maintenant, nous pouvons aller à Novigrad ou continuer à accomplir des tâches supplémentaires à Velen.

En savoir plus Novigrad ➜

Menu de sélection de pages:
1. Jardin blanc, 2. Velen, 3. Novigrad, 4. Îles Skellige, 5. Kaer Morhen,
6. Missions finales, fins, 7. Toutes les quêtes supplémentaires

Coeurs de pierre. Du sang et du vin.
Jouer au Gwynt. Réalisations. Questions et réponses. 

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The Witcher 3: Wild Hunt
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