Wartales
Cent ans se sont écoulés depuis que le monde a été témoin de la chute de l'ancien grand empire d'Edoran aux mains d'un fléau sans précédent qui a balayé le pays. Dans l'agitation et l'incertitude qui s'ensuivent, les mercenaires, le banditisme et le vol fleurissent dans tout le pays, car l'honneur est depuis longtemps devenu une vertu presque complètement oubliée. Le joueur dirige un groupe de personnages sans scrupules qui se délectent de telles activités dans un vaste monde ouvert où la bataille, la mort et la soif de richesse détermineront la vie quotidienne personnelle. L'objectif principal est de survivre et de réussir dans ce monde dur et hostile.
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WarTales - 100% procédure pas à pas, secrets du jeu

Walkthrough Wartales - un guide des secrets et des bases, des guides pour toutes les missions supplémentaires dans les comtés et les provinces.

Comté de Tiltren - État indépendant

Au début..

Lors de la première partie, je recommande de régler le niveau de difficulté au plus bas. Le jeu est vraiment difficile. Après le début du jeu, regardez autour de vous, avancez et livrez la première bataille. Il est important de se rappeler que certaines des attaques de vos personnages peuvent blesser des alliés. Par exemple, l'attaque de balayage d'une grande unité de marteaux inflige des dégâts à toute personne à portée. De plus, lorsque vous tirez depuis un arc (archer), vous pouvez toucher vos alliés s'ils sont proches de l'ennemi. Donc sois prudent. À la fin de chaque bataille, vous pouvez dépenser des matières premières pour réparer du matériel et des médicaments pour vous soigner.

Fer à cheval sur le sabot…

Au début de la carte du jeu, il y a un emplacement "Stable on the Highlands". Allez-y et discutez avec la femme et l'homme. Le marié promet de vous donner un fer à cheval si vous lui achetez un cheval. Tous les chevaux coûtent le même prix - 180 pièces. Une fois que vous avez accumulé le montant requis, revenez ici et achetez un cheval. Le prochain cheval coûtera 270, le troisième - 360. Lorsque vous achetez un poney, assurez-vous de parler au marchand de l'écurie. Il donnera un fer à cheval. La quête se terminera. Le fer à cheval augmente la vitesse de déplacement à travers le monde.

Stromkapp

Allez encore plus haut sur la carte pour trouver le village de Stromkapp. Il y a plusieurs endroits ici :

  • Auberge. A l'intérieur se trouve un informateur. À partir de ce personnage, vous pouvez acheter des informations sur les principales quêtes du comté de Tilren. Chaque information coûte 50 points d'Influence. En même temps, vous pouvez simplement explorer l'ensemble du lieu et trouver les personnages qui effectueront ces tâches. Ici, vous pouvez également vous reposer pendant 15 pièces pour restaurer 3 points de bravoure (nécessaires pour activer des compétences supplémentaires au combat). Vous pouvez également embaucher de nouveaux guerriers. Au fait, pour augmenter l'Influence nécessaire aux nouveaux combattants, vous pouvez communiquer avec les marchands ambulants et leur donner à manger ou à boire.
  • Pharmacie de Tiltre. Examinez l'établi pour préparer des potions. Après cela, une nouvelle profession s'ouvrira - l'alchimiste. Choisissez-le pour n'importe quel combattant. Vous pouvez également essayer de voler quelque chose à l'apothicaire. Après avoir cliqué sur le bouton "Voler" tout en lui parlant, définissez la profession de voleur sur n'importe quel mercenaire, puis choisissez l'objet que vous souhaitez voler. Mais gardez à l'esprit qu'un vol raté augmente le niveau de suspicion. Faites attention à l'échelle dans le coin supérieur gauche de l'écran. Il y a une étiquette qui indique à quel niveau de suspicion le garde vous cherchera.
  • Marché "Les Trois Lièvres". Vous pouvez donner du pain à Adrea pour obtenir 10 points d'Influence. vous pouvez discuter avec Mikar, Gabachnaya et Antlin. Renard peut nettoyer votre armure pour 10 pièces. Mais si vous faites cela, il s'enfuira et vous perdrez encore 20 pièces. Après vous pouvez quitter l'emplacement et aller à droite, là où Renard est allé. Vous récupérerez vos couronnes et vous pourrez également le laisser partir ou l'attaquer.
  • Hôtel de ville. Ici siège Madame le Maire de Gontrand. Parlez-lui pour lancer la quête Le destin de Tiltren.
  • La forge. Vous pouvez réparer l'armure, en faire une nouvelle. Après avoir parlé avec le forgeron, vous recevrez la quête Hammer for Hire.

Le destin de Tiltren

Pour commencer la quête, parlez au maire Gontranda à l'intérieur de la mairie de Stromkapp. Pour le compléter, vous devez accomplir les principales missions de ce comté. Ils sont décrits ci-dessous. Lorsque vous terminez les cinq tâches principales et pompez la barre violette à 100%, vous serez contacté par le maire ou le chef des réfugiés. Tout dépend de qui vous avez le plus aidé. Vous devrez soit vous battre aux côtés du maire, soit aider les réfugiés à conquérir Stormkapp.

Marteau à louer

Pour commencer la quête, parlez au forgeron à l'intérieur de la forge de Stromkapp. Lisez la tâche ci-dessous "Forgeron sans enclume".

Condamné à mort (intrigue)

Marchez vers la gauche de Stromkapp pour trouver Rich Farm. Entrez et parlez à la femme du pauvre. Acceptez de terminer la tâche. Montez de la ferme, à travers la forêt le long du lac, pour trouver le camp de bandits. Rendez-vous sur son territoire et informez Isabeth que le fermier qu'elle a embauché est sur le point d'être exécuté. Retournez à la ferme et décidez de quel côté vous battre - des voleurs ou des mercenaires qui veulent exécuter le fermier. Cela n'affectera pas le soupçon! Si vous aidez les voleurs, parlez à Isabeth à la ferme (ou à Elder Oddie si vous avez aidé les mercenaires), sortez et retournez à la ferme, car le mari et la femme partiront. Vous serez libre de prendre le butin. Cela ne sera pas considéré comme un vol.

Chambre fermée / Viles esclavagistes

Dirigez-vous de Stormkapp pour trouver un nouvel emplacement, Tiltren Sawmill. Après être entré sur le territoire de cet emplacement, inspectez la boîte sous le toit pour trouver la clé. Utilisez cette clé pour ouvrir la trappe en bois pour descendre à la cave. Vous y trouverez deux esclaves et une boîte de butin. Assurez-vous de lire le livre pour obtenir son bonus. Mission accomplie. Mais ce n'est pas tout. Quittez les lieux et vous serez attaqué par des marchands d'esclaves. Vous pouvez éviter le combat en leur payant 5 points d'Influence. Ou vous pouvez vous battre (un archer et deux combattants de mêlée de premier niveau) pour économiser de l'Influence et l'investir dans autre chose.

Crocs du Sihi

Montez depuis Stormkapp et depuis la scierie de Tilren, déplacez-vous vers la gauche, vers la montagne enneigée, où se trouve le camp Mountain Pathfinders. Parlez aux traqueurs. De l'un d'eux, vous recevrez la quête "Crocs du Sikha", liée à la chasse aux Tiltreni. Retournez à l'étable près de laquelle vous vous trouviez au début de la partie. Interagissez avec le cadavre à proximité, puis suivez la piste sanglante jusqu'à ce que vous trouviez les loups avec Shekha. Ils sont dans la forêt juste à droite et au-dessus de la Rich Farm. Après la victoire, retournez voir les chasseurs de primes.

Mine sur le mont Pedra

Le long du chemin qui descend de la Ferme Riche (à droite) on peut arriver à la mine du Mont Pedra. Nettoyez-le des bandits, après quoi vous pourrez entrer. Vous explorerez également automatiquement cet emplacement. Une fois à l'intérieur, examinez le minerai de fer dans le mur de gauche pour débloquer une nouvelle profession - mineur. Vous pouvez également débloquer le métier de pêcheur en explorant le lieu de pêche près de Stormkapp ou à droite de la mine sur le mont Pedre.

Un nouveau départ

Discutez avec Tetsela Pavius ​​​​à l'emplacement "Old Wilbert's Sheepfold", juste en dessous et à droite de la mine sur le mont Pedra. Elle dira qu'ils viennent d'acheter cet endroit et qu'ils ont besoin de bois. S'il y a 10 unités (peuvent être trouvées dans la forêt), échangez-les contre une recette. Vous terminerez également cette quête.

Nouveaux propriétaires (parcelle)

Il s'agit d'une mission d'histoire. Au total, il y a cinq tâches de ce type dans le comté de Tilren. Discutez avec Danae Pavius ​​​​à l'emplacement de la bergerie Old Wilbert. Accepte d'aider. Dirigez-vous vers le lac où se trouve le Old Wilbert Fishing Spot. Il refuse de donner la bergerie à la famille Pavia. Si vous menacez Wilbert, vous gagnerez des points de suspicion. Vous pouvez soudoyer pour 100 couronnes ou le soutenir. La solution idéale qui conviendra à tout le monde est un pot-de-vin de 100 couronnes.

vieux phare

Vous devez libérer cet endroit des bandits. Cherchez-la sous la bergerie du vieux Wilbert, au bord du lac.

Ferme de Lund

À cet endroit, vous pouvez voler de la nourriture ou ouvrir une serrure complexe sur un coffre sous le toit. Il n'y a pas de tâches.

Chasseur de têtes (intrigue)

Allez à droite et montez de Stormkapp jusqu'à ce que vous trouviez (suivez la route) un camp avec des tentes bleues. C'est le camp de la Garde. Parlez au capitaine à l'intérieur du camp pour en savoir plus sur la mission de l'histoire. A proximité se trouve la grotte sinistre. Entrez à l'intérieur, parlez à Bertram et décidez qui tuer - les gardes ou les voleurs dans la grotte. Si vous tuez Bertram, assurez-vous de fouiller son corps (séparément dans la mine) pour obtenir la clé en or. Utilisez cette clé pour ouvrir le coffre au centre de la grotte.

Livrer un prisonnier

Vous avez besoin de l'emplacement "Prison de Titlren". A l'intérieur, parlez au gardien de la prison. Vous pouvez acheter des chaînes et une corde pour attraper les voleurs, puis les emmener en prison (réduire le niveau de suspicion de 20 points). Vous pouvez également embaucher des prisonniers, exclusivement pour les couronnes. Si vous avez adopté un Stormkapp Mill Robber, achetez des chaînes au geôlier, ouvrez le menu de l'escouade, sélectionnez le voleur, ouvrez la fenêtre avec lui et cliquez sur l'icône "engrenage" ci-dessous, au-dessus de son image. Il y aura un nouvel élément "Catch". Après l'avoir enchaîné, parlez au geôlier.

Échecs miniers

Cherchez l'emplacement "Mine de sel sur le mont Altis". Vous pouvez entrer pour de l'argent ou de l'influence. Ou menacer, après avoir reçu quelques points de suspicion. Et ainsi la tâche commencera. Sélectionnez l'un de vos mercenaires en tant que mineur, puis extrayez le minerai de fer de deux gisements sur les murs. Reparlez ensuite à l'homme.

Voleur blessé

Au moulin Stormkapp, vous trouverez des cadavres et un voleur blessé Gackert. Parle lui. Vous pouvez le terminer en gagnant de l'influence et des couronnes. Ou vous pouvez donner des médicaments, puis accepter dans votre équipe. La tâche se terminera immédiatement. Le voleur aura un troisième niveau. Il y a aussi un baril avec un manuel, après l'avoir lu, vous recevrez un point de connaissance.

Tour sur le mont Altis

Il vous suffit de libérer cet emplacement.

Bûcherons perdus (intrigue)

Cette quête peut être récupérée au refuge pour réfugiés. Après avoir terminé une mission d'histoire, vous recevrez un message indiquant que le chef des réfugiés souhaite vous rencontrer. Dirigez-vous vers l'emplacement marqué d'un cercle violet sur la carte et parlez à tout le monde à l'intérieur de la cachette. Montez un peu plus haut, jusqu'au campement des bûcherons, discutez avec Antes, puis sortez sur la carte et combattez soit des fermiers fous, soit des réfugiés. Choisissez votre propre camp.

Forgeron entre marteau et enclume

Cette quête peut être récupérée au refuge pour réfugiés. Après avoir terminé une mission d'histoire, vous recevrez un message indiquant que le chef des réfugiés souhaite vous rencontrer. Dirigez-vous vers l'emplacement marqué d'un cercle violet sur la carte et parlez à tout le monde à l'intérieur de la cachette. Lisez la tâche ci-dessous "Forgeron sans enclume".

Histoire du Courtier I

À un certain moment, lorsque vous mettez à niveau le chemin marchand au troisième niveau, Aldebert apparaîtra dans la taverne Stormkapp. Discutez avec lui et acceptez la tâche. Nous devons convaincre les marchands de Tiltren de devenir ses représentants commerciaux. Vous devez intimider ou sacrifier votre influence. Rendez-vous ensuite à Gosenberg, dans la ville de Markheim, et discutez avec le marchand du marché. Payez-lui 100 Influence ou Couronnes. Si vous payez de l'argent, vous devrez vous procurer de l'ambre dans le camp à proximité. Dans le cas du marchand de Tiltren, vous devrez vous procurer des épices à Marheim, où vous serez emmené, afin de rencontrer le second marchand. Dans le cas d'un marchand de Marheim, il vous faudra de l'ambre. Il peut être acheté auprès d'un marchand situé à la porte ouest (à gauche sur la carte) de Tiltren menant à Edoran. Apportez aux deux marchands ce qu'ils veulent, puis détruisez le détachement qui est apparu près de leur ville. Ensuite, parlez à tout le monde (après avoir vaincu l'équipe) et retournez voir Aldebert à la Stormkapp Tavern.

mari de la peste

Dirigez-vous vers l'est jusqu'à ce que vous trouviez l'emplacement de la ferme forestière. Ici, vous rencontrerez une femme et un mari. La femme demande de s'occuper du Torii infecté. Vous pouvez le tuer ou le louer pour 5 porcs (finir les sangliers). Acceptez son équipe, puis retournez à Stormkapp et achetez un remède contre la peste à l'herboriste. Ouvrez le menu Thorium, trouvez l'icône avec sa blessure en haut à droite et faites un clic droit pour soigner ! Plus tard, vous tomberez sur des gens d'un autre royaume. Vous pouvez donner du Thorium pour 30 Influence et une amulette, ou refuser (vous devez vous battre).

Conseil. Pour empêcher les satellites de quitter votre équipe, assurez-vous qu'il y a quatre combattants dans le camp qui sont assis près du feu. Chacun d'eux génère du bonheur. Et achetez les compétences appropriées dans le "Manuel".

Homme enchaîné

Au-dessus du camp de bûcherons, vous pouvez trouver une tour abandonnée. Discutez avec Clay assis à l'intérieur de cette tour. Aidez-le à crocheter la serrure et la tâche se terminera.

Forger sans enclume

Après la quête Man in Chains décrite ci-dessus, Clay vous suivra. Vous pouvez l'attacher à la forge avec les réfugiés ou l'emmener chez le forgeron de Stormkapp. De cette façon, vous réussirez l'une des deux tâches. Sur votre chemin vers Stormkapp, vous serez attaqué par les hommes du comte. Donnez-leur de l'argile ou combattez au combat.

Province de Vertruz, Royaume de Gosenberg

Frontière de Gosenberg

Voici Yoren. Il demande 200 couronnes, mais promet que son cousin, propriétaire d'une bijouterie de Gosenberg, paiera cette somme trois fois. Pour vous rendre à Gosenberg, vous devrez payer 200 CZK ou fournir un laissez-passer officiel.

Moulin de Vertruz

Le premier endroit que vous trouverez lorsque vous visiterez cette région. Ici, vous pouvez prendre la tâche "Gladiator Legacy". Parlez au meunier, qui vous dira que vous devez faire vos preuves dans l'arène Smot.

Gladiator Legacy / Arène Smota

Après avoir accepté la quête du moulin décrite ci-dessus, dirigez-vous vers le haut de la carte pour trouver la Smota Arena dans le coin supérieur droit de la zone. Gagnez 200 batailles en utilisant vos XNUMX meilleurs combattants, puis tuez Smoot. Vous recevrez son arme et sa médaille d'arène, et vous en apprendrez plus sur le Grand Tournoi. Pour y arriver, il faut gagner dans toutes les arènes du monde. Un marchand à l'intérieur de l'arène est également à votre disposition. Une tâche terminée. Retournez au moulin pour débloquer la spécialisation Assassin. Vous devrez dépenser XNUMX points d'Influence.

Vous recevrez également un livre de maîtrise en récompense. Pour l'appliquer, il suffit d'ouvrir le menu de n'importe quel personnage et de déplacer le curseur sur toutes ses compétences (au centre de la fenêtre). Chaque personnage possède 1 à 2 compétences de niveau 5. Vous seul pouvez les améliorer. Une info-bulle correspondante apparaîtra avec l'image de la souris et du RMB.

Camp Enfants de la Bête

Juste au-dessus du moulin se trouve une rive sablonneuse avec cet endroit. Va là-bas. Battez des ennemis ou convainquez-les en dépensant 35 points d'Influence. il y a un marchand ici. Vous pouvez également ouvrir le coffre et prendre une précieuse tapisserie de la tente (vous devez menacer, gagner la bataille ou payer avec Influence). Ce sera la quête Tente exquise. Décidez vous-même comment procéder.

Marheim

Remonter la route du moulin. La forge n'a rien de spécial. Parlez à l'apothicaire pour recevoir la quête L'apothicaire perdu. Procurez-vous un pharmacien. Ce sera un simple civil, comme le forgeron Clae de Tiltren. Vous pouvez vous reposer dans la taverne. Il y a aussi un émissaire de compagnons qui aura une tâche pour vous. Il faut détruire le camp fortifié de bandits à Tiltren. Toutes les quêtes acceptées à Marheim :

  • Histoire des Compagnons I. Parlez à l'émissaire compagnon à l'auberge.
  • Apothicaire manquant. Parlez-en à un pharmacien.
  • Affectation de la Couronne. Ouvrez le coffre de la mairie et prenez-y la carte du maire. Examinez-le en faisant un clic droit sur la carte dans votre inventaire.
  • Odeur étrange. Parlez au maire.

Affectation de la Couronne

Vole la carte du maire dans le coffre de la mairie, puis monte en haut de la carte sans traverser le pont. Vous y trouverez une plage de sable avec un repaire de rats. Si vous ouvrez la carte via l'inventaire, vous verrez un "point d'interrogation" à côté de ce repaire. Trouvez le point d'interaction marron et récupérez 200 couronnes. Un message apparaîtra indiquant que vous avez trouvé un trésor. Retournez à Markheim, allez à la mairie et parlez au trésorier. Dites-leur que le maire détourne de l'argent. La tâche se terminera.

L'apothicaire perdu (intrigue)

Suivez l'apothicairerie sur le pont à gauche vers l'ouest (prenez la quête de l'apothicairerie de Marheim). Passez deux ponts à gauche et vous verrez de grosses pierres entre les arbres. Parmi eux, il y a une tache brune. Si vous regardez la carte de l'inventaire, vous pouvez trouver exactement le même endroit. Interagissez avec l'endroit et battez les mercenaires entrants. Après la bataille, vous recevrez une clé en or. A gauche et un peu plus bas se trouve un manoir abandonné. Ouvrez la trappe avec la clé dorée, descendez et tuez les ennemis pour terminer la tâche.

Odeur étrange

La tâche revient au maire de Marheim. La femme parlera de l'étrange puanteur du marché. Allez au marché, utilisez le passe-partout pour casser la trappe en bois et descendez. Battez les taupes. Il y en a beaucoup, mais ils sont très faibles. Utilisez ensuite la torche pour brûler les ordures sur les drains. S'il n'y a pas de torche, installez un camp et créez-le sur un établi. Assez simple. Retournez voir le maire pour une récompense - 30 points d'influence.

Empoisonneurs / Boucs émissaires (histoire)

Juste au-dessus et à gauche de Markheim se trouve le vignoble de Johan Molen. Allez-y, discutez avec Johan et acceptez de l'aider. Remontez la carte là où pointe le marqueur violet. Il y a l'abbaye de St. Lened. Combattez avec les représentants de l'abbaye. Une fois à l'intérieur, écoutez l'abbé et Johan. Ensuite, décidez qui soutenir. Vous pouvez tuer l'abbé, mais alors les paysans massacreront tous les fléaux. Ou vous pouvez convaincre les paysans ou les combattre. Veuillez noter que la récompense sera différente, mais l'essentiel est que cette quête soit une histoire.

Dompteur de bêtes sauvages

Au-dessus de Markheim, au-delà des vignes, il y a un pont. Devant lui se trouve un camp de jongleurs. Entrez et discutez avec leur chef. Il demande le retour de sa bête. Allez à droite et montez sans traverser le pont, passez devant le château de Markheim. Sur le rivage à droite, vous trouverez la maison du pêcheur et juste au-dessus, un louveteau solitaire. Vous pouvez le tuer ou essayer de l'attraper en utilisant la compétence qui apparaît. Dans tous les cas, le succès ou l'échec doit être signalé au donneur de quête.

Ville de Burokamensk

Il y a une forge et une auberge, rien de spécial. Vous pouvez dormir dans le confort.

Femme fatale (histoire)

Un peu plus haut que Burokamensk se trouve le monastère d'Alazar. Discutez avec la femme à l'intérieur et acceptez de terminer la tâche. Revenez à droite vers les vignes et descendez en contrebas. Cherchez dans cette zone une caravane marquée d'un marqueur de bouclier. Ce sont des Compagnons. Combattez la caravane. Utilisez une capacité qui étourdit les ennemis sur Root. Cette femme ne doit pas être tuée, elle doit être capturée ! Ceci fait, retournez à la demeure d'Alazar pour une récompense. Notez que vous devez contourner les gardes et les compagnons, car ils vous attaqueront immédiatement.

trappe verrouillée

Dirigez-vous vers la gauche du sanctuaire d'Alazar et montez la colline en vous déplaçant vers le bas de l'écran. Il y a un vieux manoir ici. Examinez-la. Il y a une trappe en bois ici, mais elle ne peut pas être piratée. Nécessite une clé dorée.

Fous du village / Chasse au cochon-lièvre

Si vous descendez directement de Burokamensk, vous pouvez tomber sur les écuries locales. Parlez à Gaberana pour accepter la quête Village Fools. Dirigez-vous à gauche et montez jusqu'à la mine de Burokamen. Entrez et regardez autour de vous. examinez le piège au centre. A l'intérieur de la mine, deux civils ont tendu un piège à un cochon. Parlez-leur. Dépensez 20 Influence pour éviter le combat. Ou si vous voulez économiser de l'Influence, attaquez les hommes. Dans tous les cas, vous recevrez des sacoches que vous pourrez appliquer à n'importe quel poney. Retournez ensuite à l'écurie pour la récompense (50 couronnes).

Colonel Alexa Gratan

À droite de la mine Burokamenskaya, il y a une descente vers le champion, le colonel Alexa Gratan. Pour y descendre, achetez un crochet et une corde, placez-vous près de la falaise, ouvrez l'inventaire et faites un clic droit sur le crochet. Sélectionnez le point où il doit être installé, puis interagissez avec la structure qui apparaît. Après être descendu, vous pourrez vous battre avec le champion Vertruz. C'est un adversaire dangereux qui provoque des saignements.

Union

Au-dessus du monastère d'Alazar, vous pouvez trouver une mine de fer. Pénétrer. Parlez au propriétaire et aux ouvriers. Choisissez quoi faire ensuite. Pour 50 Influence, vous pouvez convaincre les ouvriers de continuer à travailler. Ou vous pouvez menacer le propriétaire, mais dans ce cas, augmentez les soupçons. À gauche et sous le puits de fer, vous pouvez trouver un homme essayant de nourrir les sangliers. Tuez les bêtes ou apportez les raisins à l'homme (x5). La récompense sera la même - vous recevrez une mise à niveau du sac à dos qui facilitera le crochetage des serrures.

mine inondée

Situé au-dessus du cloître d'Alazar, vous devez tuer quelques ennemis de niveau 2.

Vigneron attaqué / Tuber Saga (histoire)

Au-dessus du camp des jongleurs se trouve le vignoble du Loup. Du camp remonter le long de la rivière en longeant la rive droite. Discutez avec l'hôtesse, qui vous demandera d'éliminer les tueurs dans ses vignes. Allez à droite et trouvez les voleurs parmi les champs. Battez-les au combat et revenez à Loop. Descendez la zone, passez devant la manufacture de Gerolt. Ci-dessous se trouve une tour d'observation. Passez devant à gauche, vers le marqueur violet, et discutez avec les gens du camp Pathfinder. Vous apprendrez des informations importantes. Après être sorti, combattez les voleurs qui vous poursuivaient. Les éclaireurs aideront au combat.

Conduisez le troupeau vertrus

La tâche peut être prise tous dans le même camp de rangers. Allez à la mine Burokamenskaya et un peu plus bas et à gauche de celle-ci, parmi les pierres, cherchez un petit cadavre. Examinez-le et suivez le sentier sanglant qui mènera à la forêt à gauche du camp des rangers. Quand il fait noir, la bonne meute de loups apparaît. Battez-les et retournez voir les rangers pour terminer la quête.

Travail à vie

En contrebas du vignoble de Johan Malen se trouve la manufacture du maître Gerolt. Discutez avec lui. Il est à la recherche d'une tapisserie de valeur. Vous vous souvenez du camp des Enfants de la Bête au début de cette zone ? Si vous ne leur avez pas pris la tapisserie, faites-le et retournez voir Gerolt. En récompense, il offrira un précieux mouchoir - un accessoire de sac à dos qui donne une petite chance que l'objet volé devienne le vôtre (il ne sera pas marqué comme volé).

Talisman de la malchance

Descendez de la Manufacture de Maître Gerolt pour trouver une tour de guet dans la forêt. Tuez tous les voleurs et regardez autour de vous. Vous pouvez ouvrir quelques caisses pour obtenir un butin utile. Parlez également au pêcheur capturé. Pour le libérer, encore une fois, vous avez besoin de clés principales. Il y aura trois boulons. Après cela, la tâche se terminera. Le pêcheur dira qu'il ira chez lui, près de l'arène de Smota.

Herbe parasite (parcelle)

Après avoir terminé la quête "Vigneron attaqué" et "Saga des tubercules", après quelques jours, Loop informera le vice-roi du château de Marheim de votre enquête. Il veut rencontrer les mercenaires. Allez au château et acceptez une nouvelle tâche. Vous devez maintenant visiter trois vignobles, collecter des tubercules (recherche via la touche ALT) et les détruire. Chaque vignoble marqué sur la carte a un tubercule. Maintenant, ils doivent être détruits. Ouvrez le livre de référence sur G, allez dans l'onglet alchimie et apprenez la recette d'une potion de mauvaises herbes. Fabriquez trois potions de mauvaises herbes, puis visitez les trois vignobles marqués. Il s'avère que ces potions doivent être versées sur de gros tubercules, qui n'ont rien à voir avec les tubercules que vous pouvez ramasser. Cherchez au milieu des vignes des chicots encore plus gros, interagissez avec eux via le LMB et versez les potions. Chaque vignoble devra vaincre un groupe d'ennemis. Lorsque vous détruisez un tubercule dans trois vignobles, la tâche se termine.

fête de mariage

Lorsque vous trouvez le terrain de Vinfelian, entrez dans la maison et interagissez avec les deux tables. Sur l'un, vous devez mettre du vin (acheter à la taverne de Markheim) ou des restes, sur l'autre - des herbes.La tâche sera considérée comme terminée.

Paillettes dans l'eau

Si vous avez sauvé le pêcheur en otage de la Tour de Guet, rendez-vous à la maison du pêcheur à droite du château de Marheim. Parlez au pêcheur, cela lancera la quête. Allez pêcher et au lieu d'un poisson vous attraperez un coffre. Ouvrez-le avec une clé fantaisie que vous avez reçue du même pêcheur. Vous trouverez des fragments d'un objet. S'il y a une salle de conférence dans le camp, faites de l'un des mercenaires un scientifique et placez-le près de la salle de conférence (sécurisez-le). Dans la salle de conférence elle-même, sélectionnez l'épave. Vous ne terminerez l'exploration qu'après 5 haltes.

Grande évasion / Abandonné

Dans la partie inférieure de Vertruse, juste à droite de la tour d'observation se trouve la prison de Vertruz. Allez-y et engagez le seul prisonnier en dépensant 200 pièces. Vous pouvez obtenir du grès à partir d'un rocher près du mur. Un passage s'ouvrira. Descendez dans le trou (assurez-vous de prendre la quête en parlant au garde à la grille), après cela, parlez au prisonnier évadé. Après l'avoir interrogée (vous pouvez lui donner des médicaments ou sacrifier de l'Influence), laissez-la partir ou essayez de la capturer. Sortez par le trou à l'extérieur. Examinez le feu qui couve à droite pour trouver une puissante masse.

Le destin de Vertruz (histoire)

Au-dessus de Markheim se trouve le château de Markheim. Allez-y pour entendre la conversation entre Alazar et Marheim. C'est ainsi que la quête va commencer. Après avoir terminé 5 quêtes d'histoire, retournez au château de Marheim et parlez à Clemens. Il ajoutera "deux plus deux" et réalisera que Brunnhilde Alazar est responsable de tout. Allez au sanctuaire d'Alazar et aidez à vaincre Brunnhilde. Ou aidez-la à vaincre les compagnons envoyés par Clemens. Après cela, le scénario de la région sera terminé.

Histoire du Baron Ier

Lorsque vous avez mis à niveau le chemin Crime et Chaos au troisième niveau, retournez à la frontière entre Tiltrena et Gosenberg et parlez au donneur de quête. Vous devez vous rendre à la prison de Tiltren et recruter Septella en payant 75 pièces. Quittez la prison et Septella vous parlera. Allez à Stormkapp, attrapez des escouades de gardes et combattez avec eux. Entre les combats, vous pouvez vous reposer pour gagner en force. Après la destruction de trois unités, Septella dira que vous devez vous reposer, un lieutenant apparaîtra bientôt. Rendez-vous à Stormkapp et dormez dans la taverne. Ensuite, sortez et reposez-vous dans le camp. Après cela, un message apparaîtra indiquant qu'il y a un lieutenant à l'ouest de Stormkapp. Allez-y et vous verrez un détachement de gardes immobile sur le terrain. Interagissez avec lui et gagnez la bataille. Détruire le lieutenant ne suffit pas. Une fois vaincu, escortez Septella jusqu'au donneur de quête à la frontière de Gosenberg.

Comté d'Atrés, Royaume d'Edoran

Frontière d'Edoran

Il est situé à l'ouest de la carte, à gauche de Rich Farm. Pour le passage, vous devez payer 200 couronnes ou donner un laissez-passer.

Histoire des scientifiques I

Un donneur de quête apparaîtra à la frontière d'Edoran. Cela se produira après avoir pompé le chemin vers le troisième niveau. Parlez à la femme pour obtenir une pièce du puzzle. Lorsque vous le pouvez, rendez-vous à l'abbaye d'Eleora et regardez autour de vous. Il y a une grille dans le coin gauche. Hackez-le avec des crochets. La grille n'est pas marquée avec la touche ALT. Descendez et ouvrez le coffre en appliquant la pièce de puzzle. Vous devez résoudre le puzzle sous la forme de balises standard. Cela fait, sortez et allez à gauche de l'abbaye, jusqu'au rivage même, où se trouve la plantation de canne à sucre. Allez à gauche de celui-ci jusqu'au rivage et cherchez une tache brune là-bas, comme indiqué sur la carte du coffre. Suivez la piste qui apparaît et combattez l'Inquisition. Présentez-vous à la femme de la frontière d'Edoran.

mine de fer

Avancez et descendez de la frontière pour trouver une forêt. Suivez la forêt enneigée à droite et foncez dans une mine de fer. Entrez à l'intérieur et attaquez le mur deux fois avec le mineur pour sauver deux personnes. Parlez à la femme pour obtenir 20 Influence. si vous descendez et à droite, alors à la fin de l'emplacement, vous trouverez le principal champion de ce territoire. Il lâchera un bon arc. Sur le chemin, vous serez accueillis par des gardes locaux. Tuez-les ou convainquez-les avec Influence. Veuillez noter que la récompense variera.

A gauche et en dessous de la mine de fer se trouve un repaire de rats. Nettoyez-le si vous le souhaitez. Déplacez-vous encore plus bas et trouvez la Great Womb Grotto. A l'intérieur, il y aura un jeune cannibale. Ne le tuez pas et ne décidez pas de son sort ! Il est lié à la tâche, que nous décrirons ci-dessous. Sinon, la quête se bloquera comme échouée.

Praino village

Continuez en diagonale vers la gauche et vers le bas pour trouver le village de Praino. Déjà au-delà des collines enneigées. Parlez à deux personnages pour recevoir deux quêtes :

  • cannibalisme malsain. Discutez avec la femme pour commencer la quête. Dirigez-vous vers la Great Womb Grotto, dont nous avons parlé ci-dessus, puis épargnez ou tuez le jeune cannibale. Retournez voir la femme du village de Praino pour votre récompense. Ou épargnez le cannibale qui a été forcé de manger les morts pour survivre. Ensuite, sortez et combattez les villageois de Praino. Vous obtiendrez une bonne lame d'assassin.
  • offrande funéraire. Ne peut être terminé que si vous tuez le cannibale.

En contrebas et à gauche de ce village se trouve le repaire des bandits. Au bord de la falaise. Nettoyez-le si vous le souhaitez.

Caravanes noires (parcelle)

Au bas de l'emplacement se trouve le château de Lord Lahart. Discutez à l'intérieur avec deux personnages. L'un d'eux aura cette quête.

Déserteurs (intrigue)

Au bas de l'emplacement se trouve le château de Lord Lahart. Discutez à l'intérieur avec deux personnages. L'un d'eux aura cette quête. Dirigez-vous à gauche et trouvez les premiers déserteurs. Soudez-les pour 50 couronnes. Montez et à gauche sur le pont branlant jusqu'au camp. Deux armées se battent devant lui. Aidez les déserteurs de l'armée de Lacharte, parlez-leur et payez encore 50 couronnes. Retournez au château pour votre récompense.

Coursier noir / Abreuvoir vide

Au-dessous du château de Lord Lachart se trouve un camp pauvre. Discutez avec les personnages à l'intérieur pour en savoir plus sur le coursier noir près du rivage. Allez maintenant à gauche et en haut. Près du pont branlant se trouve une pêcherie sur une falaise. Examinez-le. Il y a un creux là-bas. Placez 3 blés trois fois (total 9) pour faire apparaître un poney. Vous pouvez l'engager gratuitement dans votre équipe. Les deux tâches seront terminées. Notamment, ce poney peut être amélioré au niveau 3. Sélectionnez les paramètres que vous souhaitez augmenter (forcer pour augmenter la capacité de charge).

Conduisez la meute d'Artes

Trouvez le camp Pathfinder au bas de l'emplacement et rendez-vous à l'abbaye d'Eleora. Traversez le pont à gauche et cherchez un cadavre un peu plus bas dans les champs. C'est près du pont. Suivez la piste sanglante, battez la meute fantomatique et revenez aux pisteurs.

Tout va au travail

Une fois que vous avez trouvé la ferme de Mei, attaquez les pillards ou convainquez-les d'abandonner leur butin en dépensant 50 points d'Influence.

Voisins dangereux

Dirigez-vous vers le côté gauche de la région pour trouver une plantation de canne à sucre. Vous pouvez remettre du bois ou de la nourriture, ou dépenser de l'influence et convaincre les fléaux d'être éliminés. Après avoir reçu la clé brute, déverrouillez la trappe à droite et tuez les fléaux. Parlez ensuite à la femme pour obtenir du vin d'Edoran.

Souvenirs enfouis

Retrouvez la bergerie de la famille Pavius. Regardez autour de vous. Pour descendre à la cave, il faut une clé fantaisie. Vous pouvez fouiller les sacs.

père du peuple

En contrebas de la bergerie de la famille Pavius ​​se trouve le village de Boetia. Discutez avec les meuniers pour activer la quête. Allez à l'abbaye d'Eleor et parlez à l'abbé. Recrutez-le et retournez à la bergerie. Vaincre l'armée de Lachertes.

Ville de Cortia

Partez à gauche de la limite et descendez juste en dessous de l'abbaye Sainte-Elleor, avant de l'atteindre. Vous pouvez soigner, dormir, réparer une armure. Il n'y a pas de tâches. Le marchand a de l'ambre, qui est nécessaire sur les instructions du courtier.

Nous ne sommes pas des démons

Au-dessus de Cortia, il y a un bûcher de fortune. Discutez avec les inquisiteurs. Soit tuez-les et sauvez la femme, soit donnez du bois pour obtenir 40 Influence.

Bergerie de Sera

Vous pouvez tuer les loups, puis fouiller la bergerie. Ouvrez le coffre, prenez le blé de la meule. Vous pouvez tuer deux moutons. Tout au nord, il y a un autre terrain fertile pour les rats.

Carrière dans le passé

Au-dessous de Cortia se trouve le Moulin de Cortia. Vous pouvez acheter une carte de mercenaire à une femme pour 10 couronnes. C'est ainsi que la tâche commencera.

anciennes coutumes

Tuez les bandits (icônes de crâne) autour de l'ancienne douane, puis nettoyez l'emplacement lui-même pour terminer la tâche. Après l'avoir libérée, cherchez. Vous pouvez pirater le coffre. À l'intérieur - 60 pièces.

Démolition (intrigue)

Au-dessus du château de Vernalia, le long de la route, vous trouverez une source. Entrez et parlez au chevalier. Acceptez de terminer la mission de l'histoire. Sortez le cadavre de cochon du sac et jetez-le dans la source à droite. Si vous ne voulez pas faire cela, avant de leur parler, visitez le château de Vernal et acceptez de les aider.

Alimentation secrète (parcelle)

En haut de l'emplacement, à droite du château de Lord Vernalius, se trouve un camp de bandits "Old Customs". Montez dessus, le long de la falaise de droite, à travers la forêt. Montez les corniches. Si vous ne comprenez pas comment procéder, attendez que la caravane commerciale arrive ici. Suivez-le à l'étage et trouvez le camp des Inquisiteurs. Tuer tout le monde. Relâchez ensuite le capitaine ou tuez-le pour réclamer trois coffres. Tous doivent être piratés et chacun contient 100 couronnes.

Ruines d'Artès

A gauche du camp des inquisiteurs sur la quête "Approvisionnement secret" vous pouvez trouver les ruines d'Artes. Entrez à l'intérieur, ce qui nécessitera une torche. Explorez les ruines et terminez la mission.

Premiers secours

Visitez l'abbaye d'Eleora et parlez à la femme à côté des blessés. Donnez-lui 10 Ibis des neiges pour obtenir le plan de civière. La tâche se terminera.

Choix de côté (parcelle)

Allez à gauche sur la carte, jusqu'au moulin, où vous avez également pris la quête "Père du Peuple". Combattez l'armée de Lacharte, parlez à l'abbé et suivez à droite et descendez jusqu'au pont branlant. Examinez-le, parlez à l'abbé, puis interagissez avec les deux piliers du dessus. Cassez-les avec un mineur puis parlez à l'abbé. Eloignez-vous du pont à gauche et battez une autre armée de Lachertes. Après cela, parlez à l'abbé en interagissant avec le pont et acceptez de l'escorter jusqu'à l'abbaye. Après cela, parlez-lui à l'intérieur du monastère et terminez la mission.

Jusqu'à la dernière goutte (intrigue)

Entrez dans le château de Vernalia et parlez au lieutenant Asertia. Acceptez la tâche. Il faut aller à la source au-dessus du château (descendre et faire le tour) et achever les soldats qui veulent empoisonner les eaux du château. Si vous leur avez parlé plus tôt et accepté la quête "Sabotage", cela ne fonctionnera plus.

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Wartales
3 commentaire

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  1. anonyme
    Venga con la segunda parte, que me he atascado en Ludern!!! Très bonne première partie, c'est vrai ! 🍻
  2. Pupkin Vasily Edmundovitch
    Eh bien, quel passage à 100% c'est, il n'y a que les 3 premiers territoires, et il y en a au moins le même nombre.
    1. Butcher79
      Nous travaillons sur une suite, la mise à jour arrive bientôt !
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