Dying Light 2 Stay Human World Map: toutes les marques et points d'intérêt
La carte Dying Light 2 a beaucoup à l'intérieur de ses frontières. Et bien au-delà d'eux aussi.
La carte Dying Light 2 est grande - encore plus grande que ce que je pensais quand j'ai commencé à jouer. Une fois que le didacticiel vous a emmené dans la ville pour la première fois, la carte devient disponible et vous avez une idée des quatre premiers quartiers à l'intérieur de ses frontières. Une simple course du début à la fin dans une zone peut prendre un certain temps, même si le parkour vous aide à esquiver les zombies et à courir sur les toits.
Mais ce n'est que le début du monde ouvert de Wildor. Il y a une deuxième partie entière de la ville qui est encore plus grande, qui ne devient disponible qu'après avoir terminé quelques missions d'histoire qui donnent accès à un tunnel reliant les deux moitiés de la ville. Les deux parties de la ville sont séparées grâce aux militaires bombardant la zone avec une boue toxique jaune qui tue rapidement quiconque tente de la traverser.
Voici un aperçu de la carte complète de Dying Light 2 après 60 heures de jeu. Il existe des cartes séparées de tous les quartiers de la ville et des lieux importants avec toutes les marques nécessaires !
Carte du monde complète de Dying Light 2
La capture d'écran ci-dessous montre la carte complète de Villedor avec tous les bâtiments de faction et les points de déplacement rapides. Pour obtenir des réalisations, vous devez terminer toutes les activités répertoriées ci-dessous :
- Isolateur VGM - un endroit où vous pouvez obtenir 4 inhibiteurs et beaucoup de ressources. L'entrée est toujours sur le toit.
- Anomalie VGM - un moyen rapide d'obtenir 2 inhibiteurs en tuant un revenant.
- Éolienne - une tour qui fournit de l'énergie aux maisons environnantes, ouvrant plus de commerçants, de tâches, de défis et de zones UV. Vous devez d'abord déverrouiller le bâtiment de la faction dans la région.
- Camp de bandits - un endroit où vous êtes assuré d'obtenir des armes de qualité or.
- Cargaison larguée - vous pouvez obtenir l'équipement, les inhibiteurs ou le butin de guerre nécessaires pour améliorer le parapente, le grappin et la lampe de poche UV.
- Châteaux d'eau et centrales électriques - des bâtiments de faction qui déterminent à qui appartient la zone et à quels points le moulin à vent s'y ouvrira.
- Station de métro - points de déplacements rapides locaux. La possibilité de se déplacer apparaîtra une fois que vous serez arrivé à la boucle centrale de l'histoire.
- Tour radio - pas nécessaires pour les réalisations en elles-mêmes, mais ils montrent l'emplacement de tous les inhibiteurs dans la zone de couverture. Peut être utilisé après la mission d'histoire "Broadcast".
Plans des quartiers du Vieux Villedore
Vous arriverez dans le Vieux Villedor après avoir terminé le Prologue, lors de la mission "Get Stronger".
Trinité
- Établissement des survivants "Bazaar" (lieu de l'histoire)
- Station de métro "Église de la Sainte Trinité" — 1 pc.
- Moulin à vent - 2 pièces
- Anomalie VGM - 1 pc.
Fin de la carrière
- Établissement des Casques bleus "Terminal ferroviaire principal" (lieu de l'histoire)
- Moulin à vent - 1 pièces
- Anomalie VGM - 1 pc.
Fer à cheval
- Objet de la faction Horseshoe Water Tower (lieu de l'histoire)
- Moulin à vent - 2 pièces
- Isolateur VGM — 1 pc.
- Camp de bandits — 1 pièces. (lieu de l'histoire)
- Cargaison larguée - 2 pièces.
Houndfield
- Objet de la faction Houndfield Power Plant
- Station de métro Hayward Square — 1 pc.
- Moulin à vent - 2 pièces
- Anomalie VGM - 1 pc.
- Isolateur VGM — 1 pc.
- Cargaison larguée - 1 pièces.
- Tour radio — 1 pc. (couvre Trinity, Quarry End, Horseshoe, Houndfield)
Cartes des quartiers de Central Loop
Vous accéderez à cette partie de la carte lors de la mission principale "Un endroit que j'appellerai chez moi". Vous ne pourrez pas arriver plus tôt.
Nouveau parc en bas
- Fisheye Diner Survivor Settlement (lieu de l'histoire)
- Station de métro Newvols Crossing — 1 pcs.
- Cargaison larguée - 1 pièces.
Chantier
- Colonie de gardiens de la paix "Forteresse flottante de Missy" (lieu de l'histoire)
- Station de métro Waterside — 1 pc.
- Moulin à vent - 1 pièces
- Anomalie VGM - 1 pc.
- Isolateur VGM — 1 pc.
- Tour radio — 1 pc. (emplacement de l'histoire, couvre le chantier naval et les terrains boueux)
Centre d'affaires
- Objet de la faction "Centrale électrique du centre d'affaires" (lieu de l'histoire)
- Station de métro Ploshchad Delovoy Tsentr — 1 pc.
- Moulin à vent - 2 pièces
- Anomalie VGM - 1 pc.
- Isolateur VGM — 1 pc.
- Camp de bandits — 1 pièces. (hache à deux mains unique de niveau 3)
- Cargaison larguée - 3 pièces.
- Tour radio — 1 pc. (couvre Downtown, New Down Park)
Terrain boueux
- Objet de la faction du château d'eau du chantier naval
- Station de métro King William Bridge — 1 pc.
- Moulin à vent - 1 pièces
Boulevard Harrison
- Objet de la faction Garrison Power Plant (lieu de l'histoire)
- Station de métro de la tour de télévision KNV — 1 pc.
- Moulin à vent - 3 pièces
- Anomalie VGM - 3 pièces. (une à mi-chemin entre Garrison Boulevard et l'Observatoire)
- Camp de bandits — 1 pièces. (ancien marteau à deux mains niveau 4)
- Cargaison larguée - 3 pièces. (tout est sur les toits, vous devez faire du parapente depuis la tour de télévision, après la tâche de l'histoire, vous pouvez y aller en ascenseur)
- Tour radio — 1 pc. (emplacement de l'histoire, couvre la zone du boulevard Garrison)
Île Saint-Paul
- Objet de la faction de la centrale électrique de l'île Saint-Paul
- Station de métro Sobor — 1 pc.
- Moulin à vent - 2 pièces
- Anomalie VGM - 1 pc.
- Isolateur VGM — 1 pc.
- Cargaison larguée - 1 pièces.
Air du barrage inférieur
- Objet de la faction "Château d'eau de l'île Saint-Paul"
- Station de métro South Loop — 1 pc.
- Moulin à vent - 1 pièces
- Anomalie VGM - 2 pc.
- Isolateur VGM — 1 pc.
- Camp de bandits — 1 pièces. (ancienne masse à deux mains niveau 6)
- Cargaison larguée - 2 pièces.
- Tour radio — 1 pc. (couvre Lower Dam Air et St. Paul's Island)
Nouvelles terres perdues et la région inondée
- Cargaison larguée - 13 pièces. (super endroit pour ramasser du matériel de haut niveau)
- Tour radio — 1 pc. (couvre les terres perdues de Newfound et la région inondée)
Voici la liste des réalisations que vous obtiendrez en débloquant tous les points d'intérêt de ce guide :
- Utilitaires - ouvrez toutes les structures.
- Entrée du tunnel - démarrer la station de métro.
- Carte du métro - lancez toutes les stations de métro.
- Sancho Panza - démarrez le premier moulin à vent.
- Don Quichotte - démarrez tous les moulins à vent.
- Je vois les signes - récupérez tous les inhibiteurs cachés dans les chambres d'isolement VGM.
- Il y a quelque chose d'intéressant - pour trouver toute la cargaison larguée.
- Pas si difficile, oui - pour faire face à l'anomalie VGM.
- Revenants - gérez toutes les anomalies VGM.
- Burning flag - videz le camp des bandits.
- Banhammer - éliminez tous les camps de bandits.